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  • 炉石传说2017WESG世界电子竞技运动会再启航

    炉石传说2017WESG世界电子竞技运动会再启航 近年来WESG世界电子竞技运动会越办越大,名声也越来越响,而现在2017年WESG将再接再厉重新起航,包括炉石传说等多个比赛项目的报名即将开始!2008年,是值得铭记的一年,电子竞技被重新定义为国家第78号体育项目,在饱受争议中再次进入了人们的视野。十年后的2016年,我们则迎来了电子竞技赛事的大爆发,而世界电子竞技运动会(World Electronic Sports Games以下简称WESG)则是其中浓墨重彩的篇章之一。WESG总决赛开幕式现场数读WESG 影响覆盖全球历时九个月、横跨五大洲,在创办伊始,WESG就展现出了其惊人的“体量”——覆盖全球超过193个国家和地区;6.3万名选手参加了各级赛事,其中男性选手比例高达93%,女性选手为7%,选手平均年龄集中在18-24岁,来自于各个不同领域,受众广度无疑是空前的。各个国籍的选手汇聚现场打造精彩的赛事自不必说,WESG在全球的赛事转播也是不遗余力,共通过国内外共13个直播平台进行全程直播,其中包含中、俄、英、西、德、波、法、韩、葡9国语系,总计3.7亿观看人次,直播时长达到8.3万分钟。不仅吸引了多达227家国内垂直媒体的持续曝光,传统电视媒体、体育媒体、社会媒体,如人民日报、新华社、新闻晨报、五星体育、CCTV-NEWS、江苏电视台等43家媒体也对赛事进行了追踪报道,使得WESG乃至电子竞技运动的专业形象在海内外奠定了良好的基础。总直播时长可以不吃不睡58天全新申办模式 开创业内先河取得成绩的WESG并不满足,并在2017用崭新姿态登场。在当下整个大互联网环境下,电竞赛事已经成为年轻人的主流娱乐项目,现在中国很多城市都在发展电竞产业,却因为是个新兴产业无从下手。而第二届WESG所推崇的全新申办模式,将高品质电竞赛事带到全国各地,为各地电竞产业的提升起到了带动作用,并积极让电子竞技向传统体育产业规范化看齐,得到了全国各地体育主管部门、电竞协会、电竞馆的热烈支持。WESG被国际承认 登上纳斯达克大屏幕可以说,第二届WESG的赛事举办开创了城市申办落地的业内先河,阿里体育为申办方开放了众多优势资源,与当地共同打造电竞娱乐产业生态,且相关收益全部归申办方所有,阿里体育不参与任何分成。同时,申办方还能享有阿里体育提供的专业赛事支持,例如国际化预选赛执行标准,流程管理和场地软硬件标准,以及执行裁判、裁判助理培训等,而WESG的品牌影响力将会创造当地电子竞技的新高度。全新元素加入 中国报名启动2017年的WESG赛事以“世界竞在眼前”为口号,将继续包含《反恐精英:全球攻势》、《DOTA2》、《星际争霸II》 和《炉石传说》4个竞技游戏项目,并新增《球球大作战》等移动电竞项目,致力于打造丰富多彩的竞技体系。2017年第一季度移动游戏的收入已达245亿元。之所以加入移动电竞,是考虑到目前移动电竞的发展潜力巨大,而目前的赛事还不能满足用户对于不同游戏的需求,根据之前的数据调查显示,虽然PC端游依然是核心游戏,占比高达76.1%,移动游戏则拥有64.2%的玩家,紧随其后。经过了数轮的城市申办和层层考察之后,本次WESG 2017的首批12个落地城市已经全部正式公布,并且开放了报名,玩家可以通过WESG官网([http://www.wesg.com/)]和赛事专用APP(Beyond电竞)进行比赛报名。首批城市包括杭州、合肥、天津、济南、哈尔滨、长春、株洲、桂林、盐城、海口、重庆和昆明(排名不分先后),更多申办城市名单将会陆续公布并开放报名。WESG2017报名页面全新一届,全新梦想,WESG 2017,世界竞在眼前!

    标签:资讯 时间:2017-06-06

  • 《王者荣耀》卖皮肤一天赚1.5亿,别的免费游戏为何不行?

    近日,Take-Two公司CEO Strauss Zelnick在一次媒体大会中说,他们并不像其他公司那样依赖游戏中的微交易来赚钱,“我们的策略是成为最有创意和职业道德的公司,并在不影响这个策略的前提下做更多事情,这样才能让消费者们感到高兴。我们不会去做涸泽而渔的事情。”也就是说,他们不打算盲目地用额外的付费项目来将游戏淹没。确实,对Take-Two公司来说,作为吸金利器的《GTA Online》(《侠盗猎车手》)也确实没有过多的依赖游戏内付费,该产品所有的内容都是免费更新的,唯一会花玩家钱的就是可以兑换游戏内货币的鲨鱼卡,也就是玩家如果懒得在游戏中跑活赚货币,就能使用这种微交易。无独有偶,全球苹果用户iOS手游收入榜第一位的《王者荣耀》手游,日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,成为手游领域的佼佼者,但是,谁能想到《王者荣耀》不靠游戏内付费,光是靠卖皮肤一天就可以狂赚1.5亿。一直以来,游戏如何盈利已经成为老生常谈的问题,有游戏选择一次性买断付费,有游戏靠游戏内嵌广告获得收益,也有游戏通过游戏点卡、月卡进行收费,更有游戏选择游戏内道具、升级付费等获得收益。虽然游戏赚钱的方式五花八门,也有如《GTA》及《王者荣耀》等赚得盆满钵满的游戏,但是,对于那些苦苦挣扎在如何才能让游戏盈利的厂商来说,免费游戏想要让玩家乖乖花钱?难!免费游戏让玩家乖乖花钱?难!随着手游的崛起,免费游戏越来越受欢迎,于是,通过游戏内广告收费或游戏内道具、升级等收费成为游戏厂商盈利的主流模式,免费游戏成为主流。而对比游戏内广告收费和游戏道具收费,由于游戏中内嵌广告会导致游戏体验太差,大多数游戏选择了道具收费的办法来获得盈利。当游戏内道具付费已然成为免费游戏的重要盈利方式,不同游戏在如何维护游戏的免费与付费之间的平衡性问题上有着不同的思考。本是很好的盈利手段的道具付费,却被不少游戏厂商做成了破坏游戏平衡的“祸端”,人民币玩家碾压全场,零氪金玩家怨声载道,游戏厂商所宣称和追求的游戏平衡也难以寻觅。在《王者荣耀》之前,就已经有不少手机MOBA游戏如《自由之战》《乱斗西游》《虚荣》等手游,但是这些游戏显然都没能做到像《王者荣耀》那么成功,从免费游戏的付费模式来看,或许可以看出一些端倪。如网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》,该游戏曾登顶过iOS畅销榜,然而一年半之后,该游戏就被挤出了流水榜前十。为什么?因为在游戏规则设定上,玩家的前期投入会影响后期的对战水平,也就是说,花钱越多、投入时间越多,就越厉害。于是,《乱斗西游》成了“不欢迎新人的游戏”,而在游戏中被氪金玩家狂虐的零氪金老玩家也感受不到游戏的乐趣,选择离开。而同样是游戏内付费的《王者荣耀》则不同,在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累,也就是说,游戏中花钱与否不影响游戏体验,既砍掉了新手入门的门槛,又间接的维护了游戏内环境的公平。当然,《王者荣耀》能够靠卖皮肤收益,也离不开腾讯自己的老套路,这类收益模式类似于早年网游用Q币购买QQ皮肤,只不过变成了在游戏中选择给自己的游戏人物换装,而一款皮肤卖几十甚至上百块,为《王者荣耀》的盈利打开了新思路。此外,早前十分风靡的《植物大战僵尸》游戏的衰落也与游戏的急功近利不无关系,在被EA收购之后的宝开,想要在免费游戏市场中分一杯羹,但由于经验不足,《植物大战僵尸2》成了一款离开付费就玩不下去了游戏,解锁植物需要付费,想要通过也需要氪金,如此狂乱的收费模式,让老玩家退避三舍,《植物大战僵尸2》也遭遇了滑铁卢。与《植物大战僵尸》截然不同,前不久Take-Two发布的财报显示,《GTA online》游戏中玩家反复的微交易活动、内购活动、以及DLC消费为数字渠道净利润提供高达50%的营收,也就是令人反感的游戏内付费在《GTA》这里却有着不同的效果。当游戏内道具付费已经成为潮流,如何才能把握住免费游戏内道具付费的平衡点,成为游戏厂商的难题。想用免费游戏圈钱?也要有原则才行对于游戏玩家来说,玩一款游戏本就为了开心,为了消磨时间,然而,在不少玩家看来,现在的游戏“变质”了,变得充满了攀比与谩骂,变得成为炫耀极品装备、刷稀有道具,游戏不再以玩法见长,而是以圈钱为目的。那么,如何在保有游戏创造性的前提下,让游戏高效收益?由此,文创资讯认为,想要找到免费游戏内付费的平衡点,必须以吸引玩家、留住玩家为准则。想要在《GTA》中尝试更多的微交易模式的Take-Two给不少开发者带了启发,“真正的永久免费模式是不存在的……我们不会去做涸泽而渔的事情。”首先,吸引玩家,游戏本身是关键。游戏内容、核心玩法等是吸引游戏玩家的基础,只有能够吸引玩家,才有可能为游戏内玩家主动消费打下基础,一款没有流量的免费游戏,想要吸引游戏玩家的消费显然十分困难。此外,游戏想要玩家欲罢不能,就必须要富有有价值的内容,让游戏有下载的价值,这让玩家付费购买新内容完全合情合理。这也就是《GTA》能够吸引玩家购买的基础所在,毕竟《GTA5》发售五年,已经达到了8000万的销量,可见玩家对游戏的喜爱。其次,留住玩家,不仅道具付费可以盈利。对于免费游戏来说,其付费道具的存在一定是为了那些“懒人”的设计,通过氪金可以迅速到达一定阶段。但是,对于普通玩家来说,只要保持每天的活跃,再加上一些抽卡等随机环节,也可以很快的跻身到游戏的第一梯队,通过一定时间的累积达到量变到质变的转化,这也是可以的。当然,这是一种极为理想的状态。所以,为了避免游戏内严重的不公平,留住游戏玩家。游戏厂商往往会通过如天梯系统、天枰系统、属性系统、数值保护等各种各样的系统属性来做到对弱者的保护,对强者的制约,然而,这种平衡往往是一种分级别的平衡,将不同等级的玩家进行分类,让实力相当的玩家之间进行对决,避免了零氪金玩家对战大R的这种“倚强凌弱”的现象。当然,就像《王者荣耀》一样,不少游戏的外观收费也吸引着数量不菲的游戏玩家,如《LOL》、《DOTA2》等,毕竟面对华丽的游戏服装,还是有不少玩家想要装扮自己心目中的角色的。可见,游戏内收费并非只有道具收费这一种类型,对于游戏开发者来说,充分认清自己的游戏,尽可能通过丰富的游戏内容来留住玩家,既然游戏内容可以多样化,游戏付费方式也是可以的,关键是要开发者自己有做一款好游戏的信心与决心,出售的是有趣的内容,为玩家带来有趣的体验,玩家才会买账。转载来源:钛媒体

    标签:资讯 时间:2017-06-06

  • 王者荣耀吸引了小学生,腾讯带来了情怀满满的魂斗罗手游

    前几年说中国拥有世界上最大的游戏公司,大家听了觉得是笑话吧,不过这事早就变成现实了,腾讯真的是全球营收最高的游戏公司,在游戏人数、赚钱能力上,暴雪、Vavle也要甘拜下风。不说LOL英雄联盟这个游戏了,今年上线的王者荣耀有多猛你们知道吗?我不玩,所以我不知道,但是身边真有妹子在玩,尽管渣操作送人头,但是输了就去花钱买人物,不服不行。如果说王者荣耀收服了小学生、中学生,那么腾讯今天开测的《魂斗罗:归来》则要收割80后、90后的经典回忆了。记忆中的魂斗罗,据说这两个硬汉是施瓦辛格和史泰龙魂斗罗到底有多经典就不废话了,小编表示现在都没通关,实在汗颜。在PC或手机上,山寨魂斗罗游戏的大把,国内尤其严重,不过腾讯作为市值3000多亿美元的全球大公司,现在肯定不会去山寨了,他们是有正版授权的,这次的魂斗罗:归来手游是跟科乐美合作的,双方保留了经典的人设及玩法,不过也做了大幅改动,增加了新的角色(肯定有妹子),武器、场景、操作以及游戏画质都有革新,详情可以参考 官网介绍 ,这里就不啰嗦了。从腾讯的公告来看,他们主打的就是情怀牌,不断强调童年经典、泪流满面、回忆等关键词。只不过当年真正热衷这个游戏的80后都是大叔大妈了,就算是90后也早都结婚生子了,而00后、10后会对这款游戏有情怀吗?大家觉得腾讯打情怀会成功吗?这个游戏能不能成为王者荣耀那样疯狂吸金的游戏呢?找小超哥(id:9501417)微信聊聊吧。腾讯给你的高清版魂斗罗(后面的是死亡之翼还是大菠萝?)除了男性角色,游戏中还有两个女性角色,这盔甲一看就是高级玩家

    标签:资讯 时间:2017-06-06

  • 手游市场群雄逐鹿 行业细分化成致胜关键

    在移动终端基本普及、大众娱乐需求急速增长的大背景下,国内游戏市场规模的扩张毋庸置疑。但随着消费升级,玩家的需求不断提升,如何进行产品变革以顺应当下的市场需求,成为了亟待解决的行业课题。2016年中国网游市场规模达到1789亿元,同比增长25%。其中,手游、端游、页游的市场份额分别为57%、34%、9%。与此同时2016年手游市场规模达1023亿,同比增长82%,首次超越端游,成为网络游戏最大细分市场。手游用户同比增长16%,达到5.28亿人,00后玩家崛起+付费能力提升,未来手游市场将从爆发式增长期进入平稳高速增长期,步入后红利时代。手游市场细分化早在去年就被很多大厂提出,并慢慢成为现实端游IP改编手游、4G普及moba类游戏兴起、移动支付普及带动支付率提升,过去行业在三大因素的驱动下高速增长。目前硬件与基础设施提升带来的红利期已过,未来精品内容、移动电竞、游戏出海将给手游行业带来新增长点。手游创新成趋势 行业进入精品化竞争没有创新,就没有发展。特别是在移动互联时代,用户的选择越来越多,眼光越来越挑剔,想一招鲜吃遍天是不可能的了。以前中小厂商夺金秘术在于抢时间,以产品的上线速度与数量为利刃,而现在将是研发速度与质量的较量。游戏越优质,生命周期越长,产品价值就越大。随着用户的流量向少量优质游戏集中,行业进入精品化竞争的阶段。重度精品游戏下载量及排行越来越靠前,休闲类游戏则越来越偏向于内容创新、玩法简单、可充分利用碎片时间的类型。对于那些“换汤不换药”的山寨游戏则从上线开始就再掀不起风浪。移动电竞拉动游戏产业增长得益于政策红利,加上碎片化、低门槛的特性,近年移动电竞迎来风口,并保持着高速增长的态势。目前的移动手游发展已经具有很大的规模,兼具娱乐性和交互性,再加上“移动化”打破了传统PC游戏在时间和空间上的限制,并且融合了即时战略、卡牌、MOBA等多种元素的移动电竞手游还能够为用户带来毫不逊色于电脑上的操作体验。据《中国移动电竞市场研究报告 》指出,2017年移动电竞游戏收入快速增长带动整体市场规模的飞速上升,2017年移动电竞市场规模达到462亿元,其规模迅速扩张的同时增速大幅超越端游电竞市场。游戏出海 区域化市场、机遇各不相同以北美市场为例,较高的用户付费率以及硬件网络环境是其独到的优势,但由于市场发展时间长,主流的类型几乎都被垄断。但这样典型固化的市场也并非没有机会。中东、北非游戏市场的优势则在于用户量大,存在高付费潜力。且用户成本对厂商具有吸引力。东南亚市场虽然用户付费意愿较弱,但因为地缘文化相对接近且有大量年轻用户群体,其手游用户的偏好契合度较高,很多国产游戏能比较顺利地进入。欧洲市场的情况则与之相反,虽然用户成本适中且付费能力强,但囿于文化隔阂,游戏背景等因素会对用户偏好有较大的影响。很多时候会对产品的推广产生一些阻碍作用。结语:游戏手机是手机市场的下一个风口,谁能抓住游戏手机细分品类的发展机遇,谁就能率先步入市场高速发展的快车道。游戏手机市场的潜在红利机会也将刺激更多手游厂商入局。对于游戏手机这一千呼万唤的细分产品,很多玩家充满期待,相信它的发展也会超出我们的想象。转载来源:上方网

    标签:资讯 时间:2017-06-06

  • App Store首次改版,更加突出“游戏”内容

    PingWest品玩6月6日报道,在苹果新发布的 iOS 11中,App Store经过了重新设计,内容将通过“今日推荐”、“游戏”、“App”三个标签页进行展示。其中“今日推荐”首页采用了卡片式设计。苹果以即将发布的游戏《纪念碑谷2》为例展示了App介绍页,其界面更加富媒体化,文字、图片、视频等内容经过精心排版,接近杂志设计。此外,介绍页中还增加了以短视频呈现的界面预览,帮助用户在下载新App之前了解其使用方法。 同时,苹果还将“游戏”与“App”分别呈现,更加突出游戏内容。在宣布App Store改版前,苹果公司高级副总裁菲尔·席勒还宣布了App Store每周访问用户已达5亿人,下载重量已达1800亿次,开发者通过App Store获得的总收入在发布会前刚刚超过700亿美元。转载来源:品玩

    标签:资讯 时间:2017-06-06

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