王者荣耀 儿童节再次新闻霸榜刚过儿童节,就发现几则王者荣耀的新闻。一篇是“《王者荣耀》惹麻烦 小学生偷钱充值被家长诉至法院” 一个11岁名为晓律(化名)的小学生为了玩《王者荣耀》竟然偷父母的钱,而原因仅仅是为了买游戏中的一个角色。由于孩子父亲当着晓律的面给他转过红包,孩子记住了支付密码。晓律在父母入睡时,将父亲的手机偷偷拿走并转给自己红包,并删除了所有的支付信息。父母去医院用到微信支付时,才发现银行卡少了将近一万块钱。另一篇是《男子搭讪小学生称教学王者荣耀 拿手机后逃跑》。说的是昆明两名小学生在玩游戏,偶遇王姓胖大叔搭讪,他以带两人玩“王者荣耀”打高级装备为由,让小学生把手机拿给他现场教学。谁料,二人将手机拿给王大叔之后,他竟然骑上单车跑路。王者荣耀的新闻铺天盖地,类似的小学生和王者荣耀的新闻也满屏皆是其实,只要在360搜索一下,王者荣耀的新闻铺天盖地,类似的小学生和王者荣耀的新闻也满屏皆是。“12岁小学生沉迷王者荣耀”,“小学生玩王者荣耀为什么那么有钱?”,小学生成了王者荣耀的核心人群!!王者荣耀37%的人群为18岁以下的未成年根据 360搜索 王者荣耀的用户画像显示,王者荣耀37%的人群为18岁以下的未成年人。24岁以下的用户比例,更是高达65%,说明王者荣耀用户群体年龄偏低的特征。六一儿童节,老婆说:我和家长们联合抵制王者荣耀今年的六一儿童节,恰好在端午节之后,笔者请了两天年假,有机会和女儿在他们小学一起过。孩子们的儿童节主要是表演节目,20多个节目在操场上表演,从早晨八点一直演到中午12点。我就在孩子中间,一边看节目,一边跟他们聊天。我做了几个简单的小调查,问了十几个男生,有多少个人玩过王者荣耀。他们的回答让我吃惊,10个孩子中,竟然有8个会玩王者荣耀,听他们讲王者荣耀的玩法,都像是老玩家和熟手。他们还告诉我,很多女生也玩,但不如男生多。女儿是最近玩过这款游戏,这和我多少还有点关系。老婆发现女儿写作业总是很拖沓,很少的作业,拖拖拉拉写很久,很晚才睡觉,耽误第二天的上课。我就建议她,如果孩子早写完作业,就可以玩游戏刺激一下。这一招果然奏效。看着我手机上的王者荣耀,女儿点名让她妈在iPhone6上装上了王者荣耀。最初两天效果还不错,但是时间久了,问题也来了。一个是费眼睛,女儿玩王者荣耀一局差不多半个小时,低头盯着手机看,玩完之后总是揉眼睛,眼睛度数直线下降。另外,还容易上瘾,女儿没事儿就拿着老婆的手机偷着玩,怎么说都不听,强硬抢过来,孩子就是不干,结果是哇哇大哭闹脾气,原本的乖孩子成了让人发愁的坏孩子。老婆一怒之下,删除了她手机上所有的游戏,也不准我在孩子面前玩王者荣耀。她还告诉我,已经联合了全班的家长“联合抵制王者荣耀”。她这样做是因为,之前孩子喜欢在课余交流玩游戏的体验,互相攀比着玩,更有甚者还在课上讨论。我没有想到,给女儿玩的这一款所谓的全民游戏,竟然惹出了如此大的风波,更没有想到,这款游戏已经对孩子带来了如此大的影响,最让我意外的是,大多数家长,根本就不知道,王者荣耀是一款16岁以上孩子玩的游戏。腾讯依然不改提示字号 瞒天过海让孩子玩游戏笔者之前曾写过一篇《王者荣耀四宗罪》的文章,文中分析了王者荣耀的危害和弊端,其中包括:用户群年龄太小,未能显著提示适用年龄,篡改中国历史还有模仿抄袭四宗罪。笔者所说的王者荣耀四宗罪里“篡改中国历史”,之前也被官媒人民日报点名批评过,现在最新版本的开机页面上,已经有所提示:“背景故事纯属虚构,并非真实历史故事”,但游戏中的角色还是一如既往。腾讯通过一劳永逸的一个提示,应付了人们对于篡改历史的指责。如果说这个改动,勉强算有点诚意。那么,关于年龄的提示,却依然我行我素,采用故意缩小字体,和短暂展示的方法,瞒天过海吸引未成年。上图三个截图,是笔者在没有做任何缩放的对比截图。从图示可见,游戏专区的字体最大(微信48区),非常醒目;与用户的协议提示,在屏幕底部,字体够大而且用了蓝色区分;新增加的纯属虚构的提示,字号略小,但停留时间很长,基本可以起到提示的作用。但是,对于年龄的提示,其字体仅仅有“专区”字体的四分之一大,灰白色几乎淹没在炫丽的屏幕背景中,而停留时间仅有短短的几秒,一晃而过。如果不是拿着放大镜,平常人根本就注意不到这些字。笔者也明白,为什么很多家长感觉游戏不适合孩子,却没有阻止孩子玩,就是因为提醒不充分。笔者最初把这种游戏推荐给孩子,也正是没能注意到这一行字。儿童节 以孩子的名义抵制王者荣耀老婆能够联合几十位家长,抵制王者荣耀,避免孩子眼睛、身心受到伤害,避免游戏成瘾,作为一个IT业圈内人事,作为一个孩子的父亲,也以孩子的名义,抵制《王者荣耀》。笔者建议:1 未成年人的自制力较差。如果你的孩子在16岁以下,还在读小学或者初中,请别再手机上安装这款游戏,更不应把这款游戏拿给你的孩子玩;2 如果你作为成年人真的非常青睐这款游戏,不愿意删除这款游戏,请您做到:别在孩子面前玩这款游戏;更不建议您把玩游戏作为鼓励孩子的手段。3 建议王者荣耀的母公司腾讯公司能够注意到,王者荣耀带来的危害和负面,如果真心把“成为最受尊重的企业”作为使命,就应该给玩家和未成年的足够的提示,而不是小到看不见,让王者荣耀成为孩子的游戏,摧残孩子的身心健康。4 如果您或者您的朋友有16岁以下的孩子,请告诉他们,王者荣耀这款手机游戏,并不适合16岁以下孩子。请告诉您的朋友,不要让孩子接触容易上瘾的手机游戏。以上这些,笔者仅以一个孩子的父亲、在六一儿童节之后,以孩子的名义,号召大家不要让未成年人碰这款游戏,让每一位成年人一起帮着未成年人抵制这款游戏,让每一个未成年人都能在身心健康的环境下成长,而不是哪些哪些所谓让人尊敬的企业,一边信誓旦旦,一边挣着孩子的昧心钱。笔者希望大家能够传播这些对孩子有利的做法,欢迎大家转载,和在微信朋友圈里分享。不为别的,只为孩子;不是以IT评论者的身份,只是以孩子的名义。谢谢!转载来源:米晓彬的IT博客
标签:资讯 时间:2017-06-05
昨日,国内信息安全公司——360手机卫士监测到一款冒充时下热门手游《王者荣耀》辅助工具的手机勒索病毒,该勒索病毒被安装进手机后,会对手机中照片、下载、云盘等目录下的个人文件进行加密,并向用户索要赎金。对此,信息专家发布安全预警提醒,该勒索病毒是国内第一款文件加密型勒索病毒,有爆发迹象,或者会威胁几乎所有安卓平台的手机,用户手机一旦中毒,可能丢失手机中的个人重要信息。中毒者多为《王者荣耀》玩家据手机安全专家透露,该勒索病毒伪装成当下最热门的手游《王者荣耀》辅助外挂来诱惑用户下载和安装,并通过PC端和手机端的社交平台、游戏群等渠道进行传播扩散。从已经遭遇勒索病毒攻击的用户反映看,该勒索软件在界面上,高仿电脑版的“永恒之蓝”勒索病毒,功能和电脑版一致。软件运行后,用户的桌面壁纸、软件名称和图标会被篡改。如果用户三天内不解密,赎金将翻倍,一周不解密,手机中所有文件将被删除。据悉,目前,国内安全公司已经支持对该勒索病毒的拦截和查杀,同时对已感染勒索病毒的用户,提供了勒索病毒解密工具,帮助受影响用户恢复文件,挽回损失。据手机卫士接到的举报显示,目前已经检测到感染此勒索病毒的用户多为《王者荣耀》的玩家。信息安全专家表示,不法分子正是借助这款热门手游,诱骗玩家安装,以达到广泛传播的目的。据今年“511手机安全日”360公司公布的数据显示,目前全球勒索软件已经形成产业规模。2016年,该公司共截获Android平台勒索软件新增恶意程序样本17万个,从感染量看,2016年共170万台手机遭到攻击。据统计,制马人通过勒索软件的日收益在100元到300元不等,整个产业在2016年达到千万元规模,且在不断扩散增长。打印店电脑成病毒传染扩散载体据新华社电360互联网安全中心近日发布病毒警报称,一款名为“替身”的U盘病毒正在全国范围内大量交叉感染,各地打印店的电脑成为病毒传染扩散的载体。时值毕业季,学生群体打印毕业论文等资料时极易遭到此类病毒攻击。专家支招防勒索1、不要轻信软件诱惑而下载,多数勒索软件都会伪装成神器、外挂、辅助及各种刷钻、刷赞、刷人气的软件,没有任何功能,只为吸引用户中招;2、在选择应用下载途径时,应该尽量选择大型可信站点,不要下载来源不明、安全性未知的软件;3、强烈建议用户安装手机安全软件,实时监控手机安装的软件;4、用户日常定期备份手机中的重要数据,比如通讯录、照片、视频等,避免手机一旦中招,带来巨大损失;5、一旦不幸中招,建议不要支付给敲诈者费用,可以向专业的安全人员或者厂商寻求解决方法。转载来源:人民网
标签:资讯 时间:2017-06-05
今年5月,一款名为“蓝鲸”的游戏在全球引发了轩然大波。2015年11月至2016年4月,有130名参与游戏的俄罗斯青少年被诱导自杀。网友举报,“蓝鲸”已进入中国大陆,并出现了类似“4:20叫醒我”的自杀社交群。尽管目前“蓝鲸”在中国蔓延的事态已被遏制,但这并不意味着我们可以高枕无忧。相反,这给我们敲响了警钟。“蓝鲸”并非唯一的游戏“毒瘤”,暴力、色情、恐怖电子游戏并不少见。网络净化之路任重而道远。莫打擦边球近几年,中国电子游戏市场如火如荼。对于很多人,特别是青少年来说,网游在生活中扮演着娱乐和社交的双重角色;电竞行业的蓬勃发展,也让家长们对游戏一边倒批判的观念得到了转变。网游,已经成为了青少年生活中的一部分。网络游戏繁荣的背后,却深藏隐忧。低俗色情游戏以及带有恐怖暴力情节的游戏侵蚀着网游冲浪者的身心健康。为了吸引玩家,大量的游戏从业者打擦边球,利用青少年好奇心强、自控力差、叛逆心理重的特点,以情色、血腥恐怖为卖点,变相诱导青少年消费,不仅污染了本该健康向上的心灵,也为社会安定埋下了“炸弹”。青少年可能会模仿不良网络游戏中的飙车、砍杀、爆破、枪战行为,产生暴力犯罪倾向;青春期少年心理比较躁动,加之受网络游戏中的淫秽色情场景刺激,极易实施性侵害犯罪。而因“灰色”网游而产生悲观、厌世情绪的案例也频繁见诸报道。利益当头,某些知名网站也自降底线:点开网页,暴力情色网游弹窗污染视线。网站的纵容,使得部分游戏从业者更加肆无忌惮,为了引诱玩家而无所不用其极,不仅在游戏中使用大量“三俗”镜头,线下活动,如发布会等,同样游离在灰色边缘。猎奇、情色噱头似乎已成为吸引眼球的不二法宝。企业不能只讲利益,也要讲良心,在争取财富的同时必须肩负起社会责任,不能靠“灰色地带”的“擦边球”变相诱导挣黑心钱。“蓝鲸”,是对游戏从业者良知的拷问。监管做到位据 中国互联网 络信息中心发布的《第39次中国互联网络发展状况统计报告》,我国网民以10―39岁群体为主。截至2016年12月,10―19岁群体占比20.2%;网民中学生群体规模最大。学生群体占比为25.0%。庞大的学生网民规模,要求监管做到位,以“蓝鲸”为戒,防患于未然。2016年,文化部发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》。2017年5月,“网游实名制”开始实行。然而,现在的网游进入公开测试后,玩家注册账号时,虽然也要求填写真实姓名、出生日期、身份证号,但由于无法找公安机关认证,注册系统无法辨别玩家填写的资料是否真实,只能走走形式。中国网游分级制度于2010年起在北京试点施行,目前尚未全面展开。而且,由于认证系统并不完善,也陷入了与“网游实名制”同样的尴尬境地,空有形式而无实质性改变。既不能对网游“非黑即白”一刀切,也不能流于形式放任不管,这对网络监管部门提出了挑战。家长要负责沉迷网游,特别是“灰色”网游,危害青春期少男少女的成长。青少年犯罪频发,打着擦边球的网游从业者难辞其咎,学校跟家长也负有不可推卸的责任。从学校层面讲,应该关注学生心理健康,在教育过程中注重培养学生的健全人格,必要时由专业心理医生对学生进行心理干预。特别是在留守儿童较多的偏远农村地区,学校对于青少年的健康成长起到的作用尤为重要。父母要关注青少年的心理健康成长,培养孩子良好的生活、学习和娱乐习惯,对于孩子玩网游要适度把控,变“堵”为“疏”,鼓励青少年离开电脑桌,放下手机,与同龄人多接触,把孩子从网络拉回到现实,减少对网游的心理依赖。转载来源:人民网
标签:资讯 时间:2017-06-05
去年, 索尼 成立了自己的移动游戏部门FowardWorks,并公开表示,自己要大举进入手游市场。现在,这家公司将很快面世新部门成立后的第一款手游。据《华尔街日报》报道,新手游将是高尔夫题材游戏《大众高尔夫》的手游版本,《大众高尔夫》是索尼旗下PlayStation平台中最重要游戏品牌之一,最早于1997年发售第一款作品。手游版《大众高尔夫》将以免费下载的形式在iOS和安卓两大平台推出,新作将采用内购付费的盈利模式,如玩家可以通过购买服装等道具进行消费。此前索尼曾联合日本无线运营公司 NTT DoCoMo推出过定制版《大众高尔夫》,但最新版本为智能设备做了优化,用户可以实现单手操作。实际上索尼过去曾经在手机游戏上有过投入,尽管转向手游的速度比 任天堂 晚,但索尼对待移动游戏的思路,看起来比后者要明确得多。最明显的是,索尼没有推出类似《超级马里奥跑酷》这样的一次性付费制游戏试错,而是长期盈利能力更强的免费游戏。更多来自PlayStation上受欢迎的游戏品牌们将会来到手机平台,根据索尼计划,在2018年3月前,该公司将推出4至5款手机游戏。游戏是索尼最重要也是最赚钱的业务。2016财年靠着PlayStation 4,游戏网络服务收入同比增长6.3%,贡献了147.3亿美元)的收入和12.18亿美元的利润,PlayStation 4游戏机销量突破6000万。而现在,除了游戏机,索尼还打算在手游有一番作为。业内人士分析,索尼进军手游的原因与日本玩家迅速“移动化”存在很大关系。根据日本计算机娱乐供应商协会的数据,日本手游市场规模目前是主机游戏市场的两倍多,而在发行手游《命运/冠位指定》(Fate/Grand Order)前,索尼未曾推出过获得市场广泛认可的手游产品。在Appannie公布的2016年全球应用开发商排行榜中,索尼排名为第14位。
标签:资讯 时间:2017-06-02
根据移动游戏交叉推广服务商Chartboost最新的报告显示,美国移动游戏市场中的用户62%由女性构成。Chartboost与Newzoo公司和Tapfwd合作,共同以Chartboost网络中超过6400万台在美国地区使用的移动设备为样本进行了分析,这些设备的操作系统同时包含了安卓和iOS。研究发现,在这些移动游戏用户中,绝大多数都是年龄在25周岁以上的女性。在这群用户中,介于35周岁至44周岁年龄的用户数量最庞大,在所有移动游戏用户中占比27.33%。年龄介于25至34周岁的人群占比为18.42%,而年龄介于45至54周岁的人群占比为18.31%。这份报告只对年龄在18周岁以上的用户进行研究,但并没有显示哪个年龄段的用户消费最高。报告中还发现,绝大多数的移动游戏用户都来自于高收入家庭,60%的移动游戏用户的家庭年收入都超过了5万美元。如果将此次的调查对象按家庭收入分组,家庭年收入在2万美元至5万美元之间的人群最多,在所有移动游戏用户中的占比为32%。Chartboost表示,热门移动游戏吸引到的日活跃用户数量要高于美国靠广告收入维持的电视网络。诸如《你画我猜》、《糖果粉碎传奇》以及《精灵宝可梦Go》等热门移动游戏的日活跃用户峰值都高于CBS、NBC、ABC以及福克斯等电视网黄金时段的日均收视观众数量。整体来说,69%的手机用户每个月会使用手机设备至少玩一次游戏。from:腾讯游戏频道
标签:资讯 时间:2017-06-02