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产业新闻

  • 畅游归来:搜狐欲借游戏重回互联网中心

    畅游素来是搜狐的现金奶牛,根据2017年第一季度财报显示,搜狐在线游戏收入为8500万美元,占据了整个搜狐营收的1/4,它的优劣直接影响着搜狐财报的整体效果。时代周报记者 李洋睿峥 发自广州“搜狐将重回互联网中心!”去年乌镇召开的第三届互联网大会上,张朝阳曾对外界放出豪言,他表示让搜狐“回到中心”是自己未来的一个小目标,而这一目标达成的期限是3年。张朝阳壮语似乎得到了回应。近期,搜狐给外界带来了一系列好消息。6月5日,搜狐公司(纳斯达克股票交易代码:SOHU)宣布上调2017年第二季度的财务预期。搜狐在官网披露中表示,由于子公司畅游有限公司(纳斯达克股票交易代码:CYOU)新近推出的经典版《天龙八部》手游表现超出预期,搜狐将总收入预期从原先的3.90亿-4.20亿美元,调整为4.20亿- 4.50亿美元。受此影响,搜狐近期的股价也在随之攀升。自今年以来搜狐股价开始反弹,尤其是5月下旬,股价最高飙升到了49.30美元,上涨近25%。与此同时,搜狐的业务也出现了不同程度的增长。据搜狐2017年第一季度未经审计的财务报告显示,搜狐总收入为3.74亿美元,较去年同期增长了10%,其中搜狗、畅游增长明显。对此,不少评论认为搜狐已经找到节奏重回正轨,甚至有媒体认为这些回暖的迹象在某种程度上印证了张朝阳“重回互联网中心”的预言。那么畅游归来,是否能助力搜狐重回互联网中心?畅游归来畅游素来是搜狐的现金奶牛,根据2017年第一季度财报显示,搜狐在线游戏收入为8500万美元,占据了整个搜狐营收的1/4,它的优劣直接影响着搜狐财报的整体效果。而作为畅游的核心产品,《天龙八部》自2007年5月发布以来,便肩负着为搜狐集团输血的重任。但毕竟一款游戏的生命力有限,玩家难免会对运营了近10年的《天龙八部》产生审美疲劳。实际上,早在2013年手游风头正劲的时候,畅游就迅速反应推出了《天龙八部3D》手游,但该款游戏在经历了短暂的上升期后,付费用户便开始下降。2015年四季度,畅游的移动游戏季度总计活跃付费用户数为90万,同比下降40%,其中很大一部分来自于《天龙八部3D》的自然衰减。根据畅游2017年一季度财报显示,归属于畅游的净利润为3000万美元,同比下降7%,因此外界有不少声音质疑《天龙八部》在未来的表现。但张朝阳并未因此而放弃对《天龙八部》的重视,5月18日,畅游《天龙八部》手游上线,当日该款游戏不负众望地冲上了APP Store免费排行榜首位。据QuestMobile的数据显示,《天龙八部》手游的DAU位居角色扮演类游戏第二位,日均活跃用户数超过百万,仅次于网易旗下的《梦幻西游》。出色的表现让搜狐重新拾起对游戏的期望。5月22日,畅游收到了张朝阳非约束性私有化邀约,这不仅意味着畅游将从纳斯达克退市,还意味着畅游将回归A股,助力搜狐的文娱生态的发展。在搜狐未来的版图中,文娱、内容已是战略中的核心,而游戏作为搜狐营收中的重要部分,占据着举足轻重的地位。有业内人士告诉时代周报记者,上线改版过无数次的《天龙八部》,或许仅是张朝阳在游戏领域的一次试探。而由于《天龙八部》表现突出,搜狐坚定了自己重回游戏主战场的决心,因此搜狐才敢大胆上了调收入预期。重回中心自闭关归来后,张朝阳一直希望让搜狐重回互联网舞台。他不止一次在公开场合提到“搜狐将重新回到舞台中心,实现我们的理想”。一个最为明显的改观是,他收起了以往摇滚明星式的张狂,开始从新闻头条以及杂志封面上淡化。那些原本用于应付媒体的时间,如今大部分被用于反思搜狐的业务。起初,张朝阳打算倚重于搜狐视频。2013年,搜狐引进了《纸牌屋》,同年还推出了自制喜剧《屌丝男士》,这几部剧在当年一炮打响,瞬间确立了搜狐在视频领域的地位。于是接下来,张朝阳和自己的竞争对手一样,开始在视频购买和自制剧上砸钱。据了解,搜狐仅是2014年就在视频内容上花费了3亿元,此后搜狐几乎每年都会在视频上投入过亿元资金。然而,随着爱奇艺、腾讯视频、乐视视频等平台崛起,头部剧的成本开始逐级攀高。据张朝阳本人所述,如《欢乐颂》《如懿传》类头部内容,单集价格已经达到900万-1000万元,如此高昂价格使得视频业务成了搜狐越来越兜不住的无底洞。在乌镇的谈话中,张朝阳表示目前搜狐最需要反思的就是视频业务,而他的解决方案是通过自制和收费来兜住搜狐在视频上的开支。作为另一项平衡收支的策略,畅游无疑扮演着重要角色。在更大的版图中,搜狐正在暗中打通视频与游戏之间的壁垒,打造搜狐的泛娱乐模式。在一次采访中,张朝阳透露搜狐将制作《天龙八部》网剧。而搜狐的优质自制剧,如“屌丝男士”“煎饼侠”等形象也出现在畅游游戏之中。虽然张朝阳仅是在公开场合表明了畅游对搜狐视频资金上的支持,但实际上,搜狐的泛娱乐布局已然初见雏形。在多数人看来,视频+游戏的确是搜狐为数不多的突围机会。其背后的逻辑是,视频和游戏并非是一个赢家通吃的行业,相反,它可以多平台共存。资深行业分析师王斌告诉时代周报记者,如果搜狐能够潜心打造现象级产品,在娱乐领域还是有不少机会。搜狐多年来积淀的自制剧经验,以及张朝阳混迹娱乐圈带来的优势,都为搜狐视频打造IP奠定了基础。而近期,畅游的表现更是给张朝阳吃了一剂定心丸。不久前,他表示目前已经将搜狐2018年采购头部剧的计划全盘砍掉,准备专攻自制剧及自制网综,他说,“搜狐的盈利模式已经非常清楚”。解决了亏损黑洞后,搜狐重新调整了四大业务的发展方向。在新闻上,搜狐加重了自媒体与原创内容的比例,与搜狗搜索和输入法配合,形成了网格式的平台战略,着力打造头部内容, 这一调整就短期而言算是取得了初步成效。回归的可能性由于游戏业务回暖,不少人认为搜狐已经迈开重回中心舞台的步伐,甚至有人认为这在某种意义上应验了张朝阳“回到互联网中心”的预言。虽然如此,不少业内人士对搜狐仍持观望态度,在TMT观察者魏武挥看来,搜狐错过了中国互联网发展的黄金时期,此时即便有畅游的支撑,搜狐想回到中心也并不容易。一个令人尴尬的事实是,互联网中心已经与搜狐拉开了距离。就算撇开BAT不谈,就算只与搜狐同期发展的网易、新浪相比,它的差距也显而易见。从三大门户2016年的财报中可以看出,网易去年净利润为16.71亿美元,新浪净利润为2.251亿美元,而搜狐则是亏损了2.26亿美元。从市值来看,网易市值也已逼近400亿美元,新浪达到48.50亿美元,而搜狐仅有15.69亿美元。一些数据,与BAT相比,更是有数量级的差距。而更令魏武挥担忧的是,搜狐目前并没有在某个领域表现出特别拔尖的能力,同时在垂直领域也没有特别出彩的产品。“阿里以运营,腾讯以产品,百度以技术为主导,但搜狐似乎没有什么特别的核心竞争力。”他认为要回归互联网中心,搜狐除了战略,更需要打磨一款在垂直领域领跑的产品。王斌与魏武挥有着同样的看法,他认为搜狐的四大业务虽然相比过去有所提高,但在各自的细分领域仍处于四面楚歌的状态。从新闻上看,今日头条、腾讯新闻已经将市场瓜分殆尽;视频上,几乎所有的视频网站都在发力自制剧,而诸如爱奇艺、优酷等网站,背后还有BAT提供资金支持;搜狗搜索虽有所增长,但在腾讯战略入股后,搜狐的话语权已经大大减小;游戏上,除了《天龙八部》,畅游目前尝试的多个IP仍以失败告终。而更糟的是,搜狐团队至今没有从人事动荡中恢复过来,原先大量高管离职以及结构化的薪资与管理,让其回归互联网的道路变得愈发艰难。但王斌认为,畅游的复苏算是一个比较好的迹象。他表示:“游戏对平台的依懒性没有那么强,如果张朝阳能潜心打造产品,以游戏为突破口搜狐可能还有回归的希望。”转载来源:time-weekly

    标签:资讯 时间:2017-06-20

  • E3大厂VR游戏扎推发布,但这真的能拯救VR行业吗?

    DoNews互娱6月20日消息(记者 顾福昌)今年的E3已经结束,相较于去年平淡的VR市场来说,今年各大厂商推出了多款VR游戏。这其中不乏《上古卷轴5》、《辐射4》这样的大IP移植作品。也推出了超越车枪球类型的多款新IP VR游戏。在现场的体验环节中,《超级马里奥:奥德赛》和 B 社的 VR 游戏是两个排队体验人数最多的项目。种种表象似乎在向市场宣告:在大厂的共同推动下,VR行业今年会变得更好,然而,当我们静下心来细细品味,事情真的是这样吗?VR游戏井喷的一年对于E3上的游戏大厂们来说,推出了大量的VR游戏,这些游戏基本涵盖了各个平台,游戏类型也不仅仅只是传统的车枪球。同时,经典IP的VR移植作品与新游IP各占一半。B社在本届E3共公布了两款登录HTC VIVE平台的VR游戏:《辐射4VR》,《毁灭战士VFR》。这两款游戏都是B社经典IP的VR移植。尽管早在去年B社便透露《辐射4VR》即将发售的消息,直到今年E3才放出试玩版Demo及具体发售日期。《辐射4VR》除了利用HTC Vive手柄进行设计以及布置建筑道具外,与《辐射4》区别不大。《毁灭战士VFR》则使用了冲刺+传送的方式来解决原版游戏中战斗节奏过快的问题。《辐射4VR》除此以外,另一款去年的画饼游戏《上古卷轴5:天际》VR版也被移植到了PSVR上。不过要如何使用PlayStation Move手柄来全程控制这款游戏也很让人好奇。另外,《最终幻想15》也公布了最新VR版。而游戏的内容则被广大网友吐槽:捕捉大海中的海怪。除了《天际》之外,多款新游IP也最终确认将会登陆PSVR平台,如Playfu的《星之子》、《直到黎明》的开发商Supermassive带来的两款VR新作《病入膏肓》与《布拉沃小队》。Oculus Rift平台也带来了《回声》的最新消息。这部作品由《教团:1886》的开发商Ready at Dawn工作室负责开发,据介绍有非常壮观的视觉效果、传奇的故事情节以及极其新颖的移动系统。值得注意的是,这款作品的多人模式衍生内容—《回声竞技场》在尝试以VR电子竞技项目进行资金募集的时候得到了英特尔的赞助。连一向对VR持观望态度的任天堂也推出了《马里奥赛车》VR版。玩家终于可以在VR设备上来一场马车狂欢了。《马里奥赛车》VR版B社与索尼的保守打法实际上,今年E3发布的VR游戏呈现出数量多,品类丰富的特点。不仅有B社、索尼推出的经典IP移植之作,也有育碧带来的VR新游。甚至还出现了《回声》这种主打VR电竞的游戏。这些游戏无疑提供了更多的遐想空间。但是,我们也发现,尽管大厂们纷纷推出VR游戏,但它们在VR战场上,更多地采取了保守的打法。首先,本届E3中,基本上所有的VR大作都是厂商原有IP的移植作品:《辐射》、《毁灭战士》、《上古卷轴》,厂商希望挖掘已有IP的价值,来使拥趸们试水VR。另一方面,在新IP VR游戏上,厂商们则采取了制作小品类短时长的低成本游戏的策略。《上古卷轴5》或许从台下观众的表情中,我们能够猜测出厂商们这样做的原因:每当一款VR游戏发布时,场下观众多是不屑与懵逼状态。而对于为什么玩家会排起长队体验VR游戏,“其他游戏的体验机会还是很多的,但是能够集中展示如此多的 3A 级别的 VR 大作,本届 E3 应该是第一次。”一位玩家这样解释道。3A大作确实是个吸引玩家的噱头,但VR游戏与主机游戏、PC游戏最大的区别是,需要身临其境去感受,才能够得知这是不是一款好游戏,这款游戏的操作方式到底符不符合以及游戏中是否会有眩晕感。因此游戏介绍时台下观众呆滞的表情与体验环节中排起的长队便很好解释了。也正是因为这些因素,B社与索尼只是小心翼翼地推行着自己的VR游戏,所谓的3A大作,也不过是讨好玩家,试水VR市场的大IP移植作品而已。沉默的EA与微软微软在本届E3公布了旗下新一代游戏主机 Xbox One X,同时发布了多款新游戏,并且都支持 4K 画质,这可以说是本次 E3 大展最受人瞩目的硬件产品发布会了。但是Xbox One X 并不支持 VR。E3结束后,Xbox营销总监Mike Nichols接受华尔街日报采访时表示:“PC上的机会更大,因为用户安装基数更大,并且我们认为PC上的客户体验会更好。”微软称XBOX One X为最强主机,却不支持VR,或许正如微软所说,他们并不看好主机VR,PC端的VR游戏才是他们所推崇的。但无论如此,这样的做法对于VR行业来说并没有起到推进作用。EA 则表示他们已经组织了一个研发团队来深入研究这项技术,但是在E3上没有任何展示。当然,这已经是他们连续三年表达同样的看法了。E3之后的VR市场走向或许,本届E3展上,大厂们的表现已经说明了它们对于目前VR市场的一些看法。尽管大部分厂商没有放弃这项技术,VR也仍然是游戏发展的一个趋势,但它的地位厂商们都心知肚明。VR并不是展会上的重要角色,过去不是,现在不是,未来,也可能不会是。对于目前的VR市场来说,或许问题并不在软件上,而在硬件上。眩晕、高昂的设备价格都让普通消费者望而却步,一直持观望态度。或许正是如此,尽管厂商们纷纷推出VR作品,但也只是试试水,没有任何一家厂商敢真正去斥巨资开发一款全新IP的VR大作。在硬件没有大的突破之前,VR游戏还不会有太大起色。正如本届E3所展示的那样,小品类短时长的低成本游戏将占据主流,传统大作的VR移植成为各大厂商标配。从某种角度来看,XBOX ONE X首发不支持VR也在情理之中,在硬件设备不成熟的情况下,一切游戏都难以获得好的市场收益。而E3之后的VR市场,或许与E3前相比,并没有得到任何改变。距离VR市场迎来真正的爆发,或许我们要等到下一代硬件的发布了。转载来源:DoNews

    标签:资讯 时间:2017-06-20

  • “微游夹娃娃”游戏疑涉嫌网络传销

    导语:风靡于年轻群体间的“夹娃娃”游戏,在线上同样聚集了一批拥趸。不同点在于,现实中,玩家赢得的是毛绒玩具,而在线上,则变成虚拟的“金币”。北京青年报记者调查发现,基于微信平台的游戏“欢乐微游夹娃娃”,玩家充值购买金币后,操纵虚拟机械手模拟“夹娃娃”,抓取成功则获得相应金币。夹娃娃游戏界面夹娃娃游戏客服解释的传销式规则此外,玩家之间通过扫二维码加入游戏的顺序,形成上下线关系,下线在游戏中消费,上线可抽取不同比例佣金,形似“金字塔”。工商管理部门及法律界人士均向记者表示,这款微游或已涉嫌网络传销,而其设置游戏金币可提现,也涉嫌违规。对此,微信方面表示,已关停部分外部链接,将对涉嫌违法的开发者进行处罚。  事件  微游现“暴富”、“诈骗”两极评价近期,一款名为“欢乐微游夹娃娃”的线上游戏流行,一些游戏论坛中,有玩家称它“又好玩又可以挣钱”,也有玩家反击称是“骗人的,玩玩就亏”。引发争议的微游,是一款模拟夹娃娃机的线上“夹娃娃”游戏,1元钱可以购买一个金币,投5个金币可以开启一轮游戏。游戏界面上方,悬置一只灰色“机械手”,下方滚动滑过标有不同金币数额的娃娃,单击“开始”即可操作机械手抓取金币娃娃。抓取成功就能获得相应数额的金币。极具诱惑的是,游戏里虚拟“金币”,可以“1个金币=1元钱”的形式直接提现,返到玩家的微信钱包里。一些玩家自称“这款游戏更像理财”,不断让大家加入游戏,做“吃螃蟹的人”。体验  充值10元仅玩4把记者注意到,该游戏只能通过扫描玩家发布的二维码进入,进入游戏页面即有“游戏玩法”提醒称,“成功夹中娃娃并不掉下,可获得相应的金币奖励”,“夹中了但娃娃掉了,也还有额外金币奖励”。页面还提醒玩家充值,人民币和游戏金币的兑换比值是1:1,至少充值5元才可开启一轮游戏。充值完成后,界面下方的娃娃开始依次向右滑动,娃娃身上标注有6、10、15、20、30、50、“?”等不同金额的红包,点击“开始”,“机械手”就会向下缓缓落下抓取娃娃。体验发现,“机械手”夹取娃娃的成功率较低,尤其是夹到金额超过10的娃娃,基本都会在半空中掉落。记者分别充值5元和10元,发现只能玩2次和4次,游戏金币就被耗尽。  细节  分享二维码可招募五级“下线”并提成夹到娃娃的成功率并不高,玩家所说的“可以挣钱”如何实现?记者注意到,每次夹娃娃后,页面左上方都显示目前的“奖金”数额,点击“兑换商城”,会弹出“金币商城”提供的四类兑换礼物,包括“移动硬盘”等。除了兑换实物的诱惑,玩家还可以选择将游戏金币“变现”,金币可以等比兑换成人民币,并直接返到玩家的微信钱包。金币可以提现,必然会刺激更多玩家赚取金币。由此,游戏提供了另一种“生财之道”。在游戏的“二维码”页面,介绍称,邀请朋友参与游戏,玩家可以赚取金币。记者询问游戏客服人员如何实现,客服人员介绍,玩家可以生成自己的游戏推广二维码,“长按保存在手机上,然后用自己的二维码去推广给别人玩,别人通过你的二维码,支付并玩了游戏,就可以赚取佣金了。”客服人员还介绍,“如果你朋友识别了你的二维码,就成为你的‘下级’”,他充值“你可以赚取‘佣金’”,“好友玩5元的,奖励你0.5;玩10元的,奖励你1元;玩20元的,奖励你2元”。客服人员补充道,以玩家为中心,向下发展5级,可抽取各层级下线玩家的佣金,“抽取(佣金)的百分比为10%、3%、2%、1%、1%。”记者将自己的游戏二维码分享给一位好友,好友充值20元后开始游戏,每花5元玩一次游戏,记者的“收入”页面“奖励”一项,就会显示入账“0.5金币”。随后,客服人员建议记者,尽快将游戏二维码群发给朋友,以免“(你)朋友扫了别人的二维码,成了别人的下线”。 分析  工商部门表示该游戏或涉网络传销昨日,一名游戏行业的内部人士告诉记者,一般正规的网络游戏,是不允许将游戏中虚拟货币直接提现成人民币的,“这会有涉赌的嫌疑,也不允许兑换成实物,一般都是充值买道具,然后在游戏里消费掉”。北京市康达律师事务所韩骁补充道,在文化部发文《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中指出,要“严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务”。此外,记者咨询工商部门了解到,该游戏设5级金字塔式建立下线,并逐级抽取佣金的形式,或已涉嫌网络传销。工作人员分析,根据我国《禁止传销法》等相关法律,“组织者或者经营者通过发展人员,要求被发展人员发展其他人员加入,形成上下线关系,并以下线的销售业绩为依据计算和给付上线报酬,牟取非法利益的”,而且层级已超过3级,或已涉嫌传销行为,“具体要看涉及的人数和金额”。工商部门的工作人员补充道,个人要举报这种疑似传销的行为,需要先掌握游戏的开发商或者经营企业的具体地点,再向当地的工商部门进行举报。 进展  微信已关停部分“夹娃娃”游戏外链记者注意到,“欢乐微游夹娃娃”游戏目前只能在微信平台使用。6月16日,记者就“欢乐微游夹娃娃”一事咨询微信方面。相关工作人员回复称,该H5是外链游戏类活动,微信在《微信外部链接内容管理规范》中明确规定,禁止“以游戏、测试等方式,吸引用户参与互动”。随后,微信团队对该游戏部分链接进行了拦截。但记者发现,在被查封了一个链接后,游戏经营者随即分享了另一个二维码,恢复了游戏,而收款的商户名称和开发者信息均有变动。微信方面表示,这种情况应该是对方变换了另一个外链导致的,并提醒广大用户称,发现类似链接,通过页面右上角“…”标志中的“投诉”入口,对外链进行投诉,微信团队会根据违规程度,给予拦截单个链接、封禁域名等处罚。转载来源:游戏头条

    标签:资讯 时间:2017-06-20

  • 传上海沃势涉并购诈骗 游戏公司出售者真的想钱想疯了?

    “有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至绞首的危险。”——《资本论》近日,汉鼎宇佑发布了关于终止收购上海沃势文化传播有限公司100%股权的公告,宣告对这一估值6亿元的手游发行运营公司收购案的终结。目前有消息称并购标的公司上海沃势实际控制人之一何钿或因涉嫌合同诈骗罪“已经被(公安机关)控制”。投诉人表示:有的人“想钱想疯了”。上海沃势旗下游戏平台PLAY800投诉人竟为合作伙伴近半年来,国内A股公司频频发生针对游戏公司的天价收购案例:世纪华通历时两年完成对盛大游戏90.92%股权收购,两个阶段的收购中盛大游戏估值从148亿上升到225亿元;卧龙地产去年先拟以44亿元收购游戏商墨麟股份,后拟以天津卡乐100%股权预估值为53.56亿元,虽然两次收购案均未果,但足见A股部分公司在转型中转型涉足游戏领域的偏好和对于收购游戏公司的迫切需求。A股主要从事建筑智能化的公司汉鼎宇佑在今年5月15日发出公告称,拟出资6亿元收购上海沃势文化传播有限公司(下称“上海沃势”)100%股权,尽职调查律所为北京盈科(杭州)律师事务所。称2016年期末,上海沃势净资产1718万元,当年营业收入9556万元,净利3932万元。6月15日,深交所向汉鼎宇佑发出问询函,要求汉鼎宇佑说明目前掌握的上海沃势股东许波与何钿涉及经济纠纷的具体情况,以及两人接受刑事调查的情况。原来,早在今年4月11日,海沃势实际控制人何钿、许波就因涉嫌合同诈骗案被潮州市公安局立案侦查,而举报人正是两者曾经的生意伙伴。投诉人及代理律师就此发起诉讼及向公安机关报案,指称:“2015年底,何钿、许波为了达到(上海沃势)能被上市公司收购的目的,故意操纵将部分上海沃势的成本支出计入上海乐堂(投诉人称持股占比30%,由何钿、许波操纵),将上海乐堂盈利项目转移至上海沃势。使上海乐堂收入大幅下降,而上海沃势却收入大增。比如,2015年12月,上海沃势的市场推广费用计入上海乐堂支出,以此确保上海沃势2015年业绩。又如,上海乐堂盈利项目——《Cos大乱斗》被转移至上海沃势“,并“操纵出一亏一盈”的业绩表象,垫高了上海沃势的估值。投诉者称《Cos大乱斗》项目被转移投诉人代理律师5月18日发至汉鼎宇佑的律师函指称,上海沃势曾在2016年中与另一家深圳上市公司达成并购意向,“何钿、许波将上海乐堂的经营业绩转入上海沃势,让上海乐堂承担所有经营费用,至2016年5月,并购没有成功。”而这一次的被并购计划落在了汉鼎宇佑身上,这一次要价6亿元,增值率达30余倍。此前投诉人在5月下旬就将相关材料以各种途径提交汉鼎宇佑,但汉鼎宇佑未对此讯息做出回应,未向投资者披露完整情况,并回复媒体称“正在核查”。直到深交所提出问询,最终汉鼎宇佑发表终止收购公告。 跨界并购存在不确定性整个事件简单看来是两个公司的主要管理者为提高沃势估值,从而操纵旗下两家公司进行非法利益转移,利益受损的投诉者进行了一系列针对收购案的阻碍甚至是报复行为。  但若投诉人所言属实,则此事件还反映出三个问题:1、在收购案中弄虚作假以提高公司估值的手段是否是个例?2、中介调查机构处于何种目的看不到如此明显的作假行为?3、并购主导企业为何对举报信息视若罔闻、迟迟不报?无论是出于对游戏行业的看好希望,还是仅仅进行短期的资本操作,跨界并购手游公司都充满非常大的不确定性,仅今年上半年就有卧龙地产、吉宏股份、星辉娱乐、闽发铝业等公司主导的数起总额超百亿的游戏公司收购案搁浅。跨界收购游戏公司的新潮流同时也给投机者提供了浑水摸鱼的机会,不解行情的情况下并购了较小较新或创新能力较低的游戏公司后,在游戏日趋稳定的行业背景下,利润增长难度将会迅速增加,届时高溢价的收购换来的或许是一个巨大的包袱。在动辄数亿元的收购案件中,中介调查机构和主导收购的企业都可能存在各种原因的漏查和隐瞒行为,但始作俑者还是要落到事件的被收购方上海沃势头上,或许在足够大的利润面前,公司掌控者在道德法律和金钱之间选择了后者。目前,汉鼎宇佑已经公告称终止了此次收购,而案件正在调查审理中,上海沃势股东是否真正涉及欺诈还有待相关部门结果,我们将持续关注。转载来源:网游圈里的那些事

    标签:资讯 时间:2017-06-20

  • H5游戏迎来的是风口还是又一场空欢喜?

    H5指的是HTML的第五次也是最后一次修订,在HTML5这个概念出现之后不久国外便兴起了H5游戏热,但好景不长,没过多久H5游戏就被Facebook等行业巨头相继放弃。国内也是同样的情景,2014年H5游戏《围住神经猫》火爆朋友圈让开发者对H5游戏趋之若鹜,然而这股热情却没有持续多久。H5游戏行业的发展可说是一波三折,在几度大起大落之后,最近两年又再一次受到了热捧。其一,硬件和软件条件成熟。一方面得益于移动智能设备的快速迭代和普及,以及4G网络的全面覆盖,移动设备终于具备了H5游戏可顺畅运行的硬件环境。另一方面,Flash因不适用于移动设备以及漏洞频生,过去曾相继受到Google、微软、苹果等行业巨头的指摘,2015年Flash漏洞不减反而增长了三倍之多,最终让巨头对其彻底失望。自去年开始Chrome、Safari、Firefox等主流浏览器开始全面屏蔽Flash支持Html5,同时腾讯也于去年推出了提升H5游戏性能的X5浏览服务,硬件和软件的升级使得H5游戏终于有了大展拳脚的舞台。其二,引擎技术成熟。Html5此前被推到风头浪尖之时,不仅修订还未完成也没有足够的技术支撑H5游戏的开发,这也是Facebook放弃H5游戏的原因。经过多年的发展,过去不成体系,只能开发轻量型游戏的引擎如今已能实现重度化游戏的开发,国内主流开源引擎LayaBox和Egret甚至已经实现3D游戏的开发,根据测试结果显示H5游戏已可以实现足以媲美原生游戏的渲染效果。其三,商业模式成熟。技术不成熟是Facebook放弃H5游戏的原因,变现模式单一则是《围住神经猫》热过后H5游戏在国内不被看好的原因。但经过3年的发展,H5游戏行业已经探索出了新的盈利模式。据公开数据显示2014年H5游戏的收入百分百来自于广告收入,2015年道具收入上升到47.2%,16年道具付费收入占比已经超过了60%,H5游戏商业化的可能性已经被证实。其四,渠道投放难题得到解决。据360游戏发布的《2016中国手游行业趋势报告》显示,H5游戏可投放的2000多家渠道大多数都是长尾渠道,这些散碎的渠道缺乏专门的平台进行分发和统一结算,使H5游戏一直存在分发难的问题。为了聚合渠道,H5游戏行业发展出了小伙伴游戏平台为代表的渠道分发平台,CP只要通过这些平台就可实现全部渠道的覆盖。其五,原生手游发展至今,行业格局早已形成,腾讯和网易两个巨头公司占据了70%的市场份额,留给其余开发者的份额仅剩30%,行业竞争可谓激烈,没有渠道优势的小开发者在巨头阴影下活得十分艰辛。在此情形下小开发者只能转向其他游戏细分行业或是挖掘更加细分的手机端游市场,此时尚没有巨头涉足、开发成本低的H5游戏无形中就成了最佳选项。正是由于以上这些因素,H5游戏在沉寂之后又成为开发者追捧的对象;也正因中小开发者活跃在H5游戏领域,推进了H5游戏的发展。如今H5游戏市场两极分化,形成小游戏和中重度化游戏两种模式。在营销领域发光发热的H5小游戏小游戏是HTML5游戏最早的形式,自《围住神经猫》等小游戏火爆朋友圈起,小游戏一跃而起成为企业营销和广告营销的宠儿,并出现了易企秀为代表的H5游戏制作工具。相比传统的广告形式,小游戏因其具有的易传播、易开发、有互动性等特点更容易在极短的时间内吸引用户点击,又因这类游戏都极具噱头使用户愿意主动分享出去。同时,也因这些特点,开发小游戏用于营销可以节约不少广告成本。为此,小游戏在一段时间里成为公众号引流的重要手段,后来逐渐成为跨屏营销以及企业定制的工具。不少巨头企业都使用HTML5小游戏来进行营销,如腾讯的游戏广告《吴亦凡即将入伍》、获得广泛好评的网易系APP制作的HTML5小游戏,以及网易制作的HTML5招聘广告……但,小游戏也存在着不足。首先,作为快消品,一款小游戏再新奇、有趣,爆火后一周左右也就被人遗忘了,只能作为短营销工具。其次,由于H5小游戏技术门款和制作成本都很低,当出现一个爆款小游戏之后其他山寨品就纷纷涌出,有如蝗虫过境;值得一提的是这个爆款可能本身就是抄袭海外游戏,比如《围住神经猫》、《此处故意留白》等,盗版、抄袭成了小游戏面临的最大的问题。最后,随着用户对小游戏接触得越来越多,粗制滥造、泛滥成灾的小游戏已难以再吸引用户目光,小游戏吸量优势正渐渐失去。此外,由于缺乏有效监管措施,营销小游戏也存在着侵权和被恶意利用的风险。王思聪在去年就将以其为噱头制作的H5小游戏《思聪的日子》告上了法庭;最近《高考准考证》小游戏藉着高考这一热门话题风靡朋友圈,就有人提出了这样的疑虑:需要上传证件照、填写姓名、准考证的游戏是否在变相收集用户的姓名及面部图像,存在个人信息泄露的危险。以《传奇世界》、《决战沙城》为代表的H5重度化游戏逐渐成为主流小游戏可以引流却缺乏变现能力,自《愚公移山》尝试内购模式成功后,H5游戏开始往中重度化方向发展。由蝴蝶互动发行的《传奇世界》是首款月流水突破千万的H5重度化游戏,中手游发行的《决战沙城》紧随其后月流水也突破了三千万的门槛。H5游戏实现盈利的原因有以下几个方面。其一,服务垂直化是移动互联网的发展趋势,随着行业越来越细分,用户手机里安装的APP越来越多,其中原生手游对内存地占用较高。不断迭代的手机,内存由8G扩大到16G、64G、128G却依然解决不了臃肿不堪的问题。在此情形下,免下载安装、点击即玩的HTML5游戏对一部分用户来说宛若贴心小棉袄。其二,主流PC端浏览器以及移动端浏览器支持HTML5,使得目前市场上的HTML5重度化游戏可以同时在PC、Web、原生App三端上互通。在信息碎片化的时代,H5游戏的便捷性十分符合用户的需求。其三,在泛娱乐产业,IP由文学向游戏、或由文学向影视再向游戏变现是一种趋势。相比需要较长开发时间的原生手游,在短时间内可以完成开发的H5游戏更能配合电影或电视剧上映时间推出,实现影游同期,与影视剧作品形成相互的宣传效果,成本也更低。据公开数据显示一款RPG开发时间只需大概五个月,每月成本仅需四五万。以起点为代表的文学网站,长篇作品往往需要连载较长时间,连载期间使用已有内容开发H5游戏,并随着作品的更新对游戏内容进行扩展,在作品连载期间同样能起到文游同期的宣传效果。自蝴蝶互动通过《幻城H5》尝试“影游同期”,单月流水突破千万后后,越来越多的开发者看到了IP变现的可行性而相继加入了这一行列。 不过,目前H5中重度化游戏也面临着种种难题难题一,由于HTML5游戏相比其他类型的游戏更依赖渠道,导致H5游戏行业中多数发行商的运作模式是兼任发行商和渠道商。如蝴蝶互动、白鹭时代等既有发行平台也有渠道分发平台,以至于H5游戏渠道重合度高、渠道同质化严重。在固定的渠道资源面前,后来的小发行商并没有和大平台竞争的优势。难题二,与小游戏一样,中重度化游戏的山寨也十分严重。目前H5游戏市场以挂机游戏为主,不仅绝大部分的游戏玩法都与《传奇世界H5》雷同,还泛滥着许多UI仿照《传奇世界H5》或是换皮不换肉、换汤不换药的游戏。尽管H5游戏和原生手游一样也受到了版号的限制,但是大部分中小游戏平台都选择睁一只眼闭一只眼继续上架无版号游戏。难题三,H5重度化发展意味着对移动设备的配置要求也越来越高,但目前H5游戏受众绝大部分是安卓用户。一方面由于安卓设备配置没有统一标准,使得大部分手机并不能流畅的运行重度化H5游戏,更不用说3D游戏;另一方面目前H5中重度化游戏对不同设备、不同用户端的兼容尚存问题。此外,H5游戏碎片化的特性决定了其使用场景一般是在上下班路上或是休息时间,在这些使用场景中用户往往只能使用流量,这意味着H5游戏对流量有依赖性、且对网络质量要求高,但国内的流量资费并不便宜。换而言之这反而使H5游戏失去了其优势。难题四,H5游戏开发者盲目追求IP,一方面导致开发费用水涨船高,尽管费用相较原生手游已便宜许多,但对于小开发者来说仍是一笔不小的开支;另一方面追求影游同期也就意味着游戏往往为了赶工期而制作不够精细,最终还是沦为快消品。难题五,目前大多发行商或者渠道是从页游转型而来,带着固有的思维方式,反而不具备H5游戏运营能力。此外,不少小开发者急功急利,游戏尚未测试或是尚未解决游戏存在的问题就发布,导致匆忙开始运营的游戏在后期问题频发,十分影响用户体验。Facebook、腾讯等巨头纷纷入局,H5游戏不再是场空梦尽管H5游戏目前存在着诸多不足之处,但这一次迎来的却不是空欢喜。Facabook向Messenger应用的12亿用户开放H5游戏平台InstantGames游戏功能,腾讯开启首款H5游戏测试、授权蝴蝶互动开发《御天传奇》的H5游戏……这些巨头相继在H5游戏行业进行布局的消息无不说明着一直被主流忽视的H5游戏行业发展将明朗化。一、游戏精品化一如原生手游的发展过程,游戏精品化将是H5游戏未来的发展趋势之一。H5游戏是实现PC、原生APP、Web三端互通的重要工具,但面对口味早已被PC端游、原生手游养得刁钻的用户,IP固然能吸引眼球但内容千篇一律、毫无新意很快就会被用户抛弃。就如腾讯的结论:玩短线是IP的热度,玩长线是游戏的玩法。H5游戏行业若要发展壮大需要的是优质游戏而非IP。其次,随着巨头入场,中小开发者的生存空间将会逐渐被压缩,原生手游的前车之鉴是只有精品游戏才能在市场上有立足之地。目前杭州电魂网络(603258)使用自研Saber引擎研发的实时对战竞技轻MMO《王座守护2》第一轮测试就获得了超过90%的好评。二、游戏出海也将成为一大趋势由于国内相较海外更有创业热情,因此国内的游戏引擎和商业变现模式都先海外一步发展成熟。但在日本、韩国、越南等国家,大众对页游的接受度却比国内高,海外有着十分广阔的前景,未来国内游戏走出海外将是一种趋势。目前国内已有两款游戏成功出海:今年三月由触控发行的H5游戏《Smiley Cubes》上线Facebook的Instant Games平台,五月HTML5游戏《蜀山世界》也成功与越南最大运营商VNG签约。但机遇也同时伴随着风险,诸如日本等国的页游品质都非常出众,用户对游戏也十分挑剔,如何取悦海外用户以及海外游戏的冲击也将是国内H5游戏的开发者需要面对的问题。综上所述,尽管H5游戏目前还存在不少缺陷,但随着腾讯、网易等游戏巨头的加入,H5游戏将从边缘走向主流,从混战走向正规;随着浏览器对HTML5的支持全面化、以及5G时代的到来,H5游戏将会迎来真正的爆发,H5游戏有望成为继端游、页游、原生手游之后的第四大游戏市场,也将会涌现越来越多的精品游戏。如同乔布斯所说:“没有人愿意使用Flash,全球已经步入HTML5时代”,这一次H5游戏行业迎来的不再是空欢喜,而是真正的风口。转载来源:同花顺财经

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