所有玩家在玩游戏时都离不开一个核心的体验问题:帧率,而这个问题也一直作为玩家们争论的焦点,玩家们想要体验“流畅”的画面,究竟是30帧还是60帧能够达到这一标准也是众说纷纭,没能有个定论。Gameranx今天就为大家带来了一段有关帧率的视频,为大家分析游戏渲染背后的机制,并谈到了他们对于究竟是30帧还是60帧好的看法。中文字幕由游民星空字幕组提供。人眼能够识别的帧率是有限的,但是在游戏中我们往往能够识别更高的帧率,因为帧率背后还隐藏着游戏的渲染机制以及输入延迟的问题,而玩家们玩游戏时不仅仅是通过眼睛来感受游戏的。更高的帧率往往能够带来更低的输入延迟,减少玩家们在移动鼠标或者按下键盘后与游戏画面间的反应时间,这样一来玩家们可以感知高帧率能够带来更快的鼠标反应时间,因此游戏也会显得更流畅。同时,只有当游戏保持一定的连贯性才能带给玩家们更为沉浸式的体验,如果遇到突然掉帧这样的帧率波动问题的话,那么玩家们玩起游戏来仍然很难受。当然,帧率高低还会影响到帧生成时间,也就是说,帧率越高,没秒内生成帧数越多,每一帧生成的时间就越平均,画面也就显得更连贯。当然,对于玩游戏来说,帧数当然是越高越好,但不同玩家对于帧数的最低要求则不尽相同,有的认为30帧就够了,有的则认为没有60帧不能玩,还有的玩家甚至认为要超过100帧才能保证游戏稳定。大家又是怎么想的呢?请在留言区发表自己的看法吧。
标签:资讯 时间:2017-04-24
日本知名游戏媒体电玩通(Famitsu)想必玩家都不陌生,近日由其主办的电玩通2016年度游戏颁奖仪式在东京巨蛋馆举行。《精灵宝可梦:日/月》获得年度游戏大奖,PS VR获得创新奖的是,《最终幻想15》制作人田畑端则获得了MVP奖,Square Enix获得最佳厂商奖,旗下多款游戏也有得奖。电玩通2016年度游戏评选范围涵盖了2016年1月1日至2016年12月31日期间发售的所有主机游戏、PC游戏、手机游戏以及掌机游戏等作品。而最终的获奖名单全都由玩家们投票产生。以下是电玩通2016年度游戏的最终获奖名单:年度游戏:《精灵宝可梦:日/月》(任天堂)《精灵宝可梦:日/月》监督大森滋上台领奖(下图右侧)。他表示《精灵宝可梦》系列仍会继续成长,未来将继续努力。优秀奖:《神秘海域4:盗贼末路》(索尼娱乐)《碧蓝幻想》(Cygames)《影之诗》(Cygames)《黑暗之魂3》(FromSoftware)《狂战传说》(万代南梦宫)《勇者斗恶龙英雄2:双子之王与预言的终结》(Square Enix)《勇者斗恶龙:建造者》(Square Enix)《最后的守护者》(索尼娱乐)《最终幻想15》(Square Enix)《女神异闻录5》(ATLUS)《精灵宝可梦 Go》(Niantic)《怪物弹珠》(Mixi)《如龙6:命之诗》(Sega)男性角色配音奖:铃木达央(《最终幻想15》男主角Noctis)女性角色配音奖:佐藤利奈(《狂战传说》女主角贝露贝特)引领热潮奖:《精灵宝可梦 Go》(Niantic)创新奖:PS VR(索尼娱乐)畅销游戏奖:《精灵宝可梦:日/月》(任天堂)最受欢迎应用奖:《LINE 迪士尼消消乐》(LINE)新作奖:《守望先锋》(暴雪)《夏日课程》(万代南梦宫)《影之诗》(Cygames)《最后的守护者》(索尼娱乐)《精灵宝可梦 Go》(Niantic)《怪物猎人:物语》(CAPCOM)最佳角色奖:Noctis(《最终幻想15》)最佳厂商奖:Square EnixMVP:田畑端(Square Enix)
标签:资讯 时间:2017-04-24
传统大台主机曾经辉煌一时,后来随着时代推移而凋零,如今已是一机难寻。为什么传统大台主机会没落?原因就在屏幕上面。较客观的说法是:CRT 屏幕的停产终结了传统大台主机的时代。若你走一趟日本的游乐场,就会看到琳琅满目的新款式大台主机,这些主机清一色使用液晶屏幕,备受玩家欢迎。反观使用 CRT 屏幕的传统大台主机被放在角落,机台上积了一层灰,等待某个老玩家抱着怀念的心情玩上几场。没有意外的话,传统大台主机很快就会在市场上彻底消失,成为老玩家的回忆。根据科技网站 Venturebeat 的报导,市面上的 29 寸 CRT 屏幕库存即将告罄。大台主机制造商 Dream Arcades 指出,中国最后一个CRT关键零件制造商,已经将库存零件全数售出,他们今后将不再销售 CRT 相关零件。一旦他们停产,CRT 屏幕势必无以为继。Dream Arcades 还表示,他们的 CRT 屏幕库存不到 30 台,只要这些屏幕消耗殆尽,他们就无法制造任何传统游戏机台,如《大金刚》与《小精灵》。“要将阴极射线管组装在屏幕机壳内,需要相当精密的技术。”Venturebeat 的报导指出,“技工先将塑模成型的玻璃容器清洗干净,然后注入磷光体,这种化学溶剂受到电子束撞击就会发光。把容器放在离心机上旋转,使磷光体均匀分布在容器表面,用类似量油尺的刷子伸入容器内涂抹导电物质。将容器抽成真空后放入华氏 400 度(约摄氏 204 度)的烤箱,把多余的水分烘干。最后把阴极射线管与容器组合起来,配上塑料机壳,就成为一台 CRT 屏幕。若制作过程中出现干扰,或是有沙尘跑进容器内,就会缩短屏幕的寿命。”对 Dream Arcades 来说,失去 CRT 屏幕货源已经够糟糕了,无法维修 CRT 屏幕同样让他们头大。某些客人抱着 Dream Arcades 机台回来,说要维修屏幕,Dream Arcades 却爱莫能助。他们知道怎么组装机台,却不知道怎么维修 CRT 屏幕。“我想,或许某些人能帮我们修 CRT 屏幕,可是代价一定很高。”Dream Arcades 的创始人麦可·威尔说,“CRT 屏幕很重,运送过程旷日费时。目前为止,我还找不到有谁可以帮我们维修 CRT 屏幕。”CRT 屏幕的殒落是无可避免的事实,未来的大台主机势必会全面改用成本低廉的 LCD 屏幕。追求极致的玩家并不喜欢 LCD,因为 LCD 的画面更新率较低,比 CRT 更容易出现画面撕裂,玩起来就是看不顺眼。某些财力雄厚的收藏家展开行动,积极收购市面上的传统大台主机,然后将主机移往博物馆之类的地方存放,希望后世玩家可以在此缅怀这些机台的昔日荣光。从保存状况尚可的《特种部队(G.I. Joe)》到近乎全新的《大蜜蜂》,都是收藏家的收购目标。“传统大台主机的复原过程并不是很顺利。”美国动态影像博物馆的馆长,杰森·艾比克表示。“我们能够重建传统大台主机的每一个环节,包含重建屏幕或是替换损耗的零件。可是我们发现,过去收藏家收藏机台的状况经常不尽理想,我们得自行修补受损的部分,才能让机台重新展现过去的风貌。”艾比克努力修复游戏机台,尽可能将机台还原成原本的模样。然而艾比克也坦承,他们在复原过程中经常碰到某些无法克服的障碍,最后不得不妥协。“如果我们身上所有的细胞都被置换,我们与之前的我们会是相同的人吗?我想,这是让无数哲学家辗转难眠的尖锐问题。从某些观点来看,你必须讲求实际。”艾比克说。时代的巨轮不停地向前滚动,CRT 屏幕与传统大台主机即将消失在世界的舞台。我们或许对此感到遗憾,不过也无须难过。正因为 CRT 屏幕与传统大台主机的成功,才造就当今 LCD 与家用主机的盛世。肯定它们的功劳,怀着敬意目送它们离去,让它们安心交棒给新世代的数位产品,这才是我们能替它们做的最后一件事。
标签:资讯 时间:2017-04-24
日前,游戏圈又出现一重大入股消息:腾讯斥资1.43亿美元(约8亿人民币)入股“剑侠情缘”系列研发商西山居。而在昨天腾讯发布的UP大会上,腾讯将第二次代理西山居改编经典IP制作的手游《剑网3:指尖江湖》。众所周知,西山居是国内最早的游戏开发工作室之一,出品了具有代表性的网游品牌《剑侠情缘》系列,2014年2月,小米2000万美元投资入股,占4.7%的股份,当时西山居的整体作价为4亿美元。今天腾讯的入股,则显示西山居估值约达到15亿美金。要说这短短3年,西山居的估值就提高了10亿美金,还得归功于这几年移动游戏重度化的进程的加速,让西山居最有价值的IP得以变现。西山居CEO邹涛去年曾表示,腾讯发行的MMORPG《剑侠情缘》最高月流水达5亿,平均月流水稳定在3亿左右,2016年西山居营收40多亿年流水,目标2017年达到年流水60亿。不难发现,这两家公司具有非常强的互补属性。一家拥有研发基因,一家拥有强用户生态。腾讯此次的入股,也被看作是继续补充自己的研发实力,布局内容环节。从长线看,西山居依然拥有着很多的可想象空间。这也是腾讯要入股这家公司的原因,其中有两个主要方面:1、研发能力。对腾讯来说,注资西山居是看好了它的游戏研发能力。今天,随着流量的加剧上涨,对于有优秀研发能力的公司更有优势。西山居擅长武侠题材+MMORPG的组合,其中武侠题材作为国内用户最熟悉的题材之一,在手游产品中将依然是一个备受期待的方向。在类型上,MMORPG则用有众多厂商不可逾越的技术难度,特别像端游大厂这种能生产优质MMORPG这类产品的公司,市场仅存的并不多,一旦这些公司做出市场的爆款,游戏带动的营收将是呈现几何式的增长。腾讯首次入股国内传统端游企业,可以看作是提前布局,看好移动端MMORPG在市场的竞争力以及变现能力。在金山3月份公布的年报显示,西山居游戏2016全年营收25.457亿元,同比增长86%。在移动端,《剑侠情缘》从发布至今,如果按照平均3亿流水,或已经创造出30亿营收。2、平台价值。2016年下半年,西山居在公开场合表示,《剑网3》月活用户仍有近800万,而《剑网3》现在的核心用户集中在20岁偏下,老剑侠用户则集中在30岁偏上。在今天获取用户分散的今天,能聚集用户的平台并不多,这个已经有20年历史的系列IP,背后积累了庞大的忠实粉丝,另外,以《剑网3》为最主积累的用户大部分为年轻女性用户,这批用户属性是强社交用户,对腾讯而言,这是一个具有号召力的品牌,看中的是IP背后的用户价值。可以说,腾讯注重西山居的研发实力,再有就是看好剑侠情缘系列的用户价值,这在过去端游验证过,而改编出的第一款《剑侠情缘》也以非常强大的营收能力继续证明这点,接下来,西山居还会继续与腾讯合作在这个IP上的开发,变现。另外,这些用户,在腾讯的整个娱乐生态中,能发挥的空间也非常大。西山居此前在影游联动方面做了非常多的尝试,未来也会联手爱奇艺挖掘《剑侠情缘》IP等,而腾讯的互娱体系更为庞大,在电影、动漫方面都有非常多的举措,两家公司也有非常多的契合点。强强联合的背后腾讯去年宣布和多个大厂进行合作,发行多家端游IP产品,在《剑侠情缘》的合作中给腾讯和西山居都带来好处,双方肯定会在后续有更多的合作,这似乎并不需要腾讯入股西山居,也能实现内容驱动的用户价值,但如果从腾讯的基因可以看到,腾讯拥有微信、手Q等接近用户的平台,对内容的把控力度并不足够,此次入股,更多是腾讯对《剑侠情缘》这个IP的依赖,对腾讯能持续享受这个IP带来的利好,能从源头上进行掌控。因为端游IP大厂,一旦能借助腾讯的渠道把营收带动起来,更愿意把好的IP改编产品留给自己发行,而端游IP这种稀缺资源有限,可以继续开发的像二代、三代产品其实也并不多。其次,对于西山居而言,拿到腾讯的钱,一方面能保证腾讯在西山居的其他产品提供发行保障,同时,对于下半场以移动游戏为主的西山居,看重今天手游的发行形势的改变,是需要依赖腾讯这类社交渠道公司的流量价值,而且,腾讯今天展现了全新的姿态,在全力拥抱新用户下,做了不少新时代的渠道布局,西山居自然不能只把自己绑定在“剑侠”系列中,也需要通过自己的研发优势,开发更多适应新时代的产品,在移动游戏下半场争取到自己的筹码。而基于这几点,腾讯和西山居可谓是一拍即合的组合。一方拥有品牌内容号召力,但在移动游戏中仍需要借助外力前行,一方则需要更多的驱动用户忠诚的上游,借IP和内容去保持竞争力,给腾讯带来更多规模性营收,去布局更多新的领域。此消息一公布,朋友圈迅速扩散着从业者的评论:有意思的是,腾讯首次入股国内端游大厂,这是否是一个信号,腾讯将在未来会采取同样的举措,逐渐把过去的端游大厂,全部转化成自己的资源优势,值得期待。
标签:资讯 时间:2017-04-24
最近,市场分析公司Newzoo发布了最新的《全球游戏市场报告》,数据显示,2017年全球游戏业收入规模有望达到1089亿美元,这意味着比2016年增长了7.8%,其中数字游戏收入将占据944亿美元,或者说全球市场总规模的87%。手游是最大的部分,智能机和平板游戏收入将同比增长19%至461亿美元,占市场总收入的42%。到2020年,该公司预计手游收入将占全球游戏市场总规模的一半以上。亚太地区是全球最大的游戏市场,中国地区的游戏业收入将达到275亿美元(折合人民币1890亿元),占全球市场规模的四分之一。Newzoo预计全球游戏市场未来将继续保持6.2%以上的年复合增长率,到2020年达到1285亿美元。基于对全球70多家上市公司的最终财报结果统计,Newzoo表示2016年全球游戏市场总规模为1011亿美元,手游表现比预期更好,尤其是中国区,不过该地区的PC游戏收入低于此前的预测。2016-2020年全球游戏市场规模预测手游持续增长:得益于中国巨头的推动2017年全球手游市场将达到461亿美元规模,同比增幅42%。其中四分之三以上,也就是353亿美元都是来自于智能机游戏收入,平板游戏收入占108亿美元。过去几年来平板设备的销量一直在下滑,但仍有2.8亿活跃用户,这部分收入对于手游整体规模的贡献是不容忽视的。随着主机制造商、发行商和消费者们越来倾向于不同形式的数字业务模式,主机游戏的收入表现也会好于2016年。微软和索尼两家公司从自研游戏、第三方游戏分成和付费订阅收入模式获得的收入超过了140亿美元。在2017年,Newzoo预计全球主机游戏收入将达到335亿美元,其中65.8%都来自数字游戏。2017年各平台游戏收入占比PC游戏参与度提高:但总体收入下滑全球PC游戏收入在未来几年都将持续出现轻微下滑,由于休闲游戏转向了移动设备,网页游戏收入自从2015年就已经出现了下滑。在2016年,Facebook从游戏当中获得的收入达到了2011年以来的最低点,Zynga的PC游戏收入同比下滑了30%以上。Newzoo预计全球页游市场规模将在2017年降低到45亿美元,同比降幅9.3%。PC游戏的下滑主要是欧美和亚洲市场去年出现了下降,而新兴市场则出现了比较低的增长,由于2016年的表现比预期更差,Newzoo调整了对该市场的长期预测,目前该公司预计全球PC游戏市场收入将在2019年达到245亿美元,比之前的290亿美元预期有了很大幅度的降低。2017全球各地游戏市场占比分布中国将占全球游戏市场收入四分之一报告显示,亚太地区今年的游戏收入将达到512亿美元,占全球游戏总收入47%,同比增幅为9.2%。中国单个地区的收入就占了四分之一以上,达到275亿美元,远高于美国的251亿美元。中国区游戏收入大多数的增长都来自于腾讯和网易,Newzoo预计,这两家公司的收入加起来在2016年达到了77亿美元,因此他们提高了对中国市场游戏收入增长的预测,从此前的100亿美元提高到了112亿美元。2013-2020年中国游戏市场增长趋势该公司甚至预计2017年中国区游戏收入有望突破146亿美元。未来几年亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会非常快,从2016年的45亿美元到2020年增至105亿美元。北美是全球第二大游戏市场,2017年预计收入规模为270亿美元,同比增幅为4%,其中大多数的增长来自于智能机游戏,Newzoo认为手游虽然已经成熟,但目前仍未饱和,增长主要来自于高消费用户,进而带动平均付费玩家收入的增长。EMEA(欧洲和中非)地区也有同样的趋势,2017年市场规模将达到262亿美元,拉丁美洲的游戏收入将增至44亿美元。随着全球游戏市场的不断变化,Newzoo还调整了游戏分类标准,比如把休闲网页游戏和PC/MMO游戏分别改成了页游和可下载/盒装PC游戏,把手持主机游戏和电视主机游戏统称为主机游戏。from gamelook
标签:资讯 时间:2017-04-24