孩子们为何对这些手游如此醉心?不得不说,游戏公司还是花了大量心血来开发这些游戏、研究用户心理。近一年来,作为一个资深烟民,在国内我已深深感受到“过街老鼠人人喊打”的滋味。上个月因公去了趟俄罗斯,本以为到了境外大可“放肆”一把,没想到也屡遭白眼和教育。不过,即便遭受这样或那样的“不公”甚至“歧视”,我依然发自内心的拥护控烟。很简单,我也有孩子。我的知识储备告诉自己,烟草对于你我他的孩子们来说危害极大。与此同时,在这个互联网时代,一个惹人深思的问题却是,手游却停留在无人管控的境地。国内很多地方政府甚至还将发展手游产业列为“战略性新兴产业”大加鼓励,享受税收减免等一系列优惠待遇。这是为何?“中国制造”抢占市场日前,某权威第三方数据机构发布了最新版全球手游收入排行榜,这份金灿灿的榜单或许能够给出部分答案。该榜单显示,手游产业的收入已经直逼烟草;而且,来自中国的公司包揽了前十名中的九席。无疑,手游是块大蛋糕,而“中国制造”已抢占市场领先地位,在经济下行压力颇大的今天,有些地方政府趋之若鹜也就不难理解了。更何况,手游不冒烟,堪称绿色环保且自带互联网时代特征,简直就是天上掉下来的救命馅饼。但是,谁又敢否认手游对孩子们的危害?从我个人长期研究互联网的经验来看,这种危害其实远远高于烟草。以最近大火的《王者荣耀》来说,第三方数据显示,这款手游的用户规模早已超过两亿,保守估计,中小学生用户就占了总用户的一成以上。问题是,孩子们从这款手游中又获得了什么呢?真的如同游戏出品方所云“寓教于乐”吗?一段广泛流传于中国互联网上的文字似乎很说明问题,这段文字是这么说的:“中国历史,毁于王者荣耀。2亿玩家有1亿可能是小学生,他们还没有真正学过中国历史。他们还不知道李白是唐代诗人,而不是长着狐狸耳朵的小杂种!他们还不知道白起可是战国四大名将,而不是22世纪带着铠甲的怂货!他们还不知道项羽可是西楚霸王,是24岁就把秦朝给灭了的男人!他们还不知道蔡文姬不是无知的小孩,而是已经消失的大才女……” 作者可能情绪太过激动,以至于有些地方语法貌似不通,但这并不妨碍我们对这段话的理解。事实上,此前就有媒体发文质疑《王者荣耀》曲解中国历史,在这款游戏里,“荆轲变成女的、李白成了刺客、扁鹊能用毒药”等游戏情节设计“只有耻辱,不见荣耀”。迫于舆论,游戏公司最终把“荆轲”换成了“小轲”,但是依然有大量人物与历史大相径庭。而最近一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩手游花光家中三万元积蓄”的消息也引发广泛关注,关于未成年人沉迷手游的现象再次引发网友热议。游戏公司深谙用户心理那么,孩子们为何对这些手游如此醉心?不得不说,游戏公司还是花了大量心血来开发这些游戏、研究用户心理。以眼下毁誉参半的《王者荣耀》为例。首先,《王者荣耀》深刻理解了手游的要诀,操作十分简单、场景符合“碎片化”的网络特点。在这款游戏里,每个英雄只设计了四五种技能,整体操作和街机游戏杆一样简单易上手;而情节设置则节奏紧凑,每一局一般在十几分钟,这种设计完全符合移动终端碎片时间的特点。其次,此游戏把竞技游戏中的建筑物建造进行了弱化,并将英雄的天赋不断强化,添加越来越多的RPG(角色扮演游戏)元素,让玩家找到存在感;另外,《王者荣耀》还可以通过QQ、微信和好友一起玩,无形中给游戏增加了社交元素,让玩家找到归属感。试问,这样一款既能带来存在感又能带来归属感的手游,没有自控力的中小学生又怎能不上瘾?写到这里,我这个资深烟民忍不住想点一根烟,顺手拿起手边的这包香烟,蓦然发现,“本公司提示,吸烟有害健康,请勿在禁烟场所吸烟”,这几行大字占据了包装盒正面近一半的面积。再看反面,又是几行大字,“劝阻青少年吸烟,禁止中小学生吸烟”。好吧,忍一忍,先不抽了。问题是,手游的老板会如此这般劝诫中小学生远离手游吗?依我看,不可能。那么,接下来,是不是要有相关的监管与办法,来对手游说“不”了?转载来源:新京报 侯维铖
标签:资讯 时间:2017-06-26
第三方数据机构App Annie日前发布了2017年5月全球手游指数榜单,在榜单中显示,《王者荣耀》、《梦幻西游》、《皇室战争》成为全世界最赚钱的三款手机游戏,而在最赚钱的十款游戏中,更是有9款拥有国服或者是有中国开发,中国成为了最全球最大游戏市场。可以看出,除了《怪物弹珠》外,所有上榜的游戏中,其他手机游戏背后都有中国公司的影响。这也是App Annie发布全球手游指数榜单以来,中国公司取得的前所未有的成绩。而且需要指出的是,腾讯和网易几乎分割了中国手游90%的市场,分别凭借413款和248款游戏分列手游总收入榜单的前两位,相比之下第三名的中手游仅有41款游戏,被腾讯、网易远远甩在身后。与此同时,哔哩哔哩凭借多款代理游戏跻身发行商前五名,而大宇资讯也紧身前十名。转载来源:安卓网
标签:资讯 时间:2017-06-26
2017年6月15日,中国国家体育总局官网上发布《关于举办2017年全国电子竞技公开赛的通知》。通知显示,国家体育总局拟在12月举办2017年全国电子竞技公开赛(NESO),比赛共设6个项目,总奖金82万元。通知一经发布就引起了广大电竞爱好者的热烈关注。不少网友表示,能看到国家体育总局主办的赛事,说明我们国家开始正视电子竞技,从谈游戏色变到正视电子竞技的能量与魅力,已经是很大的进步了!确实,体育总局的“一小步”,无疑是电子竞技的“一大步”。体育总局的“一小步”,无疑是电子竞技的“一大步”数据显示,2016年上半年,中国电子竞技市场规模已超250亿元人民币,并仍呈现出高速发展的趋势。电子竞技已然从一个为游戏产品服务的附属业务发展成了一个独立产业。而来自官方的认可,更是让飞速发展的电子竞技“正名”。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。后在2011年,又将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项;2013年3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知。通知附件显示,电子竞技项目组建一支17人组成的队伍,作为首支中国电子竞技国家队,分别参与星际2、英雄联盟、FIFA13和极品飞车这四个项目的比赛;而近两年,关于电子竞技的相关扶持政策更是密集出台。2016年3月19日,国家体育总局宣布成立中国移动电竞产业联盟;2016年4月18日,体育总局信息中心开始联手大唐电信主办CMEG赛事;2016年4月26日,发改委发文《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,开始明确鼓励开展电竞赛事,并为电竞赛事的举办提供政府书面支持;2016年9月2日,教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,意味着教育部允许各大高校设立电子竞技专业。在政策的驱动下,电子竞技发展可谓一路高歌电竞赛事遍地开花。首先,厂商主办的电竞赛事规模及数量都有较大程度的提高,如英雄联盟赛事除了有职业联赛外,还有全民、职业分级和高校等多个细分类别,并形成了全方位的联赛体系,一年时间内输出近200场比赛内容;其次,第三方办赛也更加活跃,如阿里体育投入近1亿元成本主办WESG,银川政府投资2亿元主办世界电子竞技大赛WCA等,而丰厚奖金也成功吸引到了多个项目、多个地区的战队和选手前来参赛。电竞专业异军突起。2016年8月,锡林郭勒职业学院开设国内首个电子竞技中专专业;9月底,湖南体育职业学院宣布开设电竞专业;12月,贵州省机械工业学校开办电子竞技专业,计划2017年9月招生;12月,由北开华嘉电竞教育与乐视体育、乐视电竞共同合作的北开华嘉电竞教育开始招生;12月,中国传媒大学南广学院发布招生简章,正式开设艺术与科技(电子竞技分析)专业,将电子竞技带入全日制本科中;2017年1月,中国传媒大学发布《2017年艺术类本科招生简章》,数字媒体艺术(数字娱乐方向)开始招生;上海九城游戏学院也对接了九城等数十家游戏公司,共同培养电竞人才。电竞被传统体育赛事认可。2017年4月17日,亚洲奥林匹克理事会与阿里体育联合宣布,电子竞技将加入2017年阿什哈巴德室内武道运动会、2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会。而即将在今年9月进行的第五届亚洲室内武道运动会中,除了以FIFA2017为代表的体育类游戏项目外,还将增加MOBA、RTS等非体育类竞技项目,或许将有越来越多的热门游戏出现在亚洲体育赛事中。移动电竞逐渐火热。随着手游的火热,移动电竞开始快速发展,《球球大作战》、《王者荣耀》、《皇室战争》等多款热门手游纷纷入局,参与人数达到万人级别的大型移动电竞赛事已举办超过10余场,更有专业的职业联赛KPL。而即将于今年12月由国家体育总局举办的2017年全国电子竞技公开赛(NESO)也将《王者荣耀》、《炉石传说》纳入了比赛项目之一,可见,对移动电竞的鼓励与支持。而随着移动产品、赛事、硬件和商业化等环节的完善,移动电竞将不再是一个伪命题。不仅如此,近日,国家体育总局更是与腾讯电竞达成整体战略合作,未来5年将在电竞行业规范建立、电竞职业化规范及平台构建等领域开展深度合作,中国(杭州)电竞数娱小镇也正式启动。电竞小镇火热开建。4月,重庆忠县宣布联合大唐电信投资14亿打造国内第一家电竞小镇,并将成为未来5年内全国移动电子竞技大赛CMEG的总决赛地点。而这之后,短短两个月的时间内,除重庆忠县外,江苏太仓、安徽芜湖、河南孟州等三地纷纷宣布投入巨额资金建设电竞小镇的计划。可以说,在政策的支持下,电竞越来越被大众认可,更是拥有着充满想象空间的商业前景,已然成为不少投资者眼中的“香饽饽”。但是,从“洪水猛兽”到“掌上明珠”,国内电竞产业仍处于发展的初步阶段,未来是否能够真的发展成为人们设想中的样子还未可知, 文创资讯认为,在这种情况下,电子竞技需要更加理性的看待,才能得到健康长远的发展。首先,电竞人才培养避免青黄不接。现如今虽有众多电竞专业的开设,但是由于一开始的观念认识,导致电竞人才本就单薄,而第一批电竞专业人才培养仍处于探索阶段,不可冒进;不仅如此,长久以来的外援也让国内电竞人才造血功能不足,只有持续性的人才加入,才能拥有长远的发展。其次,电竞产品运营的精细化及持久性。游戏生命周期短,更新换代速度快,这就造成了电竞选手的保质期短,所以,想要有更加长远的发展,就需要游戏厂商能够对游戏进行更加精细化的运营,打造健康的游戏生态环境,才能有更加长远的发展。第三,电竞生态建设的良性循环。在政策及市场的引导下,越来越多的投资者涌入,炒热了本是初级阶段的电竞产业。但是,越是这个时候越需要入局者的冷静与理性,毕竟电竞人才建设、俱乐部建设、赛事体系建设、电竞生态建设等都不是瞬间就能完成的,虽然引入外援及电竞产品可以造成国内电竞产业火爆的泰式。但是,从长远来讲,国内电竞的发展更需要良性的生态建设,一时暴利则难以为继。转载来源:品途网
标签:资讯 时间:2017-06-23
截至2017年5月,共有约8500款手游获得版号。5月过审游戏款数共820款,其中手游813款,基本与4月持平。在5月过审手游中,《崩坏学园》、《拳皇98终极之战OL》、《太极熊猫3》、《择天记》、《剑网3》等明星产品赫然在列,而已在海外市场获得成功得SLG游戏《阿瓦隆之王》也获得版号,接下来应会在国内进行推广。5月份过审手游中,七大类产品数量516款,占比63%,仅比4月回升1个百分点,基本维持着3月以来的6成比例。从游戏类型上看,棋牌游戏毫无意外地再夺榜首,款数排名TOP6的依旧是棋牌、RPG、益智休闲、消除、捕鱼和SLG,连续三月未发生名次变动。其余长尾类型数量相对较少,只是位置微调。5月获得手游版号的出版单位共100家,比4月增长11家。 11家出版单位入围过审手游款数TOP10榜单,其中杭州群游、天津电子出版社和杭州润趣3家为新入榜单位。具体排名方面,咪咕互娱排名上升两位,继3月登上榜首后再度登顶,其旗下过审产品多为轻度休闲益智类型。5月获得手游版号的运营单位合计432家,比4月份多出33家,咪咕互娱蝉联榜首,且纵观出版单位TOP10和运营单位TOP7,咪咕互娱是唯一一家登上双榜的单位。半年前昆仑万维对闲徕互娱、天神娱乐对乐玩网络的两桩天价收购案,引发了行业对棋牌游戏尤其是地方性棋牌的广泛关注,一时间“棋牌风口说”甚嚣尘上。不过随着房卡模式的普及,其负面效果也逐渐显现,针对可能存在的风险,广电总局此前曾出台政策规范地方性棋牌游戏的发展,令其热度有所冷却。不过从版号数据来看,棋牌游戏过审数量不仅丝毫未受影响,5月更是有所增长。下图是5月过审棋牌游戏的类型分布。数量最多的还是国民棋牌麻将和斗地主,其中尤以麻将数量最多,占比超过一半。而从所属地区来看,地方性棋牌火热的现状从版号数据中得到了印证,5月过审的238款棋牌游戏中,地方性棋牌134款,占比56%。地方性棋牌最显著的特征是名称中带地名,此外还有部分没有地名,需要逐一区分,比如卡断勾麻将出自四川崇州,拳拳花牌出自湖北宜昌,杠次麻将出自河南洛阳。纵观2017年5月手游版号数据,七大类产品的比例和RPG的持续强势印证了笔者此前的分析,即除少部分库存产品外,目前申报版号的,绝大部分都是新产品。以市场形势来看,棋牌和RPG的强势未来还将持续一段时间,长远来看,SLG和更多细分品类占比将会有所增长。from:腾讯游戏频道
标签:资讯 时间:2017-06-23
6月22日消息,据国外媒体报道,荷兰市场研究公司Newzoo近日发布了《2017年全球游戏市场报告》,总结了游戏行业的一些发展趋势,并对全球游戏市场在未来几年的收入规模进行了预测。 根据报告内容显示,在2017年,全球移动游戏市场的收入预计将达到461亿美元。其中智能手机游戏产生的收入将达到353亿美元,同比增长22%,平板游戏收入则将达到108亿美元,与去年相比增长11.4%。Newzoo在报告中提到,中国将是2017年全球游戏市场收入最高的国家,总体收入预计将会达到275亿美元;美国、日本游戏市场的收入分别排名第二和第三,今年预计年收入将达到250亿美元和125亿美元。Newzoo认为在未来几年,智能手机将经历一轮新的创新,包括为用户提供更灵活的屏幕,续航能力更强的电池,以及增加AR和VR功能等。这间机构还称,随着游戏行业全球化的进程加速,将会有更多中国游戏进入海外市场。转载来源:游戏陀螺
标签:资讯 时间:2017-06-23