前言顺势疗法,如果诸位没有听说过这个词,它指的是一种据说能替代药物的治疗手段。它会将某种活性药物成分稀释多次,以至于最后几乎不含任何原有药物成分的分子。尽管如此,2007年,美国人还是在顺势疗法的医疗产品上投入了多达31亿美元,对那些了解其实质的人来说,目睹这种情况,感受相当怪异。现在,非常明确的一点是,顺势疗法并无丝毫真正的医疗效果。顺势疗法的支持者尝试用许多古怪理论为其辩护,其中最为普遍的一种说法是“水知道答案”——水会“记住”曾经溶解在其中的分子,而这种记忆就能产生某种功效。怎样都好吧,明显是在胡扯,不过这并非本文想要探讨的话题。真正让我感兴趣的是,如果人们以为顺势疗法有用,那么有时候它就真的能发挥作用。安慰剂效应极其强大(不管怎么样,对某些小病来说肯定是)。如果整个医学院的从业者都告诉你某个糖丸能够治愈头疼,那么它可能真的会减轻你的疼痛,因为所谓的疼痛本身就是一种高度主观的感受,会被人的思想状态影响。一句简单的“你现在被我们照料着,一切都会好起来的”就能缓解很多痛苦。然而,通常会发生的是下述情况:某个人患上了头疼,接受了顺势疗法,接着头恰好不疼了。如此一来他内心就烙上了错误的印象:顺势疗法是管用的。而压根不去思考有可能是头疼恰好自己痊愈了。我们总会记住这种恰逢其会的印象,却选择性遗忘掉它们没有发挥作用的情况。通灵师和占星术士用类似伎俩对付我们好多年了。而冷读术这样的技巧也可以会让(“促使”)人相信那些听上去就很假的事情。相信的渴望我也许应该使用“促使”而不是“让”,因为就这个问题,还有另一个重要的方面,那就是,安慰剂效应使得人们通常会倾向于相信这类东西有用。“顺势疗法也还不错“这样的想法背后,既有我们身为第一世界现代西方人的自疚(“我想去了解这些来自第三世界的古老医疗手段,我并非是感觉迟钝,只想征服世界的西方人!”),也包括我们对那些过去及现在存在于主流医疗体系中邪恶或不合理政策的厌恶。我们怀有一种简单认同自己正确的渴望。毕竟,我们违背常理去选择一种替代品。我们投资了这种替代品。如果最后我们承认它只是在浪费大量的金钱时间,那么一定会让我们觉得得不偿失。我们甚至最终进化出了“看见不存在的危险”的神奇能力。为了活下去,我们能够想象一丛摇动的灌木之后潜伏着危险,而此刻逃跑对我们有利。那些没有这样做的个体很可能在漫长时间长河里被晃动灌木中跳出的狮子(而非浣熊)赶出了人类的基因池。所以,在继续论述前,我们回顾一下那两个特定的理由促使我们有时会去相信缺乏合理证据的事情:相信的渴望,以及我们寻求简单解释的天性。游戏所以,这些和游戏到底有什么关系呢?我已经研究游戏随机方面的内容好些年了,觉得自己已开始了解到一些对其他人可能也有用的事。在继续后文前,我先做一个快速澄清:我这里所谈的是放在特殊上下文语境中的狭义游戏概念。我这里所谓的游戏特指那些包含输赢和决策的交互系统:在这样的系统之中,你通过做出决策来展现对游戏的理解,并且由此导致输或者赢的结果。这张在线赌博应用的列表能更好诠释我的意思——而我自己对游戏的定义可以参考我的这篇小文。那些包含大量触发式随机的游戏,例如抽卡,丢骰子或者其他会在玩家和实际结果间引入随机的设计,都倾向于产生更多随机的结果。这并非真正的竞赛。相比国际象棋,德州扑克的高手赢过新手的概率会小一些。因为德州扑克系统中包含更多随机性,获胜概率会自然趋近50%。更难确定的则是单局游戏的结果。如果你赢得了一局《皇舆争霸》或者《卡坦岛》,有多大程度上是由于你的行动呢?还有多大程度上只是因为纯粹的偶然?很难、甚至近乎不可能确定,因为输赢结果包含层层叠加的多次决策。也许有一回合你做的决策相当糟糕,但那只是由于你被随机安置到一个恶劣的形势之下。又或许,你做的决策其实还可以,但你的对手应付起来毫不费力,因为他被随机安置到一个顺风顺水,相当熟悉的情况之中。我并不是因为大男子主义的“谁更强”立场而在意这个问题。我在意的是,由于我们无法确定造成结果的原因,我们从游戏决策中获得的反馈就会削弱。而反馈循环却正好是所有种类的交互系统的关键所在。当然,如果进行多次游戏,或者这根本就不算什么难题。更厉害的玩家大部分时间里都会获胜。然而,这和我想要探究的那个现象关联不大,我所想探讨的是:假想行动现象。假想行动现象我在Dinofarm博客中已经讨论过一点这个问题。观点是在玩某个特定的高随机游戏的过程中或之后(比如几乎所有的卡牌游戏或者包含骰子,虚拟或其他东西的游戏),人们会假想自己比实际上更多地影响了结果。(译注:比如在纯粹随机的游戏过程中,认为自己是欧皇或非酋从而影响了最终结果。)比如,如果玩家表现出色,他很有可能会把成功归功于自己。当然,如果随机波动明显到一目了然,他就不会这样做。比方说,如果玩家在一局roguelike游戏早期就幸运地获得一把极为强大的武器,他们会指出之后的游戏走向受到了这把武器的影响,他们可能会这么说:“我玩得很漂亮,我的意思是说,我很早就拿到一把厉害的剑,因此后面大部分时候都玩得顺风顺水……”。但是,除去这种极端情况外,他们会更多地把功劳归结到自己身上。这种说法有道理。如果我们观察小孩玩Candyland、美式十字棋(Trouble)、战争游戏(War)或者其他纯粹随机的儿童游戏,我们会发现,虽然游戏完全随机,但小孩却会试图在行动中施加影响。他们会将骰子丢出6归功于自己。我们能清楚明白这并非是他们掌握某种技巧的结果,但他们并不能看清这一点。类似的情况还有井字棋(Tic-Tac-Toe),因为小孩看不清策略,虽然对他们来说还蛮有趣,但是对能掌握解法的成年人来说就很无聊。因此,是否能够说明那些包含大量随机的游戏,比如《德州扑克》或者《皇舆争霸》,也有相似的效果?有些玩家能看透幻象,指出玩家的决策和游戏的结果之前没有直接的关联。这些玩家能够意识到……就像每个成年人观察《Candyland》一样清楚。这类游戏的结果并不取决于玩家,而是在相当程度上依赖随机性。简而言之,如果你愿意投入其中,高度随机的游戏也能够为你营造一种相似的假想行动幻象——某种安慰剂效应。游戏安慰剂那究竟什么在决定着玩家是否能够看穿高度随机游戏呢?好吧,这基本上和是否能看穿假药是一个道理。首先,基本的智慧依然有效。如果一个人连最基本的质疑能力都没有,那么就像多数孩子那样,之后的问题压根不会被提及。不过第二方面,我更感兴趣的是,首次提出这种质疑的倾向。我知道的多数玩家都不会看到这种间接的联系,因为他们不会提出质疑。他们不会往“一步一步追踪自己的决策和游戏结果间的联系”这个思路想。当然,这可以理解,多数人玩游戏只是为了简单享受一段美好时光。坐下来追究究竟发生了什么并非他们兴趣所在。但是,正如电影评论家 Plinkett 经常说的那样,即便这些玩家不会刻意去留意这种失联,他们的大脑也会意识到这个问题。我这里的意思是说,即便他们忽略了游戏过程中的机制过程,这些过程产生的效果却都是真实且不容否定的,你的大脑会充分地感受到它们。如果你的大脑检测到某种循环反馈机制的匮乏,那么游戏带来的乐趣就会被削弱。简单地讲,即便你没有对随机结果感到厌倦,你的大脑也会,于是多数玩家会不考虑确切的缘由就想要换下一款游戏来玩。用句 Richard Garfield 今年在 PRACTICE 上说过话来阐释“要察觉一座危桥,你不必是一个工程师。”问题所在所以又怎么了呢?为什么我就不能让人短暂地享受一下游戏乐趣,无聊之后再换下一款?其中有两大问题。首先是,游戏设计师绝对不应该持这种态度。游戏设计师无论任何时候都应该充分洞察到玩家在进行游戏时会发生什么。一个无法分辨表象与现实的游戏设计师就好比一个无法分辨药物和糖丸的医生。其次,这会制造一种消费者购买游戏,为之兴奋,玩一段时间之后弃置不顾,转而玩新游戏的循环。这对销售游戏的公司看起来是好事,但是,这就像是把玩家当成跑步车上的小白鼠。如此反复多次后,玩家最终会觉得游戏不值得一看,他们已经知道游戏是什么样的了:他们会买游戏,感到很激动,研究一番然后弃之不顾。这种安慰剂效应确实有其价值。它能够在短期内吸引人,像是某种有趣或者说“欢乐”游戏的设计捷径。然而,很有必要同时意识到它的问题所在。如果我们想要讨论的是如何达成伟大的游戏设计,或许应该剔除掉捷径。我认为,我们越依赖这种让玩家觉得游戏有趣的幻象,游戏的生态系统就会变得越不健康。我们应当孕育那种能持续一生来玩(或者更久)的游戏。我们应当致力于做出能让人感知其深度的游戏。我们应当想要让玩家知道,如果他们在这个游戏上投入的时间越多,他们就会受益越多。我们应当制作出致力于让其成为玩家生活中的一部分的游戏。这就是我们在设计师和玩家间构建信任的办法,透过这种信任关系,每个人都会是赢家。翻译说明本文同属 Keith Burgun 讨论游戏随机性系列文章的一篇。需要注意的是,本文作者特别指出,他探讨的是特殊上下文语境中的狭义游戏,因此这系列文章的基本观点需要辩证理解,在给定的范围内非常有借鉴意义,但是,如果推广到所有游戏类别,结论会比较有问题。随机性和操作/策略深度并非完全对立的关系,甚至在高度对抗的竞技游戏中也不乏应用。例如,在《马里奥赛车》系列游戏中,如果不引入随机元素,领先的车手会一直领先,导致游戏出现垃圾时间。游戏通过奖励落后玩家获得更好的随机道具来进行平衡。当车手越接近领先,就越难吃到好的道具,从而保证领先车队的情况接近“纯粹的竞争”。当然,即便从这个例子也能看出,不把结果完全交给随机非常必要,这会彻底切断玩家输入和游戏结果之间的反馈循环关系,导致游戏缺乏深度和可探索空间,进而表现为游戏过程的无聊。
标签:资讯 时间:2017-04-19
游戏停运、停服从来都不是一件什么新鲜事。2016年,DeNA宣布将停掉包括《进击的巨人:自由咆哮》在内的12款IP游戏;年底,公测仅三个月的完美旗下《最终兵器》宣布今年2月停运;今年1月,《智龙迷城》发布停运公告;2月,老牌网游《阿斯龙的召唤》正式落下帷幕;3月,《大富翁online》停运,4月,腾讯宣布其代理的游戏《新流星搜剑录》将于6月13日起停止运营……从开服到关服,从辉煌到没落,随着电子游戏的迅猛发展,游戏更新换代速度日益加快,玩家对游戏也是愈发挑剔,相对而言,游戏的寿命日益缩短,有些游戏甚至在上线极短的时间内宣布停运。一纸通知,即可宣告停运,但是,对于在其中并肩作战的游戏玩家来说,或许就是散落天涯不再联络,曾经打过的副本也就烟消云散。游戏停服停运,无论对玩家还是对游戏厂商来说,带来的影响从来都不小。然而,为什么会有停运、停服的出现?如何才能尽可能的避免或者延长游戏的寿命呢?停运停服,家家有本难念的经“幸福的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸”,每款游戏的停运停服背后,都有本难念的经。说起停运停服,游戏本身出了问题,让玩家想说爱你也不容易,这些问题往往集中在玩家在游戏中的体验感,如果体验感太差,还有谁会愿意玩游戏呢。而造成体验感差的原因也很多:首先,游戏bug严重,这往往由于游戏厂商急功近利,为了让游戏快速赚钱,内测不完善就匆忙上线,最后公测发现bug太多,严重影响游戏体验,不得不终止游戏;其次,游戏服务器跟不上或游戏配置要求太高,这就会造成延迟、宕机、掉线等,自然影响体验;第三,外挂太多,严重影响游戏内公平,一般来说,越是玩家集中的游戏,外挂越严重,而被外挂毁掉的游戏已数不胜数;第四,游戏理念太超前或游戏操作太复杂,在快节奏的今天,简洁明了,让玩家迅速适应游戏规则最重要,太过麻烦,玩家只好选择放弃。最为重要的是,游戏内收费的不合理,当游戏由付费变成免费,氪金玩家与非氪金玩家的差距明显加大,当一款游戏为玩家带来的快感远不及玩家在游戏中的花费,那么,距离玩家放弃这款游戏的时间已经所剩不多。而代理商的运营方式以及代理商与开发商的合作关系,是影响一款游戏生命长度的重要因素之一,此次《新流星搜剑录》停运就是因为代理关系的到期不得不停止;经典网游《RO仙境传说》在国服期间,经过多家游戏公司转手代理,有过数次停运,也在2016年因为国服代理商合同到期,再度停运。同时,游戏代理商不成熟,运营方式太坑爹,也直接影响了一大批游戏的寿命,如《魔兽世界》也曾经历过代理商的交替,大批量的封号事件,而损失大批玩家;《劲乐团》也因为运营商管理不到位,游戏关闭。不得不说,一款游戏因为运营商坑入谷底,不仅使玩家感到伤心,更重要的是破坏了游戏的传承。第三,在影游联动流行的今天,不少游戏属于IP改编游戏,这些游戏往往通过游戏厂商与IP方达成一定的合作,如果合作到期,又未能续约,也只能停服停运,这也就有了DeNA关停12款手游的出现。第四,外来游戏水土不服,《智龙迷城》成典型代表。在日本,《智龙迷城》上线四年热力不减,堪称日本玩家心目中神作的游戏,但是其来到中国之后,尽管有腾讯的代理,明显水土不服,人物设计不能吸引玩家,中日混杂的游戏风格及奇怪的玩法更难以让中国玩家接受,不得不停运退出舞台。当然,一款游戏无论刚开始时多么辉煌,到最后难免走向停服的命运,如果能够寿终正寝,绝对是最好的结局。1999年上线的《阿斯龙的召唤》就是这样一款已经运营了18年的老游戏,今年,该游戏正式跟玩家告别,落下帷幕。当新游层出不穷,游戏类型更是多种多样,玩家的可选择性日益丰富,但游戏同质化问题也日益严重,竞争也日益激烈,除非能够成为该品类的王者,否则只能是炮灰,停服停运也不可避免。停运停服不可避免,延长游戏生命才是王道淘汰是市场的规律,更是玩家的选择。在游戏领域,停运停服不可避免,但是相对于那些出身未捷身先死或上线不久即夭折的短命游戏,最大限度的延长游戏生命不仅是对游戏的延续,更是对玩家的尊重。而想要尽可能的延长游戏的生命,获得一定的收益,必须从玩家着手。首先,做精品游戏,黏住玩家。想要做到这一点,就需要游戏创作者能够用心的了解玩家所想,玩家所玩,玩家所爱,只有经过仔细的调研和辛苦开发,并经过严谨测试之后,才能为玩家提交一份满意的答卷。同时,并非答卷提交了就万事大吉了,游戏厂商及运营商还要即时收录玩家对该游戏的反馈,并对游戏进行适当的调整,实时跟进,这才是以玩家为主要服务目标的基本方向。只有玩家被游戏吸引了,并长期的吸引了,游戏才能有用户,才能有收益。其次,认清自己,做自己力所能及的好游戏。在同质化严重的今天,玩家对某一类游戏题材的喜好也是有度的,如果该类游戏泛滥,就会让玩家感觉腻味,而那些讲究个性,充满创作者个人色彩的独立游戏却能够逐渐成长起来,也是因为他们能够做出独特的好游戏。《我的世界》就是一款从独立游戏成长为极为优秀的游戏的;《梦幻西游》也因为在当时开创了回合制分类并是一款质量优秀的游戏才能取得如此成就;暴雪出品必属精品的《魔兽世界》,也秒杀各类制作粗糙、玩法不佳的山寨网游,成为游戏领域的常青树。所以,不怕游戏创作者力量弱小,只要游戏创作者能够认清自己,发挥自己特色,在自己能力范围内为玩家提供制作精良的游戏,这才是一款游戏能够独树一帜并有效延长生命的关键。第三,谨慎选择代理商,毕竟代理商的更换严重影响游戏的服务及稳定性,甚至危及游戏生命。早前《魔兽世界》国服就由于更换代理商停服41天,这41天对玩家来说简直是煎熬,玩家数量下降也在所难免,而在更换代理商之后,《魔兽世界》凭借其游戏质量才有了今天的成就,但是有多少游戏敢说能够有《魔兽世界》这样的质量和魄力呢?所以,游戏创作者如果不能自己发行游戏,还是谨慎选择代理发行上为妙,毕竟不知道有多少游戏已经毁在了代理上。第四,重视IP,但不要过分崇尚IP,DeNA关停12款手游必须成为游戏厂商开发游戏的前车之鉴。虽然,IP本身会为游戏带来一定的粉丝,但是想要用IP赚钱并没有那么容易。文创资讯认为,在影游联动成为趋势的今天,选择IP时一定要三思而后行,认清IP所适应的游戏类型,以及能否为自己带来收益,毕竟有《传奇》IP的版权之争,有《星球大战:起义》停运等种种影游联动失败的案例在前,不得不让人小心谨慎。无疑,游戏的停运停服,既不是游戏厂商所希望愿,更不是游戏玩家所期待的。文创资讯认为,在游戏数量与种类泛滥的今天,游戏厂商更应该坚守做游戏的初心,坚持为玩家提供高品质、玩家喜爱的游戏,游戏玩家也应该不吝赞赏,及时的对喜爱的游戏予以反馈,这样才能形成良性的游戏发展机制,有效的帮助游戏延长寿命。
标签:资讯 时间:2017-04-19
君海游戏Q2将推2款神秘新游曝光。君海游戏旗下热门小说IP改编手游《造化之门》已于本月开启首发。并顺势公布Q2季度将会推出神秘的即时策略战争手游,正式进军国内外SLG市场。大型策略游戏热门过一段时间,但近几年移动游戏市场的SLG作品确实乏善可陈,似乎像传闻中的那样“在COK之前,国内SLG手游精品难现”,堆砌式内容和玩法,对国战、卡通等本土题材的过分消耗,大部门SLG手游在策略对抗的设计上缺少亮点,成为了数值PK定胜负的游戏。回归到策略战斗的革新,建立一个更具自由度和开放性的“世界”会成为SLG游戏真正抓住策略爱好者的王牌之一,COK之后如16年底网易率先破局而出的《率土之滨》中变化多端的策略技能搭配;抑或近期莉莉丝酝酿多年的新作《剑与家园》,英雄全球冒险,世界故事15天一个“轮回”的独创玩法也颇为惊艳,SLG移动网游似乎再次开始进入一个爆发的时期。君海游戏Q2将推出的SLG新作《代号H》,其玩法核心却极大强化了策略战斗体验,“企图”模拟出一个全新的魔法世界,大家可以想像不仅兵种和英雄每个战斗单元都被激活,还加入了更多有关魔法以及特殊力量等即时战斗技能,可见《代号F》同样经历了长时间的精细打磨,也将会成为君海游戏Q2的大杀器,大家一定不容错过。
标签:资讯 时间:2017-04-19
2016 年 7 月 28 日,首届国际智能娱乐硬件展览会( eSmart)在上海新国际博览中心精彩呈现!首届eSmart以VR硬件设备为主,占据了上海新国际博览中心E2、E3两个展馆。事实上除了 eSmart 之外,在 2016 ChinaJoy 的主展区,无论是BTOC的N系展馆、还是BTOB的W系展馆,都有诸多VR硬件的身影。2016 年的 ChinaJoy 与 eSmart 根据面向用户的不同,参展商也有所差异。此前备受关注的索尼、微软、NVIDIA、大朋VR、暴风魔镜在 ChinaJoy的 E7展馆亮相,这些厂商大多拥有大力推广的旗舰 VR 设备,展示以成品游戏为主导;而 eSmart 的 E2 及E3展馆内则多以新兴VR产品为主。在E7展馆,包括索尼 PS VR、HTC Vive等VR硬件,这些产品的共同特征是拥有平台式的软件发行政策,与主流“电子游戏”关系密切,例如 PS VR 的设展使中国玩家终于有机会在家门口体验到在世界范围内受到关注的 VR 设备。而 eSmart的E2、E3展馆,与偏重“技术进步”而非“游戏展示”的主题有关。eSmart 的主会场以研发中、家用可能性相对较低的高端VR外设和为这些 VR 设计的专门游戏为主。在E3 馆,一款能够1140°全方位旋转,完美实现重力和惯性体验的“VR娱乐机器人”,价格达到了35万。 从设备价格也可以发现,在 eSmart 馆,展示的主题并非“将 VR 买回家”,而是“体现最先进的 VR 技术”。eSmart 正在越来越重要作为众多新兴展会中最受期待的一个,集合着科技圈最热门的话题“虚拟现实技术”与可能代表下一世代的科技含量, eSmart 正在赢得更多业内外的关注。工信部发布的《2017中国VR产业投融资白皮书》显示,2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元,尚处于市场培育期。伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,2017年将迎来VR快速发展期。 eSmart 诞生于VR 市场突飞猛进的 2016 年,众所周知,2016 年的 VR 热潮虽然已经逐渐回落,但并非 VR 产业的完成时,而是这个产业兴起的信号。当大量厂商涌入具有潜力的市场,快速增长的市场需要一个具备足够公信力的组织者来为方兴未艾的事业构筑舞台。在汉威公司“软硬兼备”的战略布局与 VR 热潮的推波助澜下,eSmart 受到关注甚至不需要 VR 的名号。凭借同期同地举办的ChinaJoy 的声势与影响力,2016 eSmart 虽处在诞生之初,却已成为国内规模最大、最顶级的智能娱乐硬件展会。2017年,蓄势待发的第二届eSmart,更将再度发力,致力于打造出智能娱乐硬件领域的CES!2017 eSmart 看什么?在广受瞩目的首届eSmart后,即将迎来快速发展的2017eSmart会有哪些展出?2016 年的 VR 热潮之后,有一种说法:VR 与 AR 不存在世代交替关系,而是像蓝光和HD-DVD一样,是同一时代同类产品的两种不同格式,虽然诞生时间有一定间隔,两者却有明确的竞争关系。AR 正处在虚拟现实技术从技术走向实用化的临界点,Hololens的诞生为用户呈现出了与 VR 截然不同的虚拟世界,未来究竟是取代VR ,还是长久地处于蛰伏状态,都有可能在今年得出分晓。而说回VR本身,硬件技术逐渐完善后,软件也成为用户了关注的重点,PSVR中国地区销量稳定,HTC Vive则口碑优异。这些平台在 2016 年面临的共同问题都是——游戏不足。除了传统游戏的 VR 化(《水果忍者》、《最终幻想15》),用户自身也在期待着更多完全不同于传统电子游戏,为 VR 专门研发的“纯血虚拟现实游戏”诞生。这种窘迫一直持续到今年年初,随着第一批投资者们的孵化项目逐渐进入开发末期,以《18层》为代表的大量国产原生 VR 游戏公布,这个数量在2017年只会更多。除了 VR/AR,正如今年的 eSmart 主题“虚势待发,智绘未来”所言,智能娱乐设备也是展示的重点。当下,智能手机早已普及到人手一台的程度,智能手机对生活中一系列旧有服务方式的替代极大便利了人们的生活。2017年,智能娱乐硬件正在逐渐成为人们生活必不可少的部分,智能家居、智能可穿戴设备、智能移动设备等都将成为人们希望更进一步改善生活环境的焦点——继 VR 之后,智能娱乐硬件将在 2017 年的 eSmart 上带来哪些变化,也更为值得期待。首届eSmart的精彩还历历在目,新的惊喜已在悄然酝酿。2017年7月27-30日,聚焦上海新国际博览中心,让我们共同期待第二届eSmart的到来!了解eSmart具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询以下主办方工作人员↓↓↓梁先生TEL:010-51659355-8003QQ:2853281003E-mail:paul_liang@howellexpo.net杨女士TEL:010-51659355-8008QQ:2853280986E-mail:yangyanping@howellexpo.net李先生TEL:010-51659355-8002QQ:2853280989E-mail:mike_li@howellexpo.net有关媒体合作事宜,可咨询以下主办方工作人员↓↓↓王女士TEL:010-51659355-8015QQ:2853281031E-mail:panpan_wang@howellexpo.net2016首届eSmart展后报告下载地址:http://download.chinajoy.net/2017eSmartBrochureCN.pdf欲了解更多详情,请访问eSmart官方网站,也可搜索微信公众订阅号“ChinaJoy”或扫描以下二维码关注ChinaJoy官方微信。eSmart官方网站http://2017-eSmart.chinajoy.net
标签:资讯 时间:2017-04-19
又是腾讯和网易。你大概已经看过无数文章对比腾讯和网易,大到财报的比较,小到榜单的变变化,或者是近期两家公司头牌《王者荣耀》和《阴阳师》在产品、市场各个角度的差异分析。虽说可能看得有些烦了。抱歉的是,这个局面还将持续。短时间内移动游戏行业不论是最赚钱的产品还是最热的媒体话题,都绕不开这两家公司。但你或许没有发现,两位巨头之间新的战争已经吹响了号角。《王者荣耀》和《阴阳师》的比拼已经告一段落可以先抛出一个结论,《王者荣耀》和《阴阳师》的比拼已经结束了。最明显的变化是,在 App Store 上,《王者荣耀》坐稳了榜单首位。而《阴阳师》在多次运营事故后,用户流失情况严重,在榜单上已经滑落至第五名。游戏的数据表现更能说明问题,下面两张图是《王者荣耀》与《阴阳师》的下载情况(蓝色)和收入(绿色)对比,有一个细节需要注意,《阴阳师》日下载量峰值约为《王者荣耀》一半,日收入的峰值接近。:(资料来自数据机构 prioridata )可以直观的看到,《王者荣耀》在上线初期的成绩并不好,游戏在运营一短时间后渐入佳境,目前收入稳定保持在高位。事实也的确是如此。一位腾讯游戏前员工透露,当时腾讯内部还有另一款类似的兄弟产品《全民超神》,数据各方面表现都强于《王者荣耀》,腾讯内部资源也更倾向于另一款产品。内部都不看好的情况下,《王者荣耀》经过不断的调整,最终触底反弹,成为现象级爆款产品。而《阴阳师》在上线初期,收入和下载量上就已经呈现出爆发之势,但它在高位保持的时间并不长。虽然在运营中期,游戏收入伴随运营活动等市场手段,数次有明显提升。但照目前的情况来看,几乎是难以挽回的断崖式下跌。至于原因,《阴阳师》运营上出现的失误难辞其咎。微博上有用户用一个段子总结了《阴阳师》在运营上造成的后果,得到的赞接近一千:业原火 bug 处理不当得罪重氪玩家 ;兔子本套爆狗头得罪咸鱼玩家;刷鸟皮世界虚假掉落得罪收集休闲玩家 ;“策划小哥哥”发言称“今天你喂掉的式神明天我就加强了”;式神养成周期长,套路却朝令夕改,得罪勤恳养成的中氪玩家。高速公鹿专断非酋,读心游戏 ssr 碎片攒什么出什么当然也不能让《阴阳师》的运营小哥和策划小哥们把锅都背了。客观原因来说,不同游戏产品本身的生命周期也有差异。扑克牌、麻将流行了几百年到现在然风靡,而近年来的网络游戏中,生命周期较长 Dota、LOL,都是带有竞技性的游戏产品。网易凭什么成为腾讯唯一的对手按目前的情况看,《阴阳师》要想绝地反击《王者荣耀》的可能性几乎为零,但网易游戏还是唯一腾讯游戏竞争的对手。在 App Store 畅销榜中,除了《阴阳师》和《王者荣耀》,网易游戏旗下还有《梦幻西游》《倩女幽魂》《大话西游》等产品与腾讯旗下的《龙之谷》《剑侠情缘》在 TOP10 内分庭抗礼。其中网易旗下的几款游戏,之前很长一段时间都并排在 TOP5 内。据网易游戏财报 显示 ,2016 年网易游戏的收入为 280 亿元,较 2015 年增长 61.85%。虽然与腾讯的 708 亿元差距仍大,但已经是中国游戏行业与腾讯离的最近的对手了。(《阴阳师》宣传图)时间拨回到 2013 之前,大概没有人会猜到,网易竟能成为腾讯在手游上唯一的对手。当时腾讯已经在移动行业建立了绝对的控制权。一度 App Store 排行榜的前 10 当中,腾讯占据 9 个名额,“天天系”“全明系”是当时的主流产品。2013 年,卡牌收集类游戏迅速崛起,并占据排名第一梯队,霸主腾讯应该也嗅到一丝危机。其中以说不得大师邢山虎的《我叫 MT online》为代表。后来莉莉丝推的出了《刀塔传奇》也抢占了不少的份额。在游戏行业已经有十几年从业经验的网友@鹅教授这么说道:当时腾讯的重心在休闲游戏,但没想到重度游戏的发展那么快,才让第一批重度游戏的厂商有了可趁之机,但现在来看,已经没有这样的机会了。这批公司里没有一个成长为腾讯的对手。它们几乎都遇到了同一个问题:推出一个成功的爆款之后,无法再复制自己创造的奇迹。曾经有一段时间,邢山虎一度热衷于寻找适合的投资项目,以找到新鲜的血液,但未能如愿。“无法找到下一个爆款”也被游戏圈戏说为明星手游公司的“魔咒”。与《我叫 MT》《刀塔传奇》等产品相比,网易的手游来得更晚,直到 2014 年才开始上线一些手游产品。大家都认为:刚出新手村的网易老大哥腾讯竞争,恐怕还得有一段时间吧。谁能想到,2015 年初网易上线了《梦幻西游》,格局一下就变了。《梦幻西游》这款回合制网游曾经在中国的网游市场里如日中天,影响力巨大。移动版一上线就得到了老玩家的关注,再加上网易游戏在过去十几年在这款游戏上累积的数据库和运营经验,迅速助推《梦幻西游》占领了榜单首位。网易和腾讯在手游上的第一回合就这么开始了。网易乘胜追击,又推出了《大话西游》,用同样的套路又推出一款支柱型产品。腾讯意识到重度游戏的趋势以后,腾讯游戏在产品选择上不再局限于自研,同时也在向代理精品游戏转变。2015 年,腾讯的在当年的 UP 大会上,腾讯 公布 了 2015 年 60 款手游产品的计划。这 60 款腾讯发行的精品手游中,有约 40 款来自于国内三方手游研发商。当时,腾讯互动娱乐事业群移动游戏产品部副总经理刘铭,接受采访时 说了 一句话:去年下半年我们经过很辛苦的思考,推出了一些产品。我们希望每一款产品都能细分领域上,有它的领先力和亮点。但是有一点不能忽略,在一个细分市场上,你在不同的时机切入,你得到的成绩不同。现在来看,所谓“辛苦”恐怕也是与网易游戏《梦话西游》《大话西游》的霸榜有关。2016年腾讯变得更开放,在代理游戏上的选择标准也更加苛刻。在 2016 年的 UP 大会上,腾讯游戏居然找来了端游时代的老对手:盛大游戏、巨人、畅游、完美。而这些游戏大厂也将自家多年积累的大 IP 拿出来与腾讯合作。《传奇世界》《热血传奇》《征途》《天龙八部》《诛仙》,没有一个不是经典。这个时候,恐怕连网易都没有想到的,半路杀出一个《阴阳师》来,再次与腾讯同台竞技。当然结果嘛,前面已经说了,这个回合,腾讯和《王者荣耀》在开局不利的情况下实现了逆转。下一个回合,网易还会有那么好的运气”吗?回顾完网易和腾讯在手游的交锋的历史。第一战,网易拿出了《梦幻西游》和《大话西游》两款产品,盘活了过去十几年在端游上累积的用户,有了一个惊艳的亮相。第二战,虽然现在的《阴阳师》已经难以和《王者荣耀》抗衡,但在与腾讯竞争对抗中,这款产品还是对网易游戏巩固其地位起到很大的正面效应。(网友制图)很多人在《阴阳师》成功以后,将原因归结为网易的运气。丁磊曾经在财报会议上对这个观点进行了反驳:《阴阳师》不是今年的运气,而是网易对游戏超过十年的理解和研发投入。你可能觉得丁磊说的话有点虚,任何一个游戏公司来回答这个问题可能都是同样的答案。那来看看网易实际上做了什么呢?据媒体 报道 ,2014 年,网易从社会招聘 1200 人,划出 50 个手游团队的预算,同时启动 70 个手游项目的研发,每个项目预算 2000 万。打个比喻,别人家的小孩和你是好朋友,你们都想在《阴阳师》里面抽到 SSR。谁能抽到更多的 SSR 呢?看起来是运气在起作用,因为谁也算不准在什么时间点、画什么样的符会抽中,对于大家来说是公平的。但在这个所谓的靠运气的环节里,你攒了一星期勾玉鼓起勇气来了一发十连抽,还是没有你想要的大天狗。这个时候,别人家的小孩三个 648 冲进去,心满意足在朋友圈晒出了 SSR。这能说只是运气好?现在,你是不是觉得,丁磊一口气拍下 70 个手游项目的魄力,像极了手游市场上的一位重氪玩家。网易游戏和腾讯游戏下一个回合的竞争,它还会有这么好的“运气”吗?要回答这个问题,先来看看网易手里还藏着什么牌。前几天,网易游戏在水立方举行了一场发布会,当天的主角是风靡世界的《我的世界》。目前 《我的世界》中国版 已经开始测试,按照网易的说法正式版本将会在 7 月正式推出。同时,《我的世界》中国版的也会在移动端上线。这无疑是网易游戏手里最值得关注的一张王牌。据官方公布的数据,截止到 2017 年 2 月 28 日,《我的世界》全球累积销售量已突破 1.22 亿,每个月活跃在 Minecraft 中的玩家有 5500 万。在去年 5 月 20,也是网易的“游戏热爱日”,网易还宣布买入了五十多部古龙小说的版权,几款重点产品在发布会上亮相。网易游戏 表示 :就像网易王牌的西游系列一样,网易有信心打造出一个经典的古龙系列出来。虽然,网易的“古龙系列”还没有踪影,但在当天发布的包括《阴阳师》在内的,代理和自研的产品一共有将近 40 款,到目前仍有还一部分还未放出来。今年的 5 月 20 号快到了,又是一年一度的网易“爱游戏日”,通常会在这个日子公布下一年的新产品。有意思的是,腾讯在 4 月 20 日也有一个惯例——“UP 大会”,这也是腾讯新产品集中亮相的发布会。前后正好一个月。对于网易来说,能不能在这些产品中再“抽中”一款《梦幻西游》或者《阴阳师》,也就决定了跟腾讯的下一个回合能不能打得漂亮了。
标签:资讯 时间:2017-04-19