• 传奇来了
  • 异度之门
  • 古剑奇侠

产业新闻

  • 中国独立游戏精品频出,却有人说独立游戏的未来在东欧

    如今,游戏行业最受关注的区域市场莫过于中国。去年,中国甚至以微弱优势超过美国,成为世界第一大游戏市场。可虽然体量大,但毫不留情地说,国内严重的寡头垄断已经让游戏市场陷入僵局,有人认为,这种巨头把持的模式无疑扼杀了创新的环境,独立游戏才是国内游戏市场的出路。所以2017年开始,独立游戏的大旗再次被擎起,甚至连App Store都吹起了捧独立游戏的风。但令人遗憾地是,独立游戏的未来,恐怕不在中国,而是在大陆遥远的另一侧:东欧。在最大游戏市场的另一侧世界,有一个地区正在悄悄崛起。首先我们要理解的是,东欧市场不大有什么潜力,根据荷兰调研机构Newzoo出具的报告,包含俄罗斯在内的东欧地区2016年游戏市场总值仅为30亿美元,同比增长7.3%,是中国游戏市场总值的12%,甚至还不如非洲。但东欧的优势在于游戏开发,而非单纯地卖游戏。东欧的崛起,或许得追溯到游戏行业的全球化。上世纪80年代,伴随着轰轰烈烈的全球化,英美资本天生的逐利性质为谋求更低的成本,将大量的高污染工业转移到了中国,游戏开发则转移到了东欧。如1997年在保加利亚首都索非亚建立的Haemimont Games,正是在这种环境下产生。Haemimont Games旗下开发有大量经典的即时战略游戏,曾是保加利亚国内最大的游戏公司。由于新千年后RTS类型的衰落,Haemimont Games不可避免地迎来了滑坡,但目前仍有“海岛大亨”系列为玩家所知。以及2001年由7名年轻人于匈牙利首都布达佩斯组成的黑洞工作室,曾开发有《战锤:混乱之痕》,以及负责声名远播的《英雄无敌6》的开发工作,后来也由于该项目预算过低致使黑洞工作室倒闭。但东欧对于科技人才的重视,以及地方经济的缓慢而又稳定发展,一直为游戏开发提供了极大的便利。简而言之,便是经济不甚发达带来的低地租、低人工成本,但又对于科技人才持较为重视,游戏公司能招收到足够素质的开发雇员。所以新的优秀工作室,一直如雨后春笋般涌现出来。比如罗马尼亚,这个人口仅为1900万的小国,它的首都布加勒斯特拥有世界上最大规模的游戏开发工作室集群,游戏研发氛围浓厚。EA在这里设有1800名员工的分部、Gameloft有1400名,就连育碧也在这里安排了1200名员工。目前在罗马尼亚设立的大游戏公司工作室,通常负责的是支援开发的工作,仍处在技术积累的阶段,有点像当年的育碧上海。比如负责“FIFA”、“极品飞车”系列主要开发工作的仍然是EA温哥华,而EA罗马尼亚则负责协调和支援工作;“刺客信条”、“看门狗”系列的主要操刀者仍然是育碧蒙特利尔,但布加勒斯特分部无疑也承担了繁琐的打杂辅助工作。甚至有许多基础部分,是这些处于东欧不发达地区的工作室,在领头工作室的指导下所开发的。这种跨国分工,为东欧带去了丰富的游戏开发经验积累,为东欧游戏产业的爆发提供了先觉条件。在浓厚的游戏开发氛围烘托下,东欧涌现了一大批游戏的独立工作室,继而成长为当地的商业巨头。近期名头最响的,莫过于被玩家亲切称为“波兰蠢驴”的CD Projekt。根据CD Projekt官方透露,2016年其招牌产品“巫师”系列销售额达到1.56亿美元,截至今年3月份,“巫师”总共销出2500万份,帮助CD Projekt一跃成为了波兰国内最大的游戏公司。另外还有中国玩家十分熟悉的《坦克世界》,其开发商Wargaming便位于东欧国家白俄罗斯的首都明斯克。“坦克世界”系列的惊人成功,帮助Wargaming迅速成长,甚至反攻入欧美国家。2011年开始,Wargaming陆陆续续在巴黎、柏林、旧金山、东京等一系列国际大都市开设了自己的办事处,用以扩张全球业务。去年底,Wargaming还拥有了希腊银行的重要股份,并成为小国塞浦路斯境内最大的土地投资者和纳税人。而罗马尼亚的独立工作室主要的侧重面,在于手游开发。罗马尼亚本土工作室Amber的CEO Mihai Pohontu表示,Amber为迪士尼研发了一款名为《灰姑娘缤纷乐(Cinderella Free Fall)》的三消游戏,还是罗马尼亚最大的独立工作室。同时他还透露,被处于旧金山的互联网广告公司RockYou收购的项目,爱尔兰游戏公司MavenHut所推出的社交纸牌游戏《接龙竞技场(Solitaire Arena)》,其实是由MavenHut位于罗马尼亚的分部所研发的。除了已经成长为大型商业公司和手游公司的工作室,还有许多小型的独立工作室一头扑在了单机游戏的开发上。如著名的4人撕逼游戏《Move or Die》,便是由罗马尼亚著名游戏制作人尼古拉·贝尔贝斯(Nicolae Berbece)领衔的,Those Awesome Guys工作室所研发。时至今日,东欧人自己也注意到了自身游戏行业的蓬勃发展,众筹、孵化器玩得风生水起、不亦乐乎。此外,罗马尼亚2016年还创立了自己的游戏开发者协会RGDA,去年这个协会甚至成功推动了一次罗马尼亚人自己的产业大会。可以预见的是,随着时间的推移,东欧将来会逐渐摆脱低成本的标签,凭借自身强大的执行力和开发经验,继续孵化大量的优秀独立开发商,继而成为世界游戏开发中举足轻重的角色。而到时候,欧美游戏开发产业重心会不会迁向成本更低的东南亚和非洲,甚至欧美游戏开发龙头的位置会不会不保,那就是另一个故事了。转载来源:游戏智库

    标签:资讯 时间:2017-06-08

  • “电竞专业”是玩物丧志吗? 行业未来之路存隐忧

    那么,什么是电子竞技?在业内,有一种观点被反复提及——“电竞≠游戏”。即当电子游戏比赛达到“竞技”的层面,它就不再是一般的“游戏”,而成为“电子竞技”。  “黑白”身份之争据开设有类似专业的中国传媒大学南广学院招生办老师介绍,报考“电竞专业”的学生不在少数。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会网站发布的《2017年1-3月中国电竞产业报告》预测,2017年电竞游戏市场实际销售收入有望突破700亿。电竞市场火爆,但主流文化对它的接纳程度一直不高,其身份是“黑”是“白”一直存在争议。那么,什么是电子竞技?其实,“电竞≠游戏”。即当电子游戏比赛达到“竞技”的层面,它就不再是一般的“游戏”,而成为“电子竞技”。它的正面价值在于,通过竞技运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志,培养团队精神。今年4月,亚洲奥林匹克理事会宣布,电子竞技项目将在2022年杭州亚运会成为亚运会正式比赛项目。然而很多人在脑海中直接把“电子竞技”替换为“电子游戏”。可以说,只要“电竞≠游戏”这个概念不被普及,争议就不会停止。  网吧更新换代除电竞的概念备受争议外,打电竞游戏的地点——网吧也同样频遭诟病。据电竞玩家杨佳介绍,在2002年“蓝极速”网吧火灾事件过后,中国各地政府迅速开始对网吧进行整顿,加强控制新网吧的审批。在此过程中,数以万计的网吧被关闭。萧条之后,2017年网吧(网咖)迎来再次繁荣契机。大批资本雄厚的资深玩家投资电竞产业,资本的涌入为行业的孵化提供了沃土。网吧也从最早的“小黑屋”式局域网吧发展成现在的网咖,有机会“凤凰涅槃”。杨佳认为,电竞的盛行确实在某种程度上推动了网吧的升级改造。电竞很多操作都是以秒为单位来进行,因此对硬件设备和网速的要求很高。网吧必须及时更新换代以满足玩家的需求。有数据显示,2015年,我国电子竞技用户在1.2亿人左右,预计未来整体用户规模将达到2.8亿人。用户基数巨大、需求迫切而明确,可以说这个行业正在迸发出生命力。而网吧对于电竞者的吸引力在于某些游戏特权的获得——如享有更多的英雄皮肤等。同时,网吧也会举办一些比赛,通过奖金吸引电竞者参与。由此分析,在电竞行业兴起背景下转型的网吧,已经产生了一些固定的经营模式。  未来之路存隐忧当然,电竞行业存在的风险也是显而易见的。一方面是与专业电竞玩家的职业发展规划有关;另一方面则是与行业自身的发展情况有关。一位资深玩家透露,电竞选手通常有两条生存路径:选手年少成名,退役后即可进入直播行业,成为佼佼者,但这部分人仅是少数;大多数投身电竞、荒废学业的选手退役后无一技之长,惨淡度日。两极分化十分明显。“从整个电竞行业来看,电竞最大的危机来自于手机游戏的兴起。”杨佳表示,王者荣耀、阴阳师之类的手游,因为操作简单门槛低,便携性强,对传统电脑客户端的竞技游戏形成冲击,分走了大量用户,使电竞行业前景不甚明朗。也许国外的一些经验值得玩家们借鉴。英国有高校设立了“电竞专业”。哪怕不擅长打英雄联盟、DOTA2等竞技游戏也没有关系,也可以在相关课程中学到电竞赛事的营销、公关、管理以及电竞俱乐部运营的必要知识。对于目前我国的电竞从业者而言,如何研究好电竞这个产业的发展之路,如何运营好网咖这一电竞新“阵地”,如何让过气玩家顺利转型等,都是当务之急。转载来源:人民网海外版

    标签:资讯 时间:2017-06-08

  • 关于游戏概率、随机、技能设定的辨析

    就游戏设计而言,概率和随机是同一个概念吗?从两个不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——这是对概率和随机的相对准确的认识。游戏设计师制定了几种可能的结果,每个结果的可能性即为概率。当我们称之为“概率”时,关注的特征是期望价值。例如在大富翁中掷出一枚骰子,有相同的概率获得6种结果,期望值是3.5。若把点数作为前进步数,设计师就需要知道,玩家平均每次前进3.5步。这对设计师非常重要,知道了这个信息,才能把游戏的节奏和目标控制在合理的区间内。当我们称之为“随机”时,我们看到的是不可预测和不确定,一般来说是玩家的视角。当面对的结果非常多时,人的大脑是无法处理的,此时玩家基本处于宕机状态,只能机械地反应和选择。比如从54张扑克牌中抽出A,或是在Rougelike游戏中挑战野怪。这些方案要么是人工预设,要么是计算机根据数学算法生成,方案过多导致了不可预测性。玩家面对不可预测的事物,就会产生随机的感觉。另一种情况是,即便可能的结果并不多,只在存在不确定性就会有随机感。旋转的骰子是随机的,空中的硬币也是随机的。不同的是,虽然存在不确定性,但因为结果是可预测的,有利于玩家预测决策。综上而言,玩家眼中的随机,就是设计师眼中的概率。后者需要通过期望值等工具对概率精心设置,以创造和控制玩家面对随机时的体验。  概率和技能我们不可否认的是,所有的游戏都具有技能区间——技能上限和技能下限。游戏上限常被称为深度,代表是电子竞技等规则型游戏。深度是电竞在产品维度上的根本属性,没有深度也就不存在竞技。技能下限是玩家上手体验该游戏的最低门槛,即便是最简单的游戏也需要视听等方面的基本能力。技能区间是认识一款游戏的好工具,在大部分游戏中玩家的流程是通过自己的能力完成任务、达到目标、获得结果,这使玩家产生愉悦、满足的情感体验。即便是纯概率事件,比如彩票、赌博,玩家也会强行寻找规律、总结经验。朴素地试想,如果玩家不需要任何能力和付出就可以获得一切,这个过程恐怕连游戏也称不上了。随机给玩家的感觉就是如此(感觉不一定是事实)。所以从整体上说,或者大部分情况下,随机和技能是一对互相矛盾的反义词。玩家的技能有成千上万种,也有很多分类的方法,《游戏设计艺术》中把玩家的技能分为三类——身体技能、心智技能、社会技能。身体技能,包含了力量、协调、敏捷和身体耐受程度方面的能力。比如高效率地操作游戏控制器就是一种身体技能。心智技能,包含了记忆、观察和解谜方面的能力。很少有游戏是不包括一定程度的心智技能的,而游戏之所以有趣在于它有着各种有趣的选择来等你决策,而这些决策都需要一定程度的心智技能。社会技能,包含了其他方面的能力,例如洞察、愚弄你的对手,以及和队友协作。我们往往都会以为社会技能就是交朋友和影响别人的能力,但游戏中社会技能的范围比这广的多。扑克在很大程度上就是一个社会型游戏,因为它依赖于不断隐藏你的想法和猜测其他人的想法。上面游戏的地图初始只展现极小的一部分,大部分未知领域被浓雾遮盖。浓雾之下是平原、雨林、山川甚至猛兽。揭晓答案的唯一办法是亲身前往。因为角色行动需要消耗体力(最基础、最重要的资源),所以走错的代价是比较大的,一失足成千古恨的尴尬局面常常出现。游戏的主要目标是在这一片位置领域中发现金字塔,所以有可能刚刚上路就幸运地找到目标,也有可能在很长的时间内都找不到。以上这些元素一直在传达随机的概念。于是玩家接受了随机的设定,在探索地图的阶段,会随意地选择方向。虽然没有太多体现玩家技巧和能力的地方,但玩家行为和设计师初衷相吻合,在这种情况下,玩家的行为可控,体验自然良好。一个普遍的现象是,大部分游戏同时存在随机和技能。当把二者当作反义词的时候,聚焦点是游戏的确定性和和玩家的控制程度。事实上,它们的关系远不止互相矛盾。对概率的预测是一种技能,在随机的处境下做出反应和决策也是一种技能。技能也不是没有概率和风险的。在辨识二者的时候,不妨采用“面向结果”的思考方式。随机的作用通常是带给玩家惊喜以增强趣味性,技能的作用通常作用对玩家提出要求并以此提高玩家的掌控力。随机为主的游戏偏轻松,技能为主的游戏偏严肃。二者就像盐和水,不断寻找最合适的比例,才能创造出最完美的味道。但是在运用技能和随机这两个佐料时,常常犯的错误是遗漏或混淆了相关元素。遗漏的原因通常有两个。一是罗列出的技能描述过于粗略或详细。比如:“我的游戏需要记忆、识别技能”、“我的游戏需要对黑、白、灰三种颜色做出快速反应”。不合适的粒度可能会错过准确的技能要求,毕竟玩家的水平是不相同的,对A来说是常识,对B来说可能就是挑战。万无一失的办法是按照金字塔结构把概括的、具体的技能要求一一列出。另一个遗漏的原因是对游戏中的技能想当然地猜测。我们很容易错误地或者自欺欺人地以为游戏中需要某种技能,事实上其他技能才是最主要的。比如《黑暗之魂》、《仁王》,如果对游戏不熟悉或者没亲自体验过,可能认为战斗中对快速反应的要求最高。其实最重要的是识别各种怪物不同的攻击模式,包括出招顺序、伤害大小、移动频率等。解决的办法很简单,亲自通关游戏,了解每个节点的挑战和相应的技能要求。另一常见错误是混淆了技能和概率。站在玩家的角度,有时会把预测、控制纯概率作为一种技能,比如心理学上的幸运延续谬论和赌徒谬论。在调整概率曲线时,不能只计算理论值,应考虑到实际情况。比如期望值相同的三种攻击方式,理智的玩家不会用高伤害、低概率的技能去击杀史莱姆。虽然理论期望值相同但伤害溢出,考虑到实际情况,真实的期望值比理论低一些。另外,人的主观因素也不可忽视,真实概率和玩家的感知概率有时是不同的。这么看来,随机至少涉及了数学和心理学。转载来源:indienova

    标签:资讯 时间:2017-06-08

  • 59%受访者接受“打游戏”成为一种正式职业

    前不久,亚洲奥林匹克理事会(OCA)与阿里体育在杭州宣布,电子竞技将在2022杭州亚运会上成为亚运会正式比赛项目,双方已达成战略合作伙伴关系。对于爱玩的孩子们来说,网络游戏谓之“蜜糖”,而对于担心孩子学习的家长来说,网络游戏可谓是“砒霜”。“打游戏”成为一种竞技项目,你怎么看?59%受访者接受“打游戏”成为一种正式职业  上周,中国青年报社社会调查中心联合问卷网,对2007人进行的一项调查显示,59.0%的受访者接受“打电子游戏”成为一种正式职业,受访者认为电子竞技具有锻炼手眼协调能力(51.0%)、放松心情(50.0%)和训练反应能力(46.4%)等益处,但也存在影响身体健康(54.2%)、产生虚拟与现实间行为偏差(52.9%)和产生网络依赖影响学习(51.4%)等问题。57.6%的受访者期望减少电子竞技领域中不当营利的现象。受访者中,00后占1.7%,90后占20.8%,80后占50.7%,70后占19.6%,60后占5.5%,50后占1.4%。59.0%受访者接受“打电子游戏”成为一种正式职业赵航是深圳某农产品物流公司的职员,也是一名资深的网络游戏玩家。说起电子竞技他如数家珍,“运动会的宗旨在于鼓舞人类不断地训练,强化自身,电子竞技表面上是打游戏,实际是手脑机能之间的比拼。另外电子竞技中有团队竞技,需要团队协作性、战术思维、团队沟通等能力,都与运动会精神完美契合”。河北省某高校教师张丹也比较支持电子竞技成为亚运项目,“这是时代发展的产物,并非一些人眼里的不务正业”。调查显示,54.0%的受访者认为电子竞技登上亚运舞台是合适的,23.6%的受访者认为不合适。同时,59.0%的受访者接受“打电子游戏”成为一种正式职业,18.9%的受访者不接受。石家庄市民韩晓伟的孩子已经12岁,在上小学六年级,她无法接受电子竞技职业化甚至登上亚运会舞台。“不是每个人都可以利用电子游戏来养活自己,很多青少年因为玩电子游戏而荒废了学业,在本该学本领的年龄去玩游戏,从而导致成年后没有一技之长。近些年,一些家长甚至开始要和手机争夺孩子了”。并不止韩晓伟一人对电子竞技有所担忧。调查中,54.2%的受访者担心打电子游戏影响身体健康,例如导致视力下降、出现颈椎问题等;52.9%的受访者认为虚拟和现实生活不同,可能出现行为偏差;51.4%的受访者担心打电子游戏容易产生网络依赖、影响学习。其他担心还有:暴力等不良信息对孩子的认知和情绪产生负面影响(47.8%),影响正确价值观的形成(26.7%),产生过多的金钱消费(24.2%)和沾染不良习惯(23.0%)等。仅3.1%的受访者没有什么担心。36.9%受访者认为近些年大众对电子竞技的态度更宽容张丹认为电子竞技对参与者来说最大的益处就是锻炼脑力,此外还可以增强团队合作能力、领导力。“一个人的操作再精准,离开了团队就会输。只有团队统筹谋划,才能取得好成绩”。赵航说,电子竞技还能够锻炼忍耐力,“队友坑你的时候你需要忍住不喷人”。调查显示,受访者认为锻炼手眼协调能力(51.0%)、放松心情(50.0%)和训练反应能力(46.4%)是电子竞技的三大益处。其他有益方面还有:活跃思维(42.2%),培养从事电子行业的职业能力(22.5%),了解心理、人文、宗教等多元的文化要素(19.6%),结交更多朋友(16.0%)和增强沟通能力(15.1%)等。调查中,36.9%的受访者感到近些年大众对于电子竞技的态度变得更加宽容了,33.9%的受访者表示更加担心电子竞技带来的危害,16.5%的受访者认为没什么改变,一直比较宽容,8.0%的受访者则认为没什么改变,一直都很担忧。“大家从视之如仇敌到接纳,再到叫好,再到目前出现盲目崇拜、非理智追星的苗头,能够说明很多问题。”赵航虽然一直在打游戏,但对于电子竞技并非一味地追捧,对于大众的态度也表示了担心,“胡乱生长的树枝成不了栋梁之才,学生们不顾文化知识学习一心打游戏得不偿失”。57.6%受访者期望减少电子竞技领域中不当营利现象电子竞技成为一种正式的竞技项目,赵航建议,像要求运动员一样要求职业选手,规范电子竞技俱乐部的经营和市场环境,并实时监督,培养选手的爱国精神,将那些希望通过打游戏出名进而拜金享乐的人拒之门外。作为家长的韩晓伟认为,对于电子竞技健康发展的引导、对于青少年健康用网的引导需要国家、学校和家庭三方通力配合。“家庭起到监督和引导的作用;学校要加强教育,引导青少年正确使用网络;国家要对各种青少年不宜的网站加强监管,肃清网络毒素,营造一个健康的网络环境。最后,整个社会要形成正确的价值取向,使青少年能够在一个健康的大环境中茁壮成长”。对于电子竞技的健康发展,57.6%的受访者期望减少电子竞技领域中不当营利现象,50.0%的受访者认为引导舆论对电子竞技的正确评价十分重要,40.8%的受访者希望建立中国电子竞技职业队伍,38.7%的受访者认为政府出台相关规范文件、加强监管必不可少,34.8%的受访者认为应该支持相关比赛的举办。在网络时代,要引导青少年健康成长,61.4%的受访者期望提高教育和引导的力度,50.0%的受访者认为要加强网络信息健康、安全管理,45.6%的受访者希望学校向学生普及不良行为的危害。其他建议还有:提高教师信息技术应用和指导能力(40.7%),在全社会范围中宣传健康上网知识(40.1%),家长适当引导、纠正(32.1%)和建设文明网络氛围(23.2%)等。“网络时代是个信息爆炸的时代,不光是电子游戏、传媒虚假报道等,都会危害青少年的健康成长。引导青少年理性上网,尽量发挥网络时代的积极影响才是重中之重。”赵航说。转载来源:中国青年报

    标签:资讯 时间:2017-06-08

  • 传媒行业薪酬涨幅抢眼 游戏公司拉高了平均值

    玩游戏一向是父母口中的“不务正业”,但如今,游戏、泛娱乐显然是朝阳行业,传媒娱乐类上市公司在资本市场上备受青睐。在标点财经研究院携手《投资时报》推出的《2017中国就业季薪金指南》中,传媒行业2016年人均薪酬为13.44 万元,在28类行业中位列第9名,虽然排名不高,但同比涨幅却非常抢眼,同比上涨18.27%位列各行业之首。对传媒行业进一步细分,可以分为出版传媒、院线、电视剧和综艺、游戏、广告营销等,其中的院线和游戏是传媒中薪酬水平较高的两类。  人均薪酬上涨18%传媒板块目前有111家上市公司,近年来业绩快速增长,不过2016年增速有所放缓。年报数据显示,2016 年传媒板块营收、利润增速均出现下滑,分别为27%和21%,低于2015 年的33%和32%。但从细分子板块看,却是别样风景。传统传媒(出版发行、报业经营、有线网络)增速低迷,但游戏、院线、电视动漫、广告营销增速较高,特别是游戏公司,成为传媒板块一颗耀眼明星,2016年度及今年一季度归属母公司净利润同比增长达到71%和86%,而身处游戏公司的员工薪酬也随之水涨船高,同时拉动传媒板块薪酬水平。《2017中国就业季薪金指南》数据显示,传媒行业人员增长2.9%,支付给职工以及为职工支付的现金增加83亿元,增长了21.7%;2016年人均薪酬13.44万元,较前一年上涨18.27%,涨幅居28个行业之首。在111家传媒公司中,有87家公司人均薪酬上涨,涨幅超过100%的有9家,其中6家都是游戏公司。大晟文化涨幅最高,达843.39%,不过大晟文化2015年基数较低。数据显示,该公司2015年人均支付给职工以及为职工支付的现金仅为1.63万元,2016年则飙升至15.4万元。其余5家游戏公司分别是长城动漫、骅威文化、星辉娱乐、万家文化、深大通,这5家公司2016年人均薪酬分别为28.64万元、30.04万元、17.25万元、15.84万元和14.49万元。此外,业内有24家公司人均薪酬下降,下降最多的5家公司分别是游久游戏、当代东方、天舟文化、北纬通信和华策影视,2016年人均薪酬分别为17.13万元、6.53万元、9.59万元、17.94万元和18.63万元,下降幅度分别为87.71%、64.69%、35.56%、28.9%和16.98%。这5家公司中仅有一家是游戏公司。  游戏公司凸显潜力从当前数据看,华谊嘉信是传媒行业中2016年人均薪酬最高的,为59.1万元。华谊嘉信属于广告营销类公司,其薪酬正呈下降态势,2016年人均薪酬同比下滑12.77%。传媒行业2016年人均薪酬前5名中,游戏类公司就占据了4席,分别是光线传媒、吉比特、昆仑万维和华录百纳,2016年人均薪酬分别为58.96万元、40.99万元、37.75万元和30.82万元。有意思的是,当前很多公司都想涉足游戏,尤其是传媒类中的影视娱乐类公司。比如光线传媒和华录百纳原本都是影视类公司,但近两年,它们都涉足了游戏产业。一位游戏公司人士称,未来游戏影视、动漫影视都会促成跨界,很多游戏公司也在考虑并实践跨界影视,这将是种趋势。随着90后、00后消费观念的改变,游戏产业的发展潜力不容小觑,高薪或将成为常态。转载来源:投资时报

    标签:资讯 时间:2017-06-08

首页 上一页 下一页 尾页  页码:51/86 , 每页5条 , 共430条记录  跳转