相信很多中年朋友都和笔者一样对仙剑系列游戏耳熟能详,而这款伴随着90后一代成长的国产PC游戏目前已经出到了第七个系列(外传除外)。目前,仙剑的游戏制作方大宇公开表示,这次将游戏引擎从仙剑6的Unity3D换成了水平更高的UE4,仙剑7将投入高达6700万元人民币的开发成本。6700万的开发成本,这不仅是仙剑史上投入成本最高的游戏,这在国产游戏历史上也是非常罕有的(很可能是最高投入成本的国产单机游戏)。仙剑之父姚壮宪此前公开透露仙剑6的投入成本为2000万元人民币,也就是说这次仙剑7的投入成本是上一代的3倍之多。虽然随着近几年央行放水、M2增长、房价上涨,人民币的购买力显得十分疲软,但是6700万元无论怎么说都是非常高的投入,而根据仙剑一贯的定价,其数字版大概在50元左右,那么其销量就必须得有150万以上才能保证盈利。转载来源:爱搞机
标签:资讯 时间:2017-06-16
最近“王者荣耀”的“战场”有点乱,因为不断有新手上路“搅局”!数据显示,2017年5月的王者荣耀用户规模超两亿。其中54%是萌妹子,而12岁以下少年也不在少数。当你在玩“王者荣耀”的时候,你在玩什么?作为史上最火爆的手机游戏,王者荣耀不仅带领手游冲向一个收益历史高峰,并且更引人关注的是它正成为一个国民级现象:从6岁的小学生到60岁的退休大叔,在地铁里、候机室、公交车……随时可见它的身影。用户规模达到2.01亿 54%是萌妹子极光大数据显示,截至2017年5月最后一周,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人。其中5月份日活跃用户达到5412.8万人,月活跃用户为1.63亿人,相比2016年底增长超过一倍。在过去的半年里,王者荣耀日新增用户量均值为174.8万,几乎是在每个周末都会出现新手上路的高峰。女生还是男生更喜欢玩王者荣耀?答案是女生。极光大数据显示,54%用户是萌妹子。其中,15岁-29岁是主力军,占据约3/4市场。并且有不少少年少女也加入阵营,数据显示,小于14岁的用户约有3.5%。而另外一家研究公司TalkingData发布的《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比还不足3%。极光大数据报告显示,王者荣耀的用户最关注的话题分别为:二次元、校园社区和同城交友。其中超过七成的用户使用的设备主屏幕为5-5.9英寸。而很多手机厂商也纷纷搭车王者荣耀等热门手游。全球手游综合收入榜冠军 史上最赚钱腾讯2017年一季度净利润创下近145亿元人民币的纪录。其中,手机游戏实现129亿元,同比增长57%。而《王者荣耀》堪称吸金怪兽。最近AppAnnie更新的5月榜单引发了业内的关注,因为《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入就超过《怪物弹珠》拿下了全球手游综合收入榜冠军,这是国内手游从未有过的纪录。5000万日活跃是一个什么游戏级别?曾经红遍全球的《口袋妖怪Go》日活跃峰值不过是4500万,而《王者荣耀》只在中国市场就超过了5400万;就连另一现象级手游《阴阳师》日活跃用户也不过千万级别。这款中国史上最赚钱的手游靠什么大红大紫?在极光大数据研究总监唐欣看来,中国手游一直缺乏持久性的爆品,王者荣耀的爆发有其必然性。首先,它脱胎于网游《英雄联盟》,有深厚的粉丝积累;其次,腾讯强大的包装和推广;第三,它本身具备很强的社交属性,容易引发“病毒式传播”。12岁以下玩家占一成 火爆后有非议从一上线就不被看好,到如今成为国民级手游,王者荣耀用了近两年的时间完成了转身。但游戏火爆后也引起一些非议。最近一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩王者荣耀花光家中三万元积蓄”的消息引发关注,关于未成年人沉迷手游的现象也引发网友讨论。腾讯游戏此前透露,《王者荣耀》整体上12岁以下玩家比例只占一成出头,另外,根据4月统计的新增用户来看,12岁以下玩家比例只有5%。对此,专家建议,监管部门应加强监管力度,尽快启动网络游戏分级制度。而企业应提高责任意识,让网游实名认证落到实处。据了解,今年2月,腾讯推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。背景 手游业还有至少十年黄金期Analysys易观分析认为,2016年的中国移动( 微博 )游戏市场仍处于高速发展阶段,市场竞争格局趋于稳定,腾讯、 网易 等大厂主宰移动游戏市场,马太效应愈发显著,行业集中度进一步提高。该机构指出,2016年端游改编手游成为行业的主流产品形态。重度游戏、IP泛娱乐化、市场细分成为手游行业的三大趋势。尤其是,移动游戏重度化趋势增强,MMO等端游向玩法全面爆发。随着智能手机的普及,经过了2009年到2011年的探索期,2012年-2013年的启动期,2014年至今手游行业驶入快车道。唐欣也分析指出,在《王者荣耀》的带领下,手游行业还有至少十年的黄金期。
标签:资讯 时间:2017-06-16
资料图:一名工作人员在位于北京的中国移动( 微博 )5G体验厅讲解5G技术特性 新华社记者 吴刚 摄参考消息网6月15日报道 港媒称,中国三大电信运营商在5G基础设施上的总投入在七年内预计将达到1800亿美元,远远超出2013-2020年他们在4G网络上估计1170亿美元的投入。据香港《南华早报》网站6月12日刊登题为《中国将斥资1800亿美元建全球最大5G移动网络》的报道称,杰富瑞投资银行证券分析师爱迪生·李说,这意味着中国移动、中国联通( 微博 )和中国电信( 微博 )的总资本开支相比它们在4G网络上的总投入增长大约48%。报道称,这也将超过日本的支出,日本在同样的七年内的5G网络支出预计将为460亿美元。李说:“随着全部三大电信运营商可能从2019年开始投入积极建设,5G网络对内地创新型客户服务和企业服务的影响将是巨大的。”据全球移动通信系统协会说,作为移动通信的最新发展,5G网络将标志着一个新时代的开始,在这个时代网络将适应应用软件的发展,而功能将严格按照用户需求定制。负责监督制定5G技术IMT-2020标准的联合国机构国际电信联盟表示,即将推出的通用规范将支持每平方公里100万个互联设备、1毫秒延迟以及数据包从一个点到另一个点的时间量、更高的能效和频谱效率,以及高达每秒20吉比特的峰值数据下载速度。报道称,作为世界最大移动网络运营商的中国移动3月份宣布从明年开始在内地主要城市建设试点5G网络,并在2020年推出全面的商业服务。李说,内地移动运营商在5G网络上预计更高的资本支出将受到一系列因素的推动。他说,5G网络最初将在3-5千兆赫波段上,这需要更多的基站以提供与目前的4G网络同样的覆盖范围。此外,内地三大运营商预计都将迅速推动全国覆盖,其中中国移动很可能在2021年实现这一目标。杰富瑞投资银行预计,到2022年内地将有5.883亿5G用户,占当年全国手机总用户数的39.9%。李说:“中国主要的互联网公司,如 百度 、 阿里巴巴 和腾讯,将率先在新的5G网络上推出基于4K和8K视频以及增强现实和虚拟现实技术的先进客户服务。”他还指出:“智能城市倡议将借助5G网络充分利用人工智能进行公共安全维护、交通管理和灾害管理。”
标签:资讯 时间:2017-06-15
你看过电竞比赛的实况转播吗?如果没有的话,可能就要OUT了。不久前,一场体育联赛的终极对抗赛在芝加哥 盛大 开幕,共有2万人赴现场观赛,吸引了全球4300万的“兄弟们”在线观看,超出去年 NBA 决赛1200万的观看人数。引起这次空前盛宴的体育项目不是足球联赛,也不是扑克世界系列赛,而仅仅是一场电子游戏竞技赛事——《英雄联盟》。有“互联网女皇”之称的玛丽·米克尔日前发布了2017年的互联网趋势报告。报告对于网络游戏的迅速发展给予了足够重视,作为网络游戏发展的终极战利品,电子竞技正在成为年轻一代的首选体育方式,不断“刷新”了传统体育项目创下的观看人数纪录。电子竞技的迅猛发展,正在由一种新兴体育竞技形式向成熟的体育赛事方向转变。你可以不玩游戏,但不得不感叹,曾经被看作“不务正业”的游戏,披上了竞技赛事的外衣,正在向传统竞技发起新一轮的“冲锋”。电竞蛋糕有多大?市场大 直播权就达1亿美元米克尔的报告指出,在全球范围内,游戏行业正处于一个迅速发展的阶段,截至上半年,全球游戏玩家人数已达26亿人,相比之下,1995年这一数字仅为1亿人。游戏行业正逐渐成为主流。在电子游戏盛行了将近30年之后,属于电子竞技的黄金时代也悄然开启。澳大利亚解释型新闻网(The Conversation)的数据称,电子竞技比赛市场的资金规模正在井喷式增加:2016年,电竞比赛全球市场规模达到6.96亿美元,到2019年这个数字就可能超过10亿美元。其中,媒体为拿到直播权贡献了大概1亿美元;消费者自掏腰包看比赛的门票和购买游戏工具花费大概有6400万美元。剩下的部分基本来自广告、赞助方面的费用。目前,中国和北美市场的占有量超过了全球一半的电子竞技行业的总收入额。看准市场潜力后,美国的一些主要的广播电视网如美国娱乐与体育电视网(ESPN)、福克斯体育电视台(Fox Sports)、美国职棒大联盟媒体公司开始纷纷尝试和游戏公司如《英雄联盟》的开发商(Riot)、《魔兽争霸》的开发商暴雪娱乐(Blizzard)等展开合作,希望获得电子竞技比赛的转播权,来实现收视竞争。奖金高 超美国四大豪门赛事除了收视率外,电竞比赛的奖金也经常拿来和传统体育赛事相比。上个月,英雄联盟全球总决赛LPL春季赛刚刚结束,老牌战队WE最终拿下冠军,赢得了150万美元的奖金。2016年8月,DOTA2国际邀请赛第六届比赛后,来自中国的WINGS战队获得了2075万美元总奖金中的913万,折算下来,每位队员奖金超过1000万元人民币。这成为世界电竞历史上最“壕”的冠军奖金。对比传统体育项目,电竞比赛的奖金虽然不能和欧冠、足球世界杯等相比,但短短的几年时间内,它就超越了美国本土的四大豪门赛事,NBA、NHL(美国国家冰球联盟),MLB(美国职业棒球联盟)和NFL(美国国家橄榄球联盟)。以NBA为例,2014-2015赛季,NBA公布了奖金的分配情况,总奖金为1400万美元,数据显示,四大满贯的总奖金基本都在4000万美元以上,而获得单打冠军的选手,最终获得的奖金约在300-400万美元。这样一看,电竞比赛的奖金可谓出手阔绰了。阵地广 校园成众家争夺肥肉在电竞比赛的扩张中,大学校园正在成为一个重要的阵地。游戏开发商Riot的行政主管谢尔曼说:“早在2014年,美国罗伯特莫里斯大学是第一个发展大学电竞联盟代表队的学校。之后,就一发不可收拾,现在已经有25个学校加入到这个队伍中来了。”以校园为基础的联盟团队得以迅速扩张源于它的一些先天优势——团队成员年轻化、有活力、智商高、凝聚力强、有国际比赛的经验,这些特点都让校园电竞联盟团队迅速崛起,很快发展出众多品牌。当《英雄联盟》还在迅速扩张校园领地的时候,另一款游戏《守望先锋》的团队已经将目光扩展到了更大的电竞平台市场。有望于2018年组建的“守望先锋联盟”,目前已经在全球主要城市拿到了体育特许经营权,并已经成立了一部分电竞团队。游戏开发商暴雪娱乐计划在地缘和文化相关度上做文章,来建立起更大辨识度的玩家和粉丝群体。届时,《守望先锋》也会签订职业玩家合同,并且在电视、网络平台同步直播赛况。美国娱乐与体育节目电视网(ESPN)预计《守望先锋》将在未来一两年搅起更大一波电子竞技市场的腥风血雨,“守望先锋目前的发展规划与传统的体育比赛模式同质化程度更高,未来可能成为超过《英雄联盟》成为全球第一电竞品牌。”基数大 97%的青少年都在玩与传统竞技项目相比,电子竞技更受年轻一代的青睐,真可谓“不玩游戏就不敢和同学打招呼”了。据统计,“00后”一代中27%的受访者非常喜欢电子竞技,27%的受访者喜欢传统竞技。而“00前”的人群中,45%的受访者喜欢传统竞技,只有13%的受访者喜欢电子竞技。据报告统计,35岁以下的电竞用户占到了电竞总人口的79%。对于这种现象,经济学家们形象地将其描述为“向虚拟世界的大迁徙”。这意味着人们将从现实世界中抽出更多的时间,而休闲时间本身就有限,很可能就“抢占”了传统体育运动的“蛋糕”。而“互联网女皇”也在报告中指出,游戏行业正处于一个迅速发展的阶段,目前全球互联网用户总量为34亿,其中全球游戏玩家人数已达26亿人,占比76%,与此同时,手游已经迅速渗透进人们的日常生活,从2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%,在这其中,突破7亿用户的中国移动( 微博 )互联网市场,用户每日在线时长合计超过25亿小时,占据了其中相当一大部分。互联网女皇是谁玛丽·米克尔曾任国际金融服务公司摩根·斯坦利公司的首席分析家,1998年被《巴伦周刊》称为“网络女皇”(Queen of the Net),她在1995年发表了题为“互联网报告”(The Internet Report)的研究成果,对 亚马逊 和美国在线等网络公司表示看好,并由此知名。2017年6月1日,玛丽·米克尔发布2017年互联网趋势报告,这也是玛丽连续22年发布该报道。电竞为何吸引人?碎片时间——见缝插针就行对碎片化时间的利用,也许是电子竞技得以与传统体育抗衡的一个重要武器。相比于传统比赛,动辄一个半小时以上的赛事,在生活节奏越来越快的当下,实在是显得有些长。而电竞比赛的节奏更快,比赛时间更短。智能手机的流行,更让一些游戏商搭上了移动端的巨大市场。地铁上、等人期间、工作间隙……这些零碎的时间都足够用来观看一场电竞游戏。根据市场调研公司Newzoo的一份最新报告显示,76%的电竞观众表示,之前用来观看体育赛事的时间现在都用来收看电竞比赛了,并且这个份额还在持续增加。物资成本——几乎等于没有除去时间成本外,物资成本也是一个不得不考虑的问题。虽然不管是观看哪种体育赛事都可以从电脑或手机上进行,但不得不提的是,当你看完感觉意犹未尽,摩拳擦掌也想上阵试试时,电子竞技的成本则几乎是——零。尤其是在现在,电脑手机几乎成了生活必需品,人手一个iPad也不在话下,你可能需要考虑的是使用哪个“打两盘”,而从不会为没有设备发愁。而且,即便没有专业设备,也能在低端的硬件上“撸两把”。但是,如果你想亲身上阵绿茵场或篮球场秀身法,则需要场地、运动器具和运动服等必要装备。由此看来,普遍口袋“钱紧”的年轻人更容易倾向电子竞技。女性优势——女神也是大神虽然人们普遍有“妹子不会玩游戏”的偏见,认为女性对于竞技类或追求快节奏的事物,没有先天优势。但是不得不提的是,电子竞技其实是脑力运动,相较于需要体力与肌肉的传统体育项目,“一坐坐一天”的电子竞技对于女性来讲,确实弱化了体能上的劣势。而且,在匿名的虚拟世界里,像“贝微微”一样的女性大神也不在少数。可以说,女性细腻、敏锐和灵活的操作,都是从事电子竞技的优势。这一点上,米克尔的互联网趋势报告也有所体现:在特定游戏类型中,女性玩家所占比例极高。妹子们可能对挥汗如雨的运动场没兴趣,但是炫酷的二次元英雄,却成了她们的“心头好”。虽然电子竞技创造的空前盛势让世界为之癫狂,其本身也已经发展出一套属于自己的完整体系——从职业选手到赛场解说再到媒体传播。但同时,正在发展的电竞行业也不可避免地面临着一些问题。电竞面临啥问题?薪资待遇——起点有点低近期,由某电竞俱乐部培养计划上线,此外,许多电竞行业的知名企业也公开进行招聘,从招聘的内容和给出的预期薪金看,电竞行业也并非我们所认为的“百万薪金”。在贴出的一份招聘公告中,青训选手的起薪仅在2000元人民币左右。值得注意的是,俱乐部对于青训选手的学历要求极低,仅需“初中及以下”。不过,这也在情理之中,那些年纪尚轻具有天赋的玩家才具备成为真正职业选手的潜力。但低薪资当然会面临一些问题,据电子竞技观察网站分析,从经济学角度看,低薪资就意味着选手的低动力、低成本支持、低成绩回报,尤其选手学历水平也是自身发展受限的因素。暴力内容——效果太逼真随着电子竞技迅猛发展,游戏中的暴力内容和画面迟早会引起社会的广泛关注。比如《反恐精英》一类,其逼真的画面效果、形象塑造,让人很容易与现实世界联系。在目前世界恐怖主义色彩浓郁的大背景下,这些网络游戏的逼真效果很容易引起网络管理者的注意,加上其庞大的观众群体中不乏青少年,这些都成为敏感的问题所在。而此前,《星际争霸2》曾因为被指内容过于暴力而不得不作出修改,比如,对飞溅的血液被移除或者改变颜色,把敌人砍成两截以及类似的动画进行轻微调整等。网络游戏公司暴雪娱乐希望在部分国家可以采用分级制度,但这样的制度牵扯的范围广、操作性不高。团队保障——需要代理人除了薪资问题,电竞选手还会面临代理人问题。目前在电竞领域,代理人还不是十分流行。只有一些大型公司会出面为选手指定代理人管理比赛事务,一般的选手只能依靠自己或者家人来完成比赛之外的一些琐碎事务。这种现象急需改变。像是传统体育中的选手一样,电竞选手在签订比赛合同时,也需要专业机构或者律师出面为他们把关条款细则,这样既能保证选手的合法权益得到保障,也给选手留出更充裕的时间和精力在比赛上。只有电竞领域探索出一套更适用且合乎法律规定的雇佣以及福利体系,才能向着更专业的方向发展。涉药问题——服用聪明药电子竞技作为一种体育赛事,在大家争名夺利的过程中,必定也会出现传统体育项目中不择手段的一些方式,因此兴奋剂问题不可避免。不仅频繁曝出涉药新闻,有国外电竞资深人士爆料,电竞运动员在比赛、训练中使用药物提高成绩的情况,已有相当长一段时间。英国《新科学家》网站曾报道称,《英雄联盟》选手赛前服用三种不同的药物,来保证自己能够全程集中精神或延长训练时间。职业电子竞技选手面对的问题是紧张的情绪、注意力的高度集中,一些电竞高手在重大赛事前的一个小时,服用利他林(俗称“聪明药”,是上世纪50年代用于治疗多动症的中枢兴奋药)。文章称,电竞选手服用药物来提升成绩很常见,但游戏公司对此现象睁一只眼闭一只眼。如果要管理电竞领域的兴奋剂问题,就先要有一个官方的管理机构,只有这样,才能制定相应法规、推行药检。不过,目前这还是电子竞技这一新兴体育项目的盲区。未成年人——借口打游戏熊孩子逃课熬夜打比赛刷排位,晕倒在网吧还高喊“坚持一下,我们能赢”!还有家长诉苦,未成年的孩子常去一家体育竞技俱乐部上网,不仅无心学习,还学会了偷钱。这种新闻层出不穷,对于那些想辍学怀揣电竞梦的少年,该如何拯救你?电子竞技有其正能量,但是同样容易成为孩子们沉迷游戏的借口。即使是在电竞已入正轨的今天,因为电竞出人头地、发家致富的年轻人仍然少之又少,仍然还有人打着电子竞技的旗号吸纳未成年人上网打游戏。而未成年人在网络世界的身份很难辨识,这也增加了管理难度,痴迷于电子游戏的孩子们,也是电竞市场很大的资金来源。到底该如何区分职业的电子竞技和单纯的沉迷游戏,实在是让家长头疼的一件事。越来越多的电竞比赛参赛要求中也标明“参加者必须年满18岁”,这样的要求让家长们暂时放了心。但是,也不能松懈,没有严格的审查制度和规定,在家长看来,电子竞技还是一颗定时炸弹。电竞不是打游戏电子竞技,标准解释为“利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。当然,这个概念必须加上一个前提——设计科学、运行规范。其实,电子竞技讲求团队技战术对抗和个人操作能力,是一种对青少年有益的数字娱乐体育活动。让玩家认识到公平性、竞争性和团队合作等品质,它们既是体育精神,又是社会规则,且和道德教育、审美教育、智力开发等相通。转载来源:腾讯科技
标签:资讯 时间:2017-06-15
『无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议地聚集在一起,抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。』回过头来看『王者荣耀』的团队当初写下的这段话,颇有意味。5月17日,腾讯公布了2017年第一季度财报,总收入为495.52亿元,净利润创下近145亿元人民币的纪录。其中,网络游戏收入为228.11亿元,依然贡献了大头。而网游收入中,『王者荣耀』成为最大功臣,收入超过30亿元,最高日收入就可达到2亿元,一个赵云皮肤一天收入更是达1.5亿元。从一上线就不被看好,到如今成为现象级手游,王者荣耀用了近两年的时间完成了逆袭。但游戏火爆以后,也引来了诸如让青少年成瘾等许多非议,甚至有评论称其靠卖皮肤赚小孩的钱。披荆斩棘实属不易,成功之后又该思考什么?姚晓光和『王者荣耀』的逆袭王者荣耀上线前,姚晓光是腾讯互娱旗下“琳琅天上”游戏工作室的负责人。琳琅当时最亮眼的游戏是QQ飞车,但就算有300万人同时在线的成绩,姚晓光仍拿不出一个王牌游戏。2012年,由于在页游上失利,腾讯决定在移动游戏上发力。马化腾下令:“先开发5款精品游戏,整合微信、手机QQ和应用宝的资源,全力扶持,不容有失。”要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂,这是一件苦差事。最终,姚晓光被选中了。他从腾讯上海要了一支专门研究手游,但几乎没有任何产品经验的团队,成立了一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。后来,这个团队研发出了国民爆款游戏天天酷跑和天天爱消除,风靡一时。此后,姚晓光接管的工作室也越来越多。2014 年八大工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙工作室都并到天美,由姚晓光总负责。与姚晓光旗鼓相当的是陈宇,他接管光子工作室群,由原量子工作室和光速工作室组成。陈宇通过引入CF挤进了重度游戏领域,此后推出的全民飞机大战和全民突击两大游戏相继发力,长居畅销游戏榜首位置。这两个工作室群拥有着整个腾讯互娱最好的团队资源和研发实力,姚晓光和陈宇也成为腾讯互娱开疆拓土的先驱者。随着4G网络普及程度加深,端游手游化的趋势愈发明显,而国内在端游上最火的游戏类型MOBA(多人在线战术竞技游戏),一直以来都没有一款成功的作品,姚晓光和陈宇同时盯上了这块肥肉。姚晓光带领着天美工作室群中的卧龙团队经过7个月的研发,做出了一款手游版MOBA——英雄战迹,即王者荣耀的前身。与此同时,光子工作室也推出了一款手游版MOBA——全民超神。机缘巧合的是,这两款游戏在同一天开启测试。然而,英雄战迹测试数据惨淡,腾讯互娱开始将资源往光子工作室偏移,卧龙团队也被戏称为“酱油型工作室”。为了扭转局势,姚晓光把英雄战迹回炉重造。首先将3V3模式改成5V5,接着给游戏做减法去掉了养成系统,一个月后再次上线,游戏也改名为王者荣耀。重新上线的王者荣耀打起了反击战。在界面和系统设计上,与端游英雄联盟无缝衔接,玩家能够轻松上手;同时,游戏中的英雄都是玩家耳熟能详的世界历史知名人物和游戏中的知名人物,更接地气。“卧薪尝胆”后的王者荣耀开始不断吸纳新的玩家,用户激增。2015年11月底,日活跃用户率先超过500万。腾讯开始重视王者荣耀,资源也向其倾斜,QQ和微信都为其引流。截止2016年底,王者荣耀已经拥有超过2亿注册用户,日活跃用户达到8000万,成功进入腾讯名品堂。而由于冗杂的养成系统和欠缺风格的英雄设计,全民超神败下阵来,排名一落千丈。绕不开的对手在中国游戏市场中,腾讯和网易两大巨头占了60%的市场份额。网上一直流传着这样一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易和其他三大玩家。腾讯和网易在游戏上的对战由来已久。在热门游戏收入榜单前10名中,腾讯与网易的产品长期占据6~8席。其中,腾讯数量较多,而网易往往在头部霸榜。长期以来,腾讯和网易的游戏各具特色。腾讯重发行,产品多为代理,如上古世纪、天堂、英雄联盟等;自有产品以轻度休闲为主,如QQ飞车。网易则重研发,专注于少而精的重度游戏,如梦幻西游、倩女幽魂、大话西游等。2015年,网易凭借梦幻西游和大话西游两款手游实现了月均近8亿元的收入,前者更是霸占App Store中国区畅销榜榜首超一年之久。对比两家的产品,腾讯的优势在于庞大的用户基数,但缺乏盈利能力更强的重度作品,使得腾讯难以掌握整个市场。而网易自研的游戏多为MMORPG或回合制RPG重度游戏,这类产品游戏盈利能力越来越高,这也是网易收入能反超腾讯的关键因素。面对劲敌,腾讯开始改变策略,推出精品3.0战略,聚焦高品质精品手游。一方面控制每个季度的游戏发行数量,与网易持平;另一方面,与西山居、巨人、畅游和盛大合作,分别推出剑侠情缘、征途、新天龙八部和传奇世界四款网游。网易也开始向腾讯进军。腾讯推出天天爱消除和天天酷跑,网易随后便跟进推出碎碎曲奇、猫和老鼠。此外,网易还做起了代理,公布了最强军团、战意、劲舞团和HIT等9款代理产品。双方的正面交锋出现在2016年。网易游戏阴阳师2016年9月,网易上线手游阴阳师,一个月后超越王者荣耀,霸占各大手游畅销榜榜首数月,日活跃用户超过1000万。但2017年春节之后,阴阳师开始显出疲态,增速放缓,王者荣耀却稳步上升。从近期的App Store排行榜来看,王者荣耀仍旧霸占榜首,阴阳师却落到了5名之后。纵观阴阳师与王者荣耀,各有优缺点。阴阳师画风唯美,剧情跌宕起伏,配乐动听,配音还集齐了CV界的大咖,多种玩法也适合更广泛的人群;但由于其属于养成式游戏,耗费时间漫长,游戏体验重复导致一些玩家最终放弃。王者荣耀操作简单,容易上手,侧重团队作战,取胜的关键在于技术与策略搭配;但玩法与英雄联盟极为相似,游戏内容深度不足。归根结底,游戏是一种体验,谁能为玩家提供更好的体验,获胜的几率也就越大。腾讯与网易的游戏对战并没有就此结束。质疑:赚小孩的钱?光环与争议总是如影随形。当王者荣耀登上全球苹果用户iOS手游收入榜第一位,其负面新闻也随之而来。《深圳11岁少年玩王者荣耀,3个月花光全家多年积蓄》、《小女孩玩王者荣耀,居然充值11万》等新闻,纷纷指责腾讯游戏赚小孩的钱。王者荣耀也被戏称为“农药”。其基本覆盖了各个年龄段的人,大到爷爷级别的老男人陪孙子玩,小到一二年级的小朋友就拿着手机秀。其中,15岁以下的小学生备受争议。对此,腾讯游戏推出了成长守护平台,美其名曰是一款协助家长帮助孩子培养健康游戏习惯的产品。实际上,在多数人看来,这是一种“借家长之手变相圈钱的手段”。“成长守护平台”的机制主要是通过绑定孩子的微信或者QQ,进而可以监视孩子玩游戏的情况,甚至可以一键禁止孩子玩游戏。但这种机制背后的bug早被孩子们发现。家长一键禁止了小孩子的游戏帐号,等同于把该帐号作了一段时间的封号处理,小孩子为了玩这个游戏,就不得不重新注册新的帐号,而新的帐号里面的英雄和皮肤少之又少,怎么办?只能冲钱买。腾讯一边无门槛无限制的发放QQ号,一边却在说通过限制QQ号来限制孩子们玩游戏的时间,这种自相矛盾的做法实在令人费解。回到游戏中来看,大多数竞技类游戏都是“人民币玩家碾压全场”。在王者荣耀里,钱分为金币、钻石和点券三类,前两者都可以靠经验积累,只有点券需要人民币兑换;游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。实际上这属于腾讯消费的老路数。早年用Q币买QQ皮肤,装扮头像;后来将这种玩法转换到游戏中,地下城与勇士需要花钱买装备提升技能,英雄联盟需要花钱买英雄皮肤,王者荣耀也不例外。实际上,腾讯游戏对低年龄段玩家的营销做得很透彻。从地下城与勇士到英雄联盟,再到王者荣耀,玩家都不乏低年龄段的用户,腾讯利用孩子的攀比心,不断出售新的皮肤;利用孩子的叛逆性格,让孩子与家长在游戏中周旋。写在最后古人云:“王者之兵,胜而不骄,败而不怨。胜而不骄者,术明也;败而不怨者,知所失也。”从“打酱油”到一季度创收30亿元,从被网易游戏碾压到跃居榜首,王者荣耀一次又一次完成逆袭,荣耀加身。但对腾讯来说,在赚得盆满钵满之余,或许应该去思考,如何让游戏成为孩子的“启蒙老师”,在游戏中学会思维与策略,而不是将游戏当成炫耀的资本。转载来源:投资界
标签:资讯 时间:2017-06-15