进入2017年,中国的独立游戏似乎忽如一夜春风来,遍地开花。看上去,中国的独立游戏市场终于迎来了期待已久的春天,大厂商的进入、用户数量的攀升、创业者们摩拳擦掌。然而,美好的愿景总是与事实呈现截然相反的状态,独立游戏的2017年之热,并不会对中国独立游戏的发展起到任何实质性的意义。中国的独立游戏市场,至少在未来的几年内依旧看不到希望,这一次的热潮,只是一场虚无的狂欢而已。一在刚刚过去的这个周末,CIGA(中国独立游戏联盟)联合乐逗、中手游、晨之科等游戏厂商在全国九个城市举办48小时极限游戏创作大赛。参赛者需在48小时内,在各种随机的限制条件下,完成包括编程、互动设计、叙事探索以及美术设计等一系列游戏开发创意活动,最终做出一款游戏Demo。这次大赛无论是从参赛者的规模,举办的规格来看,都可以称之为中国独立游戏史上的一次大事件。但是需要知道的是,这个赛事在国内已经举办了七届,但直到今年的这一届比赛,才真正的发出了声音,前面的几届几乎只有独立游戏的开发者和深度的爱好者知道而已。实际上,这很好的体现了国内独立游戏的现状,进入2017年以后,似乎一夜之间从一文不名,到一鸣惊人。而百度搜索指数也显示了这一点,数据显示,2017年1-4月,包含“独立游戏”的新闻稿数量为1090000篇,而在2017年之前的新闻稿数量为234000篇。也就是说2017年短短的4个月时间之内,热度就比之前多年的热潮超出了4倍有余。这已经很好的说明了2017年中国独立游戏市场整体上,似乎开始了积聚爆发的态势。二而体现这一点的不仅于此,巨头们也在纷纷布局这个市场。作为腾讯游戏一年一度最大的盛会,在2017年4月腾讯UP发布会上,腾讯发布极光计划,正式涉足独立游戏发行市场。腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,推出“极光计划”目的在于无缝连接追求极致创意的用户和开发者,同时推出GIFT专项投资基金来帮助早期创新型游戏公司,目的就是连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。与此相对应的是,今年6月,独立游戏市场的标志性产品《纪念碑谷2》正式在iOS端上线,而开发商Ustwo Games在中国区选择的发行伙伴为腾讯。而另外一边,腾讯的老对手网易也不甘寂寞,在今年的网易游戏年度盛会“520游戏热爱日”发布会上,丁磊明确表示,让更多玩家享受纯粹的游戏乐趣,是网易游戏未来的发展方向。网易将对独立游戏和轻度竞技类游戏加大投入。丁磊说,“在网易游戏也逐渐成为了全球领先的游戏开发力量后,对网易游戏来说,我们的第一要务,不是想着要赚多少钱,玩家满意才是第一正事”。在即将到来的7月,独立游戏市场的另外一款大作《我的世界》国服版将正式上线,中国区的运营方为网易。三实际上,布局的厂商当中,不只是大公司,更多的是中小型公司。今年5月,专注独立游戏下载平台的TapTap获得由吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家公司各5000万元,共1.5亿元A轮融资。数据显示,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻。而作为国内手游发行业务两家标志性公司,乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。其中中手游在1月宣布“拿手好戏”独立游戏扶持计划。根据相关信息显示,该计划将为全球独立游戏开发者提供亿元独立游戏专项扶持资金,以及全程支持开发商所需服务器及技术指导,另外还将为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。而在后续的分成当中,独立游戏研发商可拿七成流水分成。乐逗游戏则是在3月宣布,推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者,“我们投资2亿元成立专项基金,希望帮助全球优秀的独立游戏人将创意变成产品,实现梦想”,创梦天地CTO关嵩表示。此外,如冰穹互娱、360游戏、游族等均在去年年底今年年初相继宣布加码独立游戏。四但是,或许我们应该诞生一个疑问,为什么在2017年之前还哀声遍野的中国独立游戏市场,在进入2017年之后,迅速的开始爆发。游戏观察认为,这当中所涉及的原因十分简单,既原有的游戏市场正在呈现极端的两级分化态势,同时伴随着新一代的游戏玩家的成长,从而造成了这样的状况。首先,我们来看腾讯和网易这样的巨头涉足独立游戏的初衷。无论是网易还是腾讯,都说到了一个点,“不为赚钱”。对比网易和腾讯两家的营收,网易在2017年Q1营收107.35亿元,腾讯的营收则为228.11亿元,这两家在市场上早已经成为了巨无霸是的企业。而独立游戏一直以来就是偏向于小众的游戏,同时不以营收见长,所以独立游戏所带来的收入对比这两家的营收,简直可以忽略不计。所以,可以分析得出,这两家公司涉足独立游戏市场的原因,主要在于更加极致的细分用户,满足不同层次的用户需求,以及市场行为的一次品牌营销。毕竟独立游戏的用户可以说,在游戏玩家群体当中可以算是上层建筑,这个群体对于游戏的可玩性、创意性的要求较高。其次,腾讯、网易之外,类似中手游、乐逗游戏这样的公司进入独立游戏领域又是另外一一个目的。根据《2016年中国游戏产业报告》的数据显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%。对于2014年37.7%的同比增长以及2015年22.9%的同比增长,2016年中国游戏产业的增长再一次放缓。伴随着手游产业带来的巨大人口红利接触到天花板,中国游戏产业看上去也将接触到天花板。而比整体的游戏产业面临天花板相比,更为恐怖的是,腾讯和网易两家巨头对市场的垄断愈发变强。根据腾讯以及网易2016年的财报数据显示,这两家在2016年的营收为988.24亿元,对比2016年整体游戏市场1655.7亿元的营收,占比59.7%。而2015年这个数字为52.5%、2014年为44.7%。与此同时,包括盛大、西山居、完美、巨人等大厂纷纷选择与腾讯展开合作,AppStore前10的榜单,一度被两家分食。而2016年整体的手游产品收入前10的游戏产品当中,两家公司占据了9个位置。整体市场的收入停滞不前、巨头对市场的占有率愈发变高、好的产品尽皆出自或与这两家合作,这样的状况对于中手游、乐逗这样的公司而言,是极为艰难的。尤其是,这两家的主要业务还是以发行为主,更是难上加难。因此,如何寻找新的市场,是这样的公司所首先需要考虑的,而独立手游看上去是这样的一个市场。在大众品类几乎没有任何可能在IP、美术、运营、渠道等方面从这两家公司的产品矩阵当中突围的情况下,以玩法创意为主要特色的独立手游看上去可以完成这样的突围。所以我们完全可以理解这些中型的公司对于独立游戏热衷完全是迫不得已,因为你总得给自己在市场当中找寻一个位置,而避开巨头在大众品类的锋芒,努力的培育下一个增量的市场,这看上去可以完成某方面的诉求。最后,小型的游戏公司实际上对于这一波的独立游戏热潮也颇为热衷,本次的48小时大赛,吸纳了数量最多的创意团队,这当中不排除原本就在此深耕的团队,以及对此有想法的想要进入游戏产业的新团队。但是还有一部分团队是在游戏圈已经摸爬滚打几年的团队,他们的特征在于之前的手游热潮没有抓住,在手游成本急剧攀升,巨头开始出现之后,被迫离场,寻找新的机遇,2016年初的VR热的背景可以认为这个原因占据了其一。而现在,对成本要求很低,人员数量要求很低,又出现各种的扶持计划,看上去独立游戏是对他们来说不错的方向。以上的种种原因,直接造成了从2016年还萎靡不振,到了2017年,独立游戏开始迅速升温,仿佛一夜之间就开花结果一般。五随着这些公司的相继加码,看上去中国独立游戏的前景一片光明。数据似乎也给了这些公司进军独立游戏的信心,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)根据这一情况,撰写了《2017年独立游戏发展机会研究报告》显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。另外,作为独立游戏的两大渠道,移动端的苹果AppStore,和PC端的Steam也相继为中国的独立游戏产业的升温烧了一把火。今年3月,苹果App Store增加一个永久的“独立游戏”专区,推荐新的独立游戏以及以往的精品独立游戏。不论F2P还是付费模式的独立游戏,均能得到推荐,由苹果编辑团队选荐。而Steam方面,根据 SteamSpy 的报告显示,Steam 中国区用户在2017年4月的时候已经突破了1800万人,位居全球第三,仅次于美国与俄罗斯。而这个数字大约在一年前才刚刚突破1000万。在Steam上,独立游戏头部产品表现也越来越出色,2017年第一季度Steam平台国内TOP10产品总销量环比增长近50%。这一切的一切,都在预示着2017年,中国独立游戏市场已经出现,空白的市场即将被填补。六然而,可以负责任的说,中国独立游戏市场至少在未来的3-5年之内,它并不属于中国的独立游戏开发者,长期以来,中国的游戏制作者们,就将精力放在数值策划、付费点设计、游戏的美术上,并且所学习的东西也是这个方面。过去的十几年,中国绝大多数的游戏制作人都是在这样的环境下在做游戏。其它如游戏背景、游戏的可玩性根本没有任何可供他们学习并且生存的土壤。也就是说,中国的游戏开发者不说100%,但95%以上的人员,所掌握的是关于商业化游戏的制作,而独立游戏的本身,就是远离商业化的。比如《纪念碑谷》,总营收为1400多万美元,这个营收已经是独立游戏很不错的表现,但背景是下载超过2000万次,如果一款普通的商业化手游下载能够超过2000万次,那么或许一个月就可以达到这个营收。所以,《纪念碑谷》、《我的世界》可以获得成功,但中国的游戏开发商,想要制作出成功的独立游戏将极为困难,因为本质上这些开发者根本没有这个基因去制作出好的独立游戏。现在,随着这样的热潮的涌现,再加上大厂的扶持,可能会让一批人投入独立游戏当中,但如果渐渐的发现,做独立游戏根本赚不到钱,那么逃离很快就会发生。最后,尘归尘土归土,独立游戏最终依旧只会剩下那些依靠情怀做支撑,同时跳出了对经济、物质的追去,或者说根本没有追求的团队,而其它抱着各种不同目的进来的团队,都会死亡。而且,如果有团队企图借助资本的力量,来等待类似《我的世界》这样的产品的出现,那么血腥的资本会告诉你,VR游戏的今天就是独立游戏的明天。资本可以陪着你等,但是资本必须知道时间,以及时间到来后可以获得的收益,时间不知道,收益相对而言不算多,资本根本就不会进入。这也是为何虽然外面看上去波涛汹涌,但是根本听不到有大资本进入中国的独立游戏市场的消息。七甚至,即便国外的优秀独立游戏产品要想在中国获得成功也十分困难,因为中国的游戏用户还处于过渡的阶段。中国独立游戏市场的这一波热潮,实际上我们最终可以归结为随着95后、00后的成长为游戏市场的用户,从而带来的改变。一个基本的论点在于,80后们的游戏环境是极为糟糕的,那个年代无论是舆论还是整个社会的发展背景,对于游戏都是持反对态度的。另外,那个年代中国游戏产业刚刚起步,市场较小,厂商将目光基本都集中于大众类的产品,即便这样市场当中可供挑选的产品也十分稀缺。这一代的玩家早已经被这些产品磨光了所有的耐心,甚至潜移默化的认为游戏就应该是这个样子。而95后、00后们不同,他们的成长本身就伴随着游戏,家长也不是十分反对孩子玩游戏,这样的环境使得这个群体对于游戏的认知有着根本的变化,他们对于游戏的可玩性的要求,远远大于其它的要求。但是,这个群体现在又不是消费市场的主流用户,他们可以支持独立游戏,但是要花钱去支持,那就是另外一个结果。而独立游戏的商业化,总结来看主要是两个方面,一方面是广告,一方面是付费制购买,广告所能带来的收益永远只能算边缘收入,如何让玩家购买才是主流。而一旦购买制,那么门槛就会出现。一个很有趣的例子,2014年,iOS中国区的最佳游戏是《Three!》,你肯定没有听过,这款独立游戏售价18元。但你肯定知道另外一款游戏《2048》,这款游戏曾风靡一时,但是它是一款完完全全的抄袭产品,原版就是《Three!》,区别在于《2048》免费。这样的环境,想要在独立游戏上有所建树,极为困难。除非是一款现象级,短时间内难以被抄袭,同时会引发巨大的社交效应的独立游戏,才有可能获得成功,就如《纪念碑谷》一样。也就是说,中国的独立游戏市场在未来几年内市场会慢慢变大,但是依旧狭窄无比,只属于现象级的产品,这些产品会比现在的手游产业的头部效应更为明显,可能2-5款产品,吃下所有的独立游戏市场。所以,我们认为,中国游戏市场2017年这一场关于独立游戏的狂欢,只是各取所需而已,并不会对中国的独立游戏市场造成多大的改变,这只是一场业内的自High。当然,真正属于中国独立游戏的市场一定会出现,在游戏上我们追求美好的本质不会变,但这需要很长一段时间来慢慢的改变,而不是现在这样的揠苗助长。转载来源:钛媒体
标签:资讯 时间:2017-06-21
6月21日消息 《王者荣耀》是腾讯目前最火的MOBA手游,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人,甚至根据第三方调研机构的数据显示女生比男生更关注这款游戏。作为如此火爆的一款游戏,腾讯究竟能从其中获得多少利润呢?根据估算,《王者荣耀》的净利润将超过3212家上市公司净利润,《王者荣耀》一季度营业收入在60亿元左右,参照腾讯控股“增值服务”的60.93%毛利率,《王者荣耀》可为腾讯控股带来36.56亿元毛利润。如参照腾讯控股整体的29.34%的销售净利润,《王者荣耀》为腾讯控股贡献了17.6亿元的净利润。就营业收入来看,《王者荣耀》一季度营业收入,就相当于221家上市公司的营业收入加总。一是A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元,不及《王者荣耀》一款游戏,占全体A股上市公司的94.22%;二是有3212家上市公司的一季度净利润低于17.6亿元,不及《王者荣耀》的盈利规模,占全体A股公司的98.29%;三是整个A股市场,只有55家上市公司一季度盈利超过了王者荣耀,这还是对《王者荣耀》最保守估计的情况下,这也是更为直观的数字。看完了这组数据,你是不是对于《王者荣耀》的盈利能力感受更直观了呢?转载来源:IT之家
标签:资讯 时间:2017-06-21
近日,电竞赛事火热,职业赛事层出不穷。比如近期英雄联盟的德玛西亚杯、王者荣耀的KPL、暴雪高校星联赛、完美CSGO的亚洲特锦赛、球球大作战的BPL,FIFAOL在欧冠决赛前的决赛直播等等。另外,国家体育总局高度重视,再次挑动了市场的神经。6月16日,国家体育总局印发《关于举办2017年全国电子竞技公开赛的通知》,拟于2017年12月举办2017年全国电子竞技公开赛总决赛(NESO)。在此背景下,再次引发了公众对电竞行业的关注。事实上,盛天网络也是最早进行电竞实践的公司之一。从介入电竞行业以来,公司的探索从未止步,公司也在积极探索更多符合时下电竞趋势的娱乐型运营模式,比如和巨人网络、阿里体育一起推动的《球球大作战》“球宝俱乐部”。未来,公司将进一步加强合作,继续深入挖掘手游落地,真正实现“亿万梦想,快乐电竞”。移动电竞潜力凸显 盛天网络积极布局 近期电竞再次被公众关注,事实上,这种聚焦与国家层面对电竞的认可息息相关,电竞行业的变革正在到来。尤其值得注意的是,移动电竞的规模扩张正在慢慢的超越端游电竞市场。6月16日,国家体育总局印发《关于举办2017年全国电子竞技公开赛的通知》,拟于2017年12月举办2017年全国电子竞技公开赛总决赛(NESO)。总决赛总奖金设为820000元。(2016年总奖金为110万)。选拔组比赛项目包括星际争霸2-虚空之遗(1v1)、炉石传说(1v1)、王者荣耀(5v5)、英雄联盟(5v5);邀请组比赛项目包括王者荣耀(5v5)、英雄联盟(5v5)。与此同时,同日,腾讯电竞也发布了“五年计划”。发布会现场,体育总局信息中心主任丁东宣布,体育总局与腾讯电竞达成战略合作,未来将与腾讯电竞在行业规范建立、职业化规范、平台构建和人才培养等方面展开合作。国家体育总局主动举办赛事,以及和腾讯进一步的合作,这都说明电竞越来越受到重视,行业潜力正在进一步凸显。事实上,移动电竞的规模扩张的速度也正在慢慢的超越端游电竞市场。前不久,艾瑞咨询发布了《2017年中国移动电竞市场研究报告 》,报告指出,得益于头部游戏的火爆,2017年移动电竞游戏收入快速增长带动整体市场规模的飞速上升,2017年移动电竞市场规模达到462亿元,其规模迅速扩张的同时增速大幅超越端游电竞市场。随着移动电竞消费逐步升级,盛天网络围绕移动电竞生活化的变革也随之展开。“球宝俱乐部”开创全新商业模式近期,盛天网络也在积极探索更多符合时下电竞趋势的娱乐型运营模式,比如和巨人网络合作推动“球宝俱乐部”。事实上,“球宝俱乐部”的出现,开启了一种线上线下互动交流的全新商业模式。6月11日,由盛天网络、巨人网络和阿里体育一起推动的《球球大作战》“球宝俱乐部”揭幕仪式在BPL职业联赛(春季赛)决赛现场启动。“球宝俱乐部”是集盛天网络、巨人网络和阿里体育等多方资源,为球球玩家提供休闲娱乐和线下交友的据点,它将形成遍布全国城市的矩阵网络,形成连接玩家与游戏、玩家与玩家之间真实纽带。据悉,当前《球球大作战》全球总用户已经突破3亿,其中95后玩家占比超过83%。秉承着赛事生活化的愿景,自2017年起,巨人网络《球球大作战》在全国6大城市:武汉、重庆、福州、广州、长沙、北京举行“城市猎魔趴”及“天下球宝是一家” 玩家线下交友会,各种面向玩家的落地活动辐射百万玩家,覆盖华中、华南、华北、西南等区域。全新的“球宝俱乐部 ”将LBS猎魔、双刷比赛、生存模式等游戏特色玩法融入到玩家见面活动中,实现虚拟的游戏和现实的场景相结合,定期将开展月赛、周赛等活动,为球球玩家提供精细的运营及服务,打造每一个玩家身边的电竞赛事。“球宝俱乐部”的出现,开启了一种线上线下互动交流的全新商业模式:通过现象级手游产品和与线下商业旺铺相结合,一方面为数量庞大的游戏玩家提供现实交互的娱乐场景,另一方面为承载俱乐部的电竞网咖、咖啡馆等线下商铺的带来更高人气和商业价值,实现线上线下互相引流的双赢局面。积极探索娱乐型运营模式盛天网络在互联网行业沉浸十余年,网游行业耕耘八年,多年行业沉淀,积累了大量优势资源,为业务的进一步拓展打下了坚实的基础。尤其值得注意的是,盛天网络也是国内首批进行电竞实践的公司之一。去年7月26日,盛天网络在上海召开发布会,发布全新独立电竞品牌“战吧电竞”。这一年,盛天网络致力于在运营模式上寻求突破。盛天网络当下正在做的,就是通过电竞的内容,做更偏娱乐化的运营。“大量用户去网咖、电竞馆,不是纯粹为了训练成为职业选手,而是为了体验游戏的乐趣。” 盛天网络电竞事业部总监陆承荣表示。盛天网络一直致力于通过偏娱乐化的运营,让用户逐步体验到电竞的魅力,获得良好的电竞体验。“参与无门槛,不看段位,通过对玩家英雄联盟游戏数据的分析,进一步判断谁是杀人王,助攻高手、拆塔第一。每天吸引数百万用户参与到初级电竞赛事。”陆承荣表示。“当然除了英雄联盟之外,我们未来还计划加上更多市场喜爱的游戏品类,通过电竞让更多人快乐起来,我们认为这是第一步。”未来将继续深入挖掘手游落地基于自己的资源优势,盛天网络今年还将继续加强和巨人网络的合作,深入挖掘手游落地,集中在手游到线下的地域化运营,并且帮助更多电竞馆网咖开拓手游品类内容运营管理。同时,公司会继续深入挖掘手游落地的娱乐运营需求,争取给广大手游玩家也带来更多来自于线下快乐的电竞体验。具体到今年下半年,盛天网络旗下的战吧电竞将与巨人网络和阿里体育旗下的阿里体育电竞馆共同开拓全国各地的网咖、电竞馆、咖啡厅等适合手游竞技的线下场景,在全国超过50个城市据点,举办线下活动和比赛,形成遍布全国的城市矩阵。此外,在“球宝俱乐部”项目的推进中,阿里体育将继续拓展更多赛事场馆,并配合以精细化内容运营,而盛天网络则会利用多年网吧场景营销经验,做好手游赛事活动线下运营、手游电竞地域化运营及玩家服务,三方优势互补,实现资源整合的最大化。转载来源:安卓网
标签:资讯 时间:2017-06-21
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标签:资讯 时间:2017-06-21
近两年游戏圈,日常被某某电影、某某影视剧同名手游强力刷屏。在IP战略大行其道的市场背景下,“影游联动”频繁成为游戏发行关键词。IP效应对于流量的保证有目共睹。从《全民奇迹》到《梦幻西游》,垂直的端游IP为其手游产品带来“海水”般的流量。同期,知名的网络小说IP,如《斗破苍穹》,成为厂商布局泛娱乐战略的捷径。随后,更加重量级的影视IP再一次成为厂商争夺的“香饽饽”,如好莱坞级的《功夫熊猫》。手握IP,就拥有了轻松踏入泛娱乐领域的门票。但是同样是IP型手游,最终的结局往往大同小异。除去个别产品,其他打着IP旗号,以“影游联动”之名入场的,基本在发行节点期之后迅速沉寂,可谓昙花一现。当发行公司将大部分资金倾注在一款IP产品上时,肯定希望其能一炮而红,且能拥有良性的生命周期。发行节点或许是“压死”产品品质的最后一根稻草。以目前市面上的研发水准看,游戏品质达到60分,甚至90分,并不是难事。但是“满分作品”却异常稀缺。暂且不论研发实力,各个研发团队所面临的节点压力必定“不容小觑”。在影游联动的战略布局下,往往影视做为战略内容大头,有着更为广泛的受众目标,也享受着诸如全国各大院线这样顶尖的渠道资源。但同一战略下,手游产品却容易被边缘化,甚至沦为泛娱乐的“添头”,不得不去匹配电影的档期,不得不为了发行节点而不断对品质把控选择妥协。影游联动反让发行与研发遭受产品品质的质疑,如何破局?酒香不怕巷子深,一款优质IP,自然能吸引更多泛娱乐的战略合作;一款优秀的手游产品,自然能在泛娱乐战略中力拔头筹。发行与营销做再多,也不如产品品质满分那般掷地有声。近日在第20届上海国际电影节《绣春刀Ⅱ修罗战场》发布会现场,国内新锐的二次元产业公司晨之科再一次曝光在公众面前。晨之科早已深谙IP运营之道,《绣春刀》这款IP蕴含巨大潜力。《绣春刀1》不仅收获普通观众的好评,也在二次元领域引起不小的轰动。晨之科携手自由酷鲸与宣合游戏。隆重的发布会,简单的流程,一段概念视频和COO的简短发言,但曝光给玩家的可能是一款突破壁元的影游联动产品。晨之科传达的态度其实很简单,正如晨之科COO蒋钰女士所言:透过这次《绣春刀》电影和游戏的深度绑定,共同打造这款“超级武侠IP”,让这部优秀的电影也好,让这款有趣的游戏也好,都能够更加深入观众和玩家的心里。身为IP版权方的自由酷鲸,与晨之科的合作则充满了二次元导向。同样身为二次元的路阳导演,在与晨之科初次谈及《绣春刀》IP合作的时候,就与晨之科达成了很高的默契度。至于宣合的研发实力,其与游久、畅游的合作成果业内也有目共睹。电影《绣春刀》的成功,不仅为电影《绣春刀Ⅱ修罗战场》奠定了票房基础,也给了晨之科进行IP内容战略布局的无限可能。除与宣合游戏合作的手游《绣春刀》,晨之科也将在文学和网络剧领域进行IP内容布局的尝试。中文在线2.5亿战略投资晨之科,已经为晨之科打开了文学领域的大门,众多知名作家、网络写手等中文数字出版资源,均可将《绣春刀》IP转化为文学内容。与此同时,晨之科与Acfun的良好关系,也似乎让二次元玩家看到了二次元《绣春刀》系列作品的可能。川井宪次的加盟,可谓是《绣春刀》手游的X因素。在玩家对游戏品质追求越发苛刻的年代,从游戏场景和特效角度的评测也已经显得单薄。音乐元素的加入,则可以保证游戏品质的立体化。日本知名音乐人川井宪次闻名于影视圈,其为《攻壳机动队》、《高达战士00》等作品制作的音乐早已深入人心。此次川井宪次不仅为电影《绣春刀‖修罗战场》制作了专题音乐,下一步也将与晨之科、宣合游戏合作,开展《绣春刀》手游音乐方面的合作,着力打造契合武侠手游主题音乐。困局未破,晨之科努力的目标,则是携手各方力量,在内容为王的年代,避免一款好IP仅沦为噱头,为玩家带来一款好玩有趣的MMO武侠手游。
标签:资讯 时间:2017-06-21