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产业新闻

  • H5游戏画面重大突破 引擎技术革新媲美手游

    从H5游戏诞生以来,总是被人们认为品质不如手游。但技术的发展是迅速的,现在已经出现了一款画面能媲美主流手游品质的H5游戏。这款产品就是由腾讯正版授权,知名H5游戏公司蝴蝶互动研发的《御天传奇H5》。《御天传奇H5》拥有腾讯正版授权,采用了最新技术研发,成功实现了在游戏画面上的飞跃。作为2D的游戏,他的的画面已经达到了1080p的分辨率,场景制作精美细腻,所有可动角色都有细节到位的动态阴影。人物刻画精致,尤其是角色立绘可以称得上游戏圈顶尖水准。对H5游戏来说,想做到这样的画面,更多的局限是在技术层面,读取速度、运行流畅度等方面的用户体验,严重限制了素材精度的水准。据悉,《御天传奇H5》之所以能在进一步优化用户体验的情况下,实现游戏画面的巨大突破,主要得益于他抢先采用的最新白鹭引擎5.0。这款引擎率先采用最新前沿核心的 WebAssembly 技术,这项技术依托于QQ浏览器团队提供的腾讯浏览服务的底层技术支撑,可以大幅降低游戏的运行开销,进而使得游戏整体运行效率提升50% 以上,并进一步降低耗电量。除了采用白鹭引擎5.0 提升性能之外,借助腾讯浏览服务推出的高性能渲染框架,整体功耗降低10%以上,部分场景的帧频也能提升20%。除了运行效率的提升之外,借助白鹭引擎向开发者提供了很多 HTML5 能力,如用于保证音效流畅播放的 WebAudio、资源缓存的 ServiceWorker 等可以显著改善H5 游戏体验的能力,借助腾讯浏览服务强大的市场覆盖率,这些能力已经可以在微信、手机QQ、QQ空间等一千余款 App 中进行调用,最大化的解决了安卓浏览器的碎片化问题。H5引擎技术的飞速发展,迅速推动了整个H5游戏行业的进步,今后,我们可以期待,在白鹭引擎、腾讯浏览服务等技术革新推动下,在蝴蝶互动等一大批愿意分享的成功企业带动下,H5游戏势必将出现更多媲美手游甚至是端游的精品大作。转载from手游那点事

    标签:资讯 时间:2017-06-01

  • 任天堂研发新款Pokémon游戏

    随着Pokemon Go取得了令人难以置信的成功,任天堂正在研发另一款手机游戏Pokeland扩大这个系列传奇游戏的规模。Pokeland看上去是Pokemon Go与老式Rumble版本的融合,玩家在一系列跨岛战斗中需要击败Pocket 怪物。同时,玩家也将有机会收集和训练其他生物。Pokemon Go预计将有iOS和Android版本,Pokeland需要联网才能运行,并且还需要任天堂帐户。从今天开始,任天堂在Android平台上推出Pokeland的Alpha测试,这个测试将仅限于前1万个注册用户。Alpha玩家可以玩到六个岛屿,52个不同的阶段,15个级别和134个口袋小动物来探索。一旦正式版本启动,他们将无法继续使用他们积累的玩家数据。Pokeland Alpha测试仅限于日本玩家,测试将于6月9日结束,所以没有参与Alpha测试的日本玩家可能等待正式版发布。

    标签:资讯 时间:2017-06-01

  • 为什么能玩的游戏越来越多 爱看别人玩游戏的人也越来越多

    某种意义上,看游戏直播能不能理解为是一种新的RPG游戏类型?如今,越来越多的人加入到直播观众的群体中来,直播也无疑成为了互联网时代的下一个风口。这其中, 游戏直播在整个直播产业中占了很大的比重。网络游戏、单机游戏,电竞游戏、主机游戏等等等等,每出现一个新的游戏平台或游戏类型,都马上会有相关的直播渠道和主播加入到游戏直播的阵营中来。随着游戏直播产业的火热,一个引人深思的问题也随之出现。硬件设备发展到今天,移动设备的性能甚至不输一些低端配置的电脑,移动游戏更是一个在整个游戏市场中如日中天的存在,再加上传统的家用主机和PC。相比小时候,我们现在有更多可以选择的游戏平台。虽然更多的游戏方式吸引了更多的智能设备用户加入到玩家群体之中,但同时也有越来越多的人却选择旁观别人玩游戏,而非亲自体验,从而造就了类似于直播通关党、优酷通关党这样的特殊“玩家群体”。但其实,这一现象并不是这两年才出现的,只是随着游戏直播的火热,这一现象才真正被更多人意识到。用心分析不难发现,造成这种现象大致有以下几种原因。对游戏的先行体验大部分玩家在第一次接触一款新游戏时,往往不会第一时间选择直接上阵开玩。大多数人会选择先看一看别人怎么玩,提前了解一下游戏玩法,所以我们经常在街机厅看到每个机台后边总是会或多或少的围着几个人在看别人玩,即使他们并不打算自己亲自体验这个游戏的乐趣,也会在后面津津有味的看别人玩。网络时代,游戏直播的存在也是同理的,随着国内玩家对于版权的概念越来越明确,越来越多的游戏玩家会通过游戏视频提前了解一款游戏是否适合自己,尤其是对于一些PC或主机平台的单机游戏大作,毕竟一款正版的3A大作,动辄就是几百块,虽然不能说很贵,但买回来不喜欢也是对时间和金钱的浪费。幸灾乐祸的心理使然也许没有什么事儿比看别人被虐更能让自己高兴的事儿了,如果有,那就是还有一帮同好在一起对被内虐的人品头论足。就拿近期比较火爆的恐怖游戏大作《逃生2》来举例,在以前,你很难想象这样一款恐怖游戏能够在短短的一周时间内便冲上Steam销量榜Top10中,但《逃生2》就做到了。正是因为一些游戏主播对系列上一作做了全程直播被吓的上蹿下跳,收获了不错的直播效果。于是新作发售之后,更多主播纷纷效仿前者,同样也获得了不错的直播效果。甚至还有一些“幽默”的玩家会和主播抢进度,然后指挥主播去故意触发一些恐怖元素的判定,从而“帮助”主播制造节目效果。信息时代的UGC内容为主导再往更深层次说,我们正处于一个互联网信息大爆炸的时代。越来越多的自媒体充斥了我们生活中的大部分碎片时间。游戏直播同样是一种自媒体,或者说UGC内容。相比于PGC,UGC内容更符合细分市场的市场运作规律。用户选择内容,而非内容选择用户,成为信息化时代内容的主要传播方式。打个比方,就好比传统电视台与网络电视的区别,PGC就像传统电视节目,播出什么内容由电视台决定。UGC则更像直播和网络电视,每个人都是内容的接受者也是制造者,看什么不看什么全靠用户自己取舍。所以信息化时代,UGC内容成为内容传播的主要形式。也许很多人会问,现在还有几个人会看电视,其实,我们每天仍在化大量的时间“看电视”,只是看的方式和内容比以前有很大不同了。独乐乐还是众乐乐游戏是一种娱乐方式,既然是娱乐,那自然越多人参与娱乐性就越强。但因为种种原因,一些游戏玩家,尤其是小众的核心玩家。在游戏时很难与周围非核心玩家达成共鸣,所以造成了很多核心玩家独乐乐的游戏氛围。但游戏直播的出现改变了这一尴尬现状,让很多来世界各地关注同一个或几个主播的玩家们紧密联系了起来。人终究是群居动物,不管是从事任何事情,独乐乐远不如众乐乐趣味性高,同时能与别人交流,能够与别人互相理解,同样是核心玩家们所迫切需求的。结合上述几个原因来看,玩家与视频通关党的存在并不相互矛盾,甚至这两个用户群体有大量交集。当然不排除另一种可能,也许并没有那么多复杂的原因,总有一些人就是单纯的喜欢看别人玩游戏,就像我们喜欢自己玩游戏一样。

    标签:资讯 时间:2017-05-31

  • 五亿中国人都玩游戏,凭什么说我们吸毒?

    17年前,一篇《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》,把电子游戏扣上“电子海洛因”的帽子。时间证明了这篇报道的荒诞。17年后,在游戏用户达到中国人口近1/3,国家和相关部门积极推进行业发展的形势下,又有人给游戏扣上“鸦片”的帽子。这下,从海洛因倒退到了鸦片。割裂:一边是不可阻挡的主流化,一边是误解带来的污名化和过去不同,在所有游戏相关的报道中,更多的是游戏行业取得的成绩,我们原创创新产品的突破,甚至出口海外,输出文化影响。伴随这些肯定声音的,是游戏用户数的不断攀升,根据2016年的游戏产业报告显示,截止到2016年底,中国游戏用户规模达到了5.66亿人,几乎占到总人口的1/3。但是批判的声音,从来都未完全停歇过,同时伴随某些游戏产品的大众化,负面的报道与言论甚嚣尘上。由于对游戏这个还算不得主流的文化的误解,有的说其“扭曲历史”,有的仍以“致瘾”这个莫须有的罪名扣帽子,尽管早有科学证明网络和游戏对于“成瘾 ”并没有如毒品一般的功效,而且更多的是其他的社会关系原因导致网络与游戏的依赖。  根源:傲慢与偏见网瘾也好,电子海洛因的叫法也好,都是来自于我们自己的傲慢与偏见,然而这些傲慢与偏见,从未从根本上解决问题,因为没找到源头。我们总是忽视自己的过错,把罪责推卸给工具。合理而有节制的安排休闲与娱乐,和沉迷休闲娱乐,区别在哪儿?在人本身,而不是我们娱乐的内容。诚然,有一些娱乐的内容更容易让人入迷,或是导致不好的结果,如赌博,在中国就被明令禁止。但是游戏,经过多年的发展,有关部门采取的态度是积极鼓励发展,同时进行有效监管。游戏和其他,如电影,小说等娱乐内容一样,作为文化产品的一种,被最权威的机关肯定和鼓励。而理应作为喉舌,对于前沿文化和新兴绿色产业持有更开放宽容心态,并积极支持的媒体,何至于在并没有深入了解游戏文化的情况下,就妄下判断呢?  十七年前的报道中如此阐述电子游戏:黄头发说:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因 4 号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”老板补充说:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩变成抢劫犯、小偷,女孩变成三陪小姐。”我害怕他们起疑心,赶紧接上说:“要是这样,我们没办法合作了,因为我家有小孩子。”文章中被采访人物的主观观点,并不能代表客观事实。而客观事实是17年后,当年偷着玩游戏的人,比如笔者,以及笔者的朋友们,以及所能了解到的社交圈中,玩游戏的孩子都长大成为了健康的社会人。没有数据显示电子游戏的出现促进了青少年犯罪,反而有统计显示,美国在1995年至2008年,青少年犯罪呈下降趋势,这十余年间,12-17岁青少年被逮捕次数减少了71.9%,暴力犯罪事件减少49%,同时这段时间中,游戏销量翻了四倍。虽很难说两个数据之间的关系,但是至少简单从“电子海洛因”诱人犯罪这个论点上去反推,游戏的销量上升应该使得青少年犯罪率升高才是。  宽容:好的产业和新的文化需要好的环境尽管在电子游戏的分支,网络游戏行业中,以“游戏即服务 ”为理念的中国网游,已经成为全球行业第一。同时,如果单从盈利方面考量,中国已成全球第一。在这个行业里,诞生了超过50家的上市公司(未计算新三板上市公司),为数十万人解决了就业问题,且人均收入远超其他行业。并且作为整个泛娱乐行业的变现通道,未来的重要性还会逐步提高。但是,因为当年污名化报道,带来的缺失了17年和世界主流的主机游戏的对话机会,中国游戏一直饱受缺乏艺术性,远离游戏本源的批评。这同时也为游戏作为中国文化的承载,输出到海外,影响全球,造成了障碍。至今仍然有业者在问,如果这17年未被放弃,中国游戏可能更早的走向世界,不仅是盈利能力,同时艺术水平也一样能获得全世界的肯定。不论任何游戏,都是人的作品,我们应该思考的是如何营造宽松、积极的环境,创造出健康的游戏内容。对于自制力相对缺乏的青少年的游戏行为,进行更合理的管理。就如有关部门已经得出的合理结论一样:积极扶持,合理监管。  17年,电子海洛因的称谓被时间证伪,还不够吗?我们国家的意识形态里,非常重要的一点,是辩证地看待事物。即使从这一点出发,在我们批判游戏的时候,是否也能辩证唯物地分析问题,找到本源,而不是简单把罪名丢给显而易见的——这个人玩游戏上?

    标签:资讯 时间:2017-05-31

  • 在手游当道的年代 电视游戏的潜力何在?

    作为进入互联网时代的先驱者,当下的80/90后也已经逐渐开始遇到了中年危机,生活、事业、家庭、或者学业,仅仅属于我们这一代的娱乐记忆,那些儿时玩过的游戏,你又记得多少呢?越来越快餐化的互联网文化,又催生了怎样的客厅游戏经济呢?对于我们这些80/90后来说,电视机游戏可谓是影响深远,在很久以前,我们曾经一起坐在小小的电视前,轮流玩着超级玛丽,一起玩双截龙,魂斗罗,诸如此类的游戏,那时候的时光很慢,我们还很小。而现在,国内游戏机禁令解除之后,电视游戏的份额依旧堪忧,这引发了我的深思,那些一条命挑翻魂斗罗所有BOSS的大能都去哪了,究竟是什么造就了现在中国游戏市场电脑游戏的一家独大?现在就有一个疑问,在多数中国玩家的潜意识中,还认为电脑是主要的游戏手段,因为其硬件配置的性能,要优于其他设备,能够带来更好、更流畅的游戏体验,因为你最熟悉,可玩性最佳的硬件产品就是电脑,是的从小到大,身为第一代90后的笔者,电脑伴随我们已经度过了十年之久,从《红警》到《DOTA》,《魔兽世界》这一切的一切都来自电脑的游戏作品,让我们的游戏生涯从此一发不可收拾。其实现在的国内的客厅主机游戏市场研发,正在处于一个近乎于空白的阶段,我们几乎没有一款像样的客厅游戏主机产品,也没有像样的客厅主机独占游戏,相比于国外的XBOX、PS等平台的专业游戏创作工作室来说,我国国内的电视游戏,似乎走上了一条“手机投屏”的弯路。造成其落后的原因究竟是什么呢?学生大规模沉迷游戏导致相应政策出台其实在自2000年6月之前,国内的电视游戏受众群体还是非常多的,有多少当时玩着游戏机过来的同志们,你们还记得插游戏卡的小霸王么?其实在电脑和键鼠游戏娱乐占领中国游戏产业之前,我国的主要游戏娱乐是也是被游戏机和手柄占领的。从任天堂的FC红白机、世嘉32X、世嘉土星、到Play Station、再到Play Station 2、XBOX,任天堂Will目前世界上的知名游戏机厂商经历了漫长湮远而艰辛的探索。2000年6月我国游戏机市场发生非常大的变故,基于当时沉迷游戏不务正业的青少年越来越多,国务院迫不得已的发布了,当时引起强烈反响的“游戏机产品销售禁令”,令中国国内的游戏机产业在后来的近15年来处于一个完全空白的阶段。也是在当时的时代背景下,网吧的迅速的崛起,电脑游戏逐渐在国内客厅游戏机的空白阶段,迅速霸占着中国国内玩家,在15年时间里在国内玩家心中根深蒂固,直到现在很多人还认为电脑=游戏机。前面提到的游戏,我想大家都玩过吧,我们都是用手柄玩过来,一条命过魂斗罗,一命过超级玛丽,相信我们身边都有这种“大能”存在是吧,但是长久以来的游戏机市场的空白,和电脑游戏的深层渗透,还有国产厂家的“不给力”,让本该是辉煌的电视游戏,逐渐落寞了下去。2013年“游戏机销售禁令”正式解除,国内的市场拥有的玩家群体数量逐渐体现了出来,随着政策的开放,国内游戏市场本该是一片大好,为什么却走上了弯路,不去研发更多好玩的游戏,和更加优质的游戏机,而是将注意力逐渐转向了手机投屏游戏呢?真的时机未到?厂商谁也不愿做炮灰在目前这个科技型产品消费理念升级的背景下,很多人已经完全能够负担的起游戏主机的价钱,但相对于国外的客厅游戏市场,国内依旧没有任何一款值得称道的游戏机,这其中的原因又是什么?答案很简单,经过长时间的发展之后,诸如XBOX与SONY PlayStation已经形成了自己的游戏开发团队与市场。在市场已经“定局”的情况下,在这方面缺少经验的国内市场,很难出现“搅局者”。而且更多的原因也在利润方面,国内市场的游戏工作室水平较低这是不争的事实,而重新开发属于自己的游戏平台或主机,就要在游戏研发方面付出非常高昂的成本,而能够带来的利润却是未知的,众多厂商谁也不愿做这个炮灰,所以国内市场中就出现了一个非常畸形的游戏机产品,市场上多种多样的所谓“游戏机”都是挂着游戏机的“羊头”,卖着手机游戏移植的“狗肉”。电视游戏主打高清盒子和智能电视自建的游戏平台,以安卓为基准从而在游戏上多以休闲游戏为主,从而将全年龄段的用户都拉向电视,继而全面占领客厅,可是电视游戏真的具有如此好的前景么?智能电视的出现让电视不只是看节目的盒子而是具有了大部分智能手机的功能,从而提升了互动性,但是如果你在电视上玩着从手机上移植过来的游戏,这样的用户体验又何谈上手呢?目前更多的电视厂商以及游戏平台企业大肆的宣传用电视玩游戏的戏码,笔者在体验过多款游戏后并没有感觉到有特别值得长时间玩的游戏,对于游戏主机的可玩性应该是极低的,也许电视游戏针对的用户群体为全年龄所以在游戏的开发上并没有下太大功夫,从安卓手机游戏的用户群调查中改制排名靠前的产品移植至电视,这是电视游戏初期做的最糟糕的事情,以劣质产品愚弄玩家,玩家肯定会不买账。

    标签:资讯 时间:2017-05-31

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