不管褒贬与否,但就产品而言,王者荣耀绝对是一款“前无古人,可能后无来者”的爆款产品!QQ和微信,可以说是王者荣耀行走江湖的两条大腿了,一个拥有8.5亿用户,一个拥有10亿用户,所以王者荣耀的成功,绝不是意外,并且很难被复制。2017年,腾讯一季度净利润创下近145亿的纪录,其中手游占了129亿,按照中国13亿人口算,平均每天每10个中国人里就有一个人在玩王者荣耀,当然实际的情况,远不止如此。日活5000万的王者荣耀已然成为了一个恐怖的吸金怪兽,并且垄断了国内近95%的MOBA手游市场。可财大气粗,目光长远的腾讯爸爸,又怎么会只满足于中国市场呢——几乎是从今年6月份开始,关于王者荣耀进军美国市场的消息就层出不穷起来,五花八门,反正说什么的都有,并且纷纷表示这可能是有史以来走出国门的最成功的国产游戏。不过,腾讯很快否认了这一消息,说王者荣耀只是在部分亚洲国家和部分欧洲国家上线了海外版本,但进军美国市场,具体计划和时间还不能确定。其实呢,在早些时候,腾讯的子公司PROXIMA BETA在国外部分地区的苹果商店中上架了王者荣耀的海外版,游戏的英文版名为Strike of Kings,由于中西方文化差异,Strike of Kings对游戏人物的设定以及名称进行了更改,以便更加符合西方玩家的审美和习惯。事实上,腾讯的确对于王者荣耀寄予了很高的厚望,同时,王者荣耀在美国又面临了不小的挑战,因为腾讯在美国不能借助其备受欢迎的QQ和微信来引流和留住玩家。 美国电游市场数据很漂亮 漂亮到腾讯想要奋力一搏腾讯觊觎美国市场,也不是一天两天了,作为仅次于中国的全球第二大游戏消费市场,美国市场的数据也很漂亮,先来看几组数据——2017年,美国电子游戏市场的总收入预计将超过250亿美元。在美国,电游玩家的男女比例约为6:4,玩家的平均年龄在35岁左右,其中女性玩家是37岁,而男性玩家则是33岁。这个趋于年轻化,且具有很大购买力的群体中,对于一款新游戏的接受程度、热衷程度和传播力度都有着非常积极和正向的作用,兼具天时和地利。另外,有48%的美国玩家最喜欢玩社交类游戏,可并不是所有的社交类游戏都是免费的,根据数据显示,最常购买电子游戏的玩家,平均年龄在36岁左右,他们购买一款电子游戏的决定性因素往往是画质,价格和剧情。在具备强购买力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。对于电子游戏来讲,未成年人往往比成年人更容易着迷和消费,在美国电子游戏玩家当中,18岁以下的未成年人占到27%,是全国第二大用户群体。未成年人用户群体,是引发一款游戏疯狂传播的决定性力量,同时,购买力会呈现出两极分化的现象。那么,美国家长如何看待孩子玩电子游戏呢?数据显示,71%的家长认为打游戏对于孩子有积极的影响,对于电子游戏,他们持开明和相对鼓励的态度,而且还会有67%的美国家长每周至少会陪孩子打一次游戏,这相较于中国市场来说,又具备了人和。数据很漂亮,再加上天时地利人和,王者荣耀挥军美国市场,看起来势在必得。 攻克美国市场 前景被人看好作为全球最大的游戏公司之一,腾讯无疑在中国取得了巨大的成功。但随着国内游戏市场竞争的日益激烈和市场逐渐饱和,腾讯将目光转向有更多潜力和机会的美国市场。本月初,腾讯发布预告,宣布王者荣耀海外版即将登陆谷歌Google Play商店。 本土化:为了最大提高王者荣耀对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议,把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄,例如蝙蝠侠、神奇女侠等,为了更加接近本土化,王者荣耀在美国还重新取了一个名字:Arena of Valor。 技术支持:另外,腾讯还掌握着Epic和Riot等众多优质游戏制作公司的股权,简要说明一下,Epic是全球最领先的数字游戏及图形交互技术开发商,成名作是虚幻竞技场,而Riot则是美国的网游开发商,代表作为英雄联盟。这些可都是腾讯在海外的重要战略投资和技术支持。试水产品大获成功:王者荣耀在海外的成绩可圈可点,比如在越南iOS畅销榜中位居第三,在泰国iOS畅销榜中位居第一,在土耳其,王者荣耀海外版甚至成为最火的现象级MOBA游戏,2017年4月份还登上了当地iOS&Google Play双平台游戏下载榜的榜首。除了在亚洲部分国家市场大获成功之外,美国市场对MOBA手游也是极度认可和支持的,此前有一款抄袭王者荣耀的产品——MobileLegends,在市场上取得了不俗的成绩,当然了,无论是画质还是剧情方面,这款山寨产品都能被王者荣耀甩出去几条街。 王者荣耀进军美国 会面临哪些问题?虽然美国市场的数据很漂亮,也有试水产品曾大获成功,但没有了QQ和微信的全力支持,Arena of Valor登陆美国后,会不会水土不服呢?问题一:没有微信和QQ导流微信拥有9.6亿以上月活跃用户,QQ也有8.5亿,绝大部分中国的玩家,可以通过微信和QQ直接启动游戏,而在美国,玩家一般都是直接登录游戏,而不是首先登录一款社交应用的主界面。尽管美国也有把社交应用与游戏绑定的做法,例如Facebook就提供过类似的功能,但整合程度并不像腾讯那么深,可问题是,微信和QQ在美国的用户,算不上什么优势,而这一整合又很关键——借助微信和QQ,腾讯能更好地控制游戏宣传和展示的方式,把自主游戏放在最显著位置,还能提高游戏参与度,例如与使用微信的好友组队。 问题二:能否吸引女性玩家Arena of Valor面临的另外一个不确定性是,能否在美国吸引大量女性玩家。毕竟在中国,是女性玩家推动了王者荣耀的成功,也是唯一一款进入中国女性所玩前十大游戏的对战游戏,可根据数据显示,美国女性玩家的占比并不大,而且购买产品相对理智和控制。有分析师怀疑,即便是Arena of Valor在美上线,可能也无法吸引大量美国女性玩家。 问题三:难以取得本土的成功如果Arena of Valor年底真的在美国上线了,会取得像本土一样的成绩吗?在此之前,亚洲的许多火爆游戏登陆美国后,都难以取得像本土那样的成功,例如日本游戏公司GungHo Online Entertainment开发的手游智龙迷城,是去年日本应用商店收入第二高的手游,但是在美国应用商店仅排在74位。GungHo CEO森下和树说,不同的游戏机制和设计吸引着不同市场的玩家,这就好比各国在食物和音乐上的品味不同是一个道理。问题四:使用的游戏终端不同最后一个问题,也是比较实际的问题。在美国,主流游戏市场由PS4主机和PC端占领,移动端还处于发展中,因为大部分玩家还在玩《英雄联盟》、《Dota 2》等PC端游戏,而属于手游的《王者荣耀》要想进入此类市场,将面临为时过早的挑战。这就有可能意味着,Arena of Valor在美国市场的成绩,应该很难超越中国市场。当然了,罗列完很多数据和事例,王者荣耀进入美国市场的优势和挑战共存,因为这并非是一蹴而就的事。总结一句就是,王者荣耀入美,虽然理论上兼具天时地利人和,却没有了微信和QQ这两条走路的大腿,会成功,但影响可能并不会像本土市场那么火爆,不过从本质上来说,这体现了中国游戏产业的自我丰富和全球化视野,也表明中国游戏即将进入全球主流维度。中国想要屹立在世界之巅,游戏产业也是必不可少的一部分。(转载来源:手游江湖)
标签:资讯 时间:2017-10-25
2017年9月21日,国内最大的手游交易平台淘手游发布了一则公告,与中国人寿财险达成战略合作,推出针对手游虚拟财产的“交易安全保险”,如果投保人出现财产被盗或丢失,将按照投保金额进行赔付。 此前虚拟财产的交易存在极高安全隐患,保险的出现大大降低了这种风险,而淘手游是首家为玩家提供手游虚拟财产交易安全保障的平台。淘手游与中国人寿推出手游“交易安全保险”事实上,网游的虚拟财产保险自2013年就有出现,但均为针对端游产品,手游交易相关保险为完全空白状态。曾有业内资深人士这样评论手游交易行业:何时彻底解决安全性问题,这个市场才会迎来巅峰。手游交易市场规模将破百亿 安全却全无保障手游交易市场是以整个手游行业规模为基础的。根据TalkingData数据,2016年移动游戏行业收入规模为661.7元,同比增长率34%,从近年的收入规模曲线来看,仍处于高速增长阶段。这很大程度上决定了手游交易市场的增量空间。以淘手游的情况为样本,据公开资料,2014年成立至今其业绩持续增长近260倍。据笔者从多位手游交易从业者处得到的信息,整个手游交易市场的规模保守在60亿,乐观达百亿级。目前手游交易行业存在的问题是安全性与市场规模不匹配,类似淘手游与中国人寿这样的合作是首个解决方案。 和中国人寿合作 已有淘手游买家获得全额赔付淘手游已于9月21日上线“交易安全保险”。笔者联系到了一位买家,他曾在9月29日购买了价值888元的《一起来飞车》账号及保险,并于30号晚22点发现账号无法登陆,当时提起申诉理赔。最终淘手游于10月1日给出判定属于卖家找回,该买家得到中国人寿财险的全额888元赔偿。 在淘手游上购买手游财产 可自选安全交易保险公告显示,淘手游用户可以在购买手游财产的同时购买交易安全险,有“30天险”和“60天险”两种。在保险期内,如投保游戏账号出现被卖家找回、因卖家交易前的违规行为或因账号交易本身问题而被封号、被官方收回等情形,将由中国人寿财险公司负责找回或者赔偿。据公开资料,淘手游是国内目前规模最大的手游交易平台,2015年5月获得了清科创投领投、蓝港互动数千万人民币A轮投资,2016年12月获得了赛伯乐集团1亿人民币B轮投资。此次推出的“交易安全险”账号类型已经覆盖32个渠道,包括数百款游戏。 购买淘手游“交易安全险” 被封号赔偿比例合作的另一方中国人寿则为国有保险公司,对于保险赔付有明确的条款与规则。一般而言,投保账号在淘手游成交价是多少钱,发生保险事故后就能从中国人寿财险公司获得多少保险赔偿金。目前来看,“交易安全险”的出现确实可为手游财产交易提供一定保障。不过业内也有人提出,手游财产类保险存在理赔判定规则、单平台产品及渠道覆盖率等问题。解决安全问题是开展虚拟财产交易的第一要素手游交易行业目前存在的最致命问题在于安全隐患,作为首例手游财产交易类保险,淘手游与中国人寿的战略合作一旦得以验证,很可能“引爆”行业,对手游交易行业起到“突破桎梏”的作用。从另一角度看,手游财产归属于虚拟财产领域,当前法律法规对虚拟财产的保护在逐步完善,但实操过程中仍存在取证过难、维权困难等情形。成熟的交易保险出现,或可从另一维度解决虚拟财产安全问题。据淘手游内部人员透露,后续很有可能在手游之外增加更多虚拟财产交易业务,那么淘手游与中国人寿达成的战略合作,意义可能远比想象中要大。(转载来源:上方网)
标签:资讯 时间:2017-10-25
《星露谷物语》耗费了Eric Barone四年心血,他自学编程、反复重绘各类原画、编写人物台词,还要设计一套有趣的农场模拟系统,在这四年中的大多数时间里,他每天都要工作10个小时,同时还要再打一份剧场引座员的零工。这份工作薪资并不高,不过Barone也只能靠这份工资再加上女友的研究生助学金和女友一起勉强度日。终于,在苦心制作四年之后,《星露谷物语》以15美元的价格发售了(译者注:《星露谷物语》国区定价为48元)。就Barone个人而言,这个定价是正确的——到了今天,《星露谷物语》已经售出了300万份。然而事实上,鲜少有独立游戏能够复制《星露谷》的成功;不可思议的是,《星露谷物语》的定价其实“很贵”:它的价格实际上已经达到了Steam上独立游戏均价的2倍左右。 Steamspy网站创始人Sergey Galyonkin在转行前还曾在东欧担任过Epic Games的发行主管。这位资深业界人士最近声言:Steam上独立游戏的平均定价8.72美元,与之相对的则是寥寥无几的平均销量:21000份;而这个平均数其实还是被热销独立游戏大幅拉高过的。更惨的是,很多独立游戏都并非全价销售,平均都折半优惠到了4.63美元。“独立游戏实在是太tmd便宜了,”Galyonkin开宗明义。他在文中提出论点:目前的定价让很多独立开发者的工作难以为继。他建议独立游戏开发者们好好利用精品游戏的优势:如果一款游戏能够凭借其优秀的创意吸引消费者,为什么不定个更高的价格?最后他以一句观点鲜明的话总结全文:“如果一款游戏对得起玩家们花的时间,那它就同样对得起他们花的钱。”从理论层面来说,这个观点听起来非常有道理。那么在现实中,独立游戏开发商们究竟是怎么考虑游戏定价的呢?他们又如何看待同期发售的其他作品的定价情况?仅从Steamspy的记录上来看,从2017年伊始至今,Steam上总共发售了超过5500款游戏(在2016年是5050款、2015年是2995款)。有这么多游戏竞相登陆Steam平台,他们又是如何“同台竞技”的呢?在定价之前,开发者都考虑过些什么笔者的老朋友Tom Francis以前也是PC Gamer的编辑,后来他选择了离职去开发游戏。他的第一部作品名为《Gunpoint》,发售于2013年。Francis曾经考虑过让游戏免费发布,于是他就在自己的博客上发文询问读者们:自己是不是该为游戏收费?结果99%的评论都认同他应该收费。最终《Gunpoint》定价10美元。Francis希望这个价格能够与3个小时的游戏时间相配,同时他也觉得“(定价)低廉,人们会为自己买到超值的产品而感到高兴。”不过,从某种层面来说,这种想法其实也是Francis缺乏自信的一种表现——他不确信人们会不会喜爱他的游戏,也不确定自己的游戏是不是具有广泛的吸引力。10美元,感觉上还不错嘛。Francis制作的下一部力作名为《Heat Signature》,游戏已经在今年9月发售。尽管Francis积累了更多经验,但他也不太确定自己能不能复制《Gunpoint》的成功,于是他提前2年就开始思考游戏的定价为题。他给游戏定了三种可能的定价:10美元、15美元、20美元。他向我坦言:“我有一种强烈的感觉:这款游戏要比《Gunpoint》更有价值,原因就是:如果你喜欢这游戏,你就能玩上更多个小时。” 不过Francis也明白用自己的观点对游戏定价做评判并不靠谱:“唯一的问题就在于(我的想法)在价格的问题上能适用么。”所以他又一次咨询了自己的读者,在三月的时候他向参与B测的玩家询问:你们愿意为游戏付多少钱。而他所得到的答案从10-15美元不等,其间差别还真的有点大。选15美元的玩家要少些,但要有这多的5美元才能补上资金缺口。后来,Francis在8月份又进行了一次调查,最终获得的结果平均都是15美元,这个结果符合Francis对于游戏价值的预期,也因此他坚信游戏会符合潜在消费者们对于本作价值的感受。节节攀升的开发成本《Gunpoint》和《Heat Signature》的定价在Steam的独立游戏当中已经算是“毫不客气”的了,但是如果《Heat Signature》的销量和前文中提到平均销量(21000份)一样,Francis就要亏上一笔:本作在开发阶段花费26万美元,其中包括美术设计、程序员的报酬以及音乐的费用;除此之外还要算上Steam的抽成,倘若只卖出21000份,Francis忙碌四年就还要净亏43000美元。不过好在《Heat Signature》品质优秀,再加上Francis有着相当多的粉丝,本作的销量也就在此基础上节节攀升。尽管如此,我们还是不难看出开发者们会因看似公平的游戏定价面临一些危险。《Gonner》和《Kingdom:New Lands》也一样属于15美元左右这个定价区间,这两款游戏的发行商Raw Fury在考虑制作成本之后最终确定了价格。除了销量和分销,Raw Fury公司的Andreea Chifu还告诉我,公司还要考虑到市场竞争、目标人群、顾客喜好和销售伙伴们的反馈情况。据她所言,她觉得游戏的整体市场定价可能略有下滑:“我们都知道,相比以前Steam平台上出现了更多的游戏,其中很多作品还都在使用竞价策略,纷纷标上了几年前可能不会用的定价。我个人认为这并没有什么益处,尤其是在开发成本持续上升的情况下。”至于成本上升的根本原因,Chifu表示,部分是因为薪资水平上升造成的压力:在斯德哥尔摩,游戏公司正在想尽办法留住才能突出的员工们;除此之外通货膨胀也是一部分原因(通胀对游戏价格没造成什么影响),还有部分原因是自由职业者、办公室租金、软件、设备方面的生产成本。Chifu也知道《Q.U.B.E》(译者注:这是一款由Toxic Games开发的益智类独立游戏)的续作开发成本要高于第一部作品:“所以Toxic Games公司不得不尽可能地节省预算,开发者们自己好几个月都没领薪水。而令人难过的是,这一现象在游戏产业内并不罕见。” 在众多独立游戏当中,定价最高的当属《见证者》。在2016年年初,这款游戏以40美元的价格开卖,即便是打折也没低于过20美元。“从游戏时间和复杂程度上来看,这应该是款有足够分量的游戏,对得起这个价格。”首席开发者Jonathan Blow告诉我。Blow的意见与前文中提到Galyonkin的看法一致:“更高的定价能够抵消精品游戏受众较小带来的风险——因为游戏太过奇异造成受众较少是很有可能的。如果本来就只有特定群体的玩家对你的游戏感兴趣,你就没必要通过降低定价来吸引更多玩家,(降价)会让你没办法得到那些想要支持你的玩家群体的全力协助。”从结果来看,这种定价策略对于《见证者》是个正确的——它在发售之初的销量就超出了Blow的预期,在后续销售过程中也势头良好。不过Blow表示,他并不能确定这是否能证明了Galyonkin的理论是正确的:“我不知道40美元到底算不算最优定价,可能定价30美元还能创造更好的成绩?不过我们也没办法知晓问题的答案了。”而另一个不能将《见证者》作为参考的理由就是:现如今的游戏市场已经和《见证者》发售时大为不同了。 不同于《到家》的热卖,Fullbright公司的《塔科马》定价20美元,销路有些艰难如果我们从经济学层面思考…只消了解一些简单的经济学知识,便不难理解游戏市场的现状:价格低廉的工具(例如Unity引擎)和便利的分销渠道(例如Steam)已经打乱了游戏市场的秩序,它们的出现大大降低了游戏市场的门槛,随之蜂拥而来的开发者们已经超出了市场的承受能力。接下来,正如自由市场经济古往今来的规律——随着时间的推移,游戏市场也会恢复常态。不过在我和Mark Bergan(他是明尼苏达州大学卡尔森学院管理系的一名经济学家)探讨此事时,他也有一些不同的看法。Bergan明显对独立游戏开发者们抱持着同情心,他很重视这一群体在游戏方面的自由创造力造成的影响:“令人遗憾的是,总体来说,小型游戏开发商、小个体艺术家、编剧,都低估了自己产品的价值。”原因就在于,他们是根据游戏研发的成本进行定价的。“让这些拥有无价才能的人随大流(也开始按成本定价),这简直就像诱使他们一脚踏进深渊。” Bergan认为,独立游戏开发者们应当根据作品的价值(value)而非成本(cost)来决定游戏定价。所谓的价值定价法(Value-based pricing),就是指完全根据消费者从商品上感受到的价值来决定定价,而不是根据成本的价值来进行定价。知名品牌经常使用这种定价策略——只因产品冠上了他们的名号,收费就要高于同类型的产品。不过对于独立游戏开发商来说,使用价值定价法的前景相当不乐观,因为这种定价策略成功与否取决于开发者能否让全世界玩家相信:我们的游戏是很特殊的——这一点对于大多数缺少知名度的独立游戏开发商来说就非常困难,再加上市场上又充斥着相似性极高的产品,这就是难上加难了。再回头看看之前提到的《见证者》,它遵循了Bergan价值定价法的基本策略:专注于制作高品质、独到、长流程、充满特点的游戏。这“不难”,对不对?当然,其实《见证者》的热销也应归因于开发者Blow的名声助阵。除此之外还有一些其他的策略。举例来说,独立游戏可以将他们的产品分成很多份,按照不同的定价版本销售,从而迎合不同消费群体的需求。事实上,Francis在销售《Gunpoint》和《Heat Signature》时就采取了这样一种策略:除了标准定价的游戏之外,他还推出了售价30美元的赞助者版(Supporter Edition),其中包括游戏原声、早期设定以及开发者讲述开发历程的视频。就这样,Francis没有专门让游戏涨价,而是专为粉丝设计了一个定价达标准版2倍的特殊版本,从而让他们也有机会支持他们喜爱的游戏。于是在《Heat Signature》发售之初,这个“赞助者版”带来的收入就占到了总数的20%。另外,开发商们还可以采用行为定价策略,试一试从心理层面上改变消费者对于游戏价值的看法。很多玩家在看到一款10美元的游戏时,从心理上就可能会联想起其他10美元游戏,但是30美元的定价就可能表明这款游戏不同凡响。又或许,可以采用“Goldilock式定价法”引导消费者(译者注:Goldilock就是前文提到的Steamspy网站创始人):制作三种版本游戏,一版便宜、另一种版贵。许多消费者就会觉得定价中等的那款是最划算的。再或者,开发者也可以在定价时将自己的作品和同类型的知名游戏联系起来;举例来说,如果你做了一款类《文明》的SLG作品,你就可以宣称:我这是一款比《文明》便宜20%的游戏,而不是把自己的游戏和同类型的独立策略游戏做比较(也许是因为Bergan是个经济学家,他极度沉迷《文明》)。 最后,独立开发者还可以考虑通过试玩版、交叉销售(cross-selling,指发现现有客户的多种需求,并通过满足其需求而实现销售多种相关的服务或产品的营销方式)、发售后免费/付费DLC等等策略吸引消费者。所以,游戏的发售也只是吸引玩家、让他们接下来心甘情愿掏钱的博弈的第一步棋。时间与金钱毫无疑问,以上全部的策略都不容易实现,而且还都有着巨大的风险。在此之上,还有另外一个需要考虑的因素:作为一名玩家,看看你吃灰的Steam游戏库,你就会深感“钱不是大问题,但没时间玩是大问题”。当你产生剁手的冲动时,最先让你冷静下来的是钱包君的性命么?还是说先想到在库中一堆要玩的游戏,让你实在无力下手?当我向Bergen描述这个情况时,他对此产生了强烈的兴趣:游戏市场居然能够如此与众不同,要知道很少有产业需要和游戏业一样,需要尽力留住玩家的注意力和时间。不过Bergan也在思考这是否与“明星经济学”相关。所谓“明星经济”,就是指同样效命顶级联赛的球员,其身价却存在巨大差别的特殊现象。以篮球运动员为例,球员的素质从高到低的变化其实相当平滑,但是顶级球员与普通球员的价值可是天差地别。原因就在于,超规格巨星非常稀缺,这就让整个市场缺少流动性,由此就很可能造就球员超高的身价。这就是一个胜者的市场:如果你在竞争中获胜,你就能赚的盆满钵满。再类比游戏市场,也许现在最稀缺的资源恰恰就是玩家们的时间。如果这个观点正确,那么真正值得独立开发商们争夺的就不是玩家们的钱,而是他们的时间。这种思考方式可能会有助于让独立游戏从当前的市场定价环境中跳出来。目前的定价是不可持续的,独立开发商们无法以这么低的价格推出很多作品。换个思考方式对于我们所有人来说都非常重要。如果富有创意的开发者们无力存活,这不仅仅对他们来说是件遗憾的事情,对我们来说也是极为不幸的。(转载来源:游戏大观)
标签:资讯 时间:2017-10-25
尽管中国手游规模傲视全世界,但精品单机游戏一直是难以忽视的痛,有志于非氪金手游的优秀独立开发者人才,往往只能将目光投向别处,今年登上苹果秋季发布会的陈星汉便是极佳的例子。独立游戏于国内近两年收获重视有一定的缓解,但仍未完全改变此领域人才匮乏的现状。然而最近发生的一件事颇为令人遗憾,《失落之魂》这款被行业、玩家高度评价的国产单机独立游戏,向其伸出援手的并不是财大气粗的中国风投、而是早早慧眼识珠的日本厂商。 质疑:国人精品却获日资青睐,巨有钱的中国风投何在?近日,根据日本电视台NHK报道,国产动作游戏《失落之魂》(Lost Soul Aside)已经获得6800万日元,约合人民币396万元的投资。据悉,此次投资由索尼电脑娱乐上海游戏发行负责人梶原健史引荐,非索尼本身进行投资。《失落之魂》最早于2016年7月底被欧美媒体报道,彼时制作人杨冰释出了一则游戏演示视频,游戏画面表现亮眼、有3A潜质,全然不似单人制作的独立游戏。因此收获国内外广泛关注,此前杨冰已经单人制作该项目长达两年时间。梶原健司在采访中表示,正是观看游戏演示视频后产生了浓厚兴趣,并随后将项目推荐给了投资人。该名投资者显然与梶原健司抱有相同态度,面对杨冰时笑容不绝,并称《失落之魂》足以与欧美游戏抗衡。在获得投资之前,索尼与另外几家海外厂商早早就与杨冰进行了接洽。之后杨冰就开始着手招募人员以加快制作,并专门成立了自己的公司Ultizero。《失落之魂》使用虚幻4引擎制作,绝大部分素材来自虚幻商城的免费素材,游戏参考了《最终幻想》、《鬼泣》、《忍者龙剑传》等多款系列RPG、动作游戏的设计,预计在2018年完成开发,向市场推出。独自磨剑2年修成正果公开信息显示,《失落之魂》是一款末日题材的ARPG。故事背景是游戏世界中的两个大国发生了一场大战,但就在大战结束的数年后,一些未知的怪物却陆续出现并开始残杀人类。身为圣殿骑士团队长的男主Kazer原本拥有一个幸福的家庭,但由于这些怪物的出现而支离破碎。之后在机缘巧合下,Kazer和其中一只怪物Arena走到了一起。从早先公布的视频来看,游戏操作流畅,打击感十足,画面写实特效绚丽。主角拥有和鬼泣类似的挑空技,可能在空中对敌人展开连招。制作人杨冰出身美术,但大学学业却是华中科技大学理工科。为完成从小就有的游戏梦,从第二个学年开始已经和同学尝试制作游戏,尚未毕业便从美术做起加入一家游戏公司。随后为了深造辞职远赴韩国,然而令杨冰失望的是,韩国游戏研发并未如想象中一般先进。最终杨冰最终决定自学,并接触到虚幻4引擎,从此开始了2年的漫漫研发路。2年期间,除了请到一名专业的美国配音演员外,游戏中所有的工作,都由杨冰一人独自完成。期间杨冰边兼职维系生活,边倾力研发,直至视频公布后引来各界关注。尽管经历颇为坎坷,但在采访视频中,杨冰谦虚地谈到,自己只是一名普通人,如今成为一名游戏制作人,只是希望能将游戏的快乐传递给所有人。 被抢先的独立游戏人才争夺战2016年3月,《失落之魂》曾与网易端游《战意》一起亮相索尼“中国之星计划”发布会,因此《失落之魂》极可能会在一段时间内保持PS4独占。索尼一向青睐扶持小型工作室和开发者,对日本市场以外的优秀开发者有着敏感的嗅觉,此前就为华人制作人陈星汉成名作《风之旅人》当了次伯乐。索尼会向看中的项目提供但不限于商业资金外的帮助,比如立项、技术援助、设计发行策略等等,牵线搭桥介绍投资看来又是索尼另一项技能。由于历史原因,相比海外中国更加缺乏培养优秀独立开发者的土壤,独立游戏虽然是今年一大热点,但迄今仍处在制作人和产品双重稀缺的环境下。加上海外大厂虎视眈眈,此次投资日本媒体也称之为创新经济的“人才争夺战”,国产游戏厂商、中国风投的此次缺位让行业感到非常惋惜,这种现象值得反思。(来源:游戏大观)
标签:资讯 时间:2017-10-24
腾讯研究院的2017年5月份的调研数据显示,直播月收入1万元以上的头部主播占比仅为5%,而月收入在1万元以下的普通主播占比却高达95%,其中月收入仅在100元以下的主播占比超过7成。因此,主播们会想方设法挤入头部行列。利益驱动下,有些主播就会选择代打和开挂来营造更好直播氛围,从而吸引更多粉丝。而直播平台在外挂打击方面的“行动迟缓”也让他们的行为更加猖獗。比如,最近的魔音糯米开挂事件。距离账号和斗鱼直播间被官方永久封禁已经超过1个月的时间了,魔音糯米前两天又偷偷开了个小号在斗鱼继续直播,这个小号直播间刚存在两天就很快被斗鱼平台封禁了。10月18日,斗鱼直播平台发布公告称,官方再次封禁了魔音糯米重新注册的小号直播间,ID为“诺亚米洛柒”。 毫无疑问,魔音糯米在斗鱼直播平台的主播生涯已经结束了。即便他继续在其他平台开启直播,“开挂”的标签却是无论如何也无法抹去了。5月份甚至更早,魔音糯米开挂的争议就已经存在了。尽管不断有人发帖质疑他开挂,但魔音糯米依然还是在斗鱼平台积累了大量的粉丝,甚至在《绝地求生:大逃杀》这个项目中排到了前三名。不过,直播平台需要的只是这份超高人气能够为自己带来的流量,主播本身存在的争议并不重要。根据媒体报道,斗鱼原本计划和魔音糯米签署一份价值不菲的合同。事件发展到现在,魔音糯米开挂不仅为自己谋取了一份不错的前程,也为直播平台留住了一大波人气,看起来是个双赢的局面。这美好未来却在不到三天的时间内被全部摧毁了。打破这份微妙“宁静”的是电竞资深老前辈黄旭东(微博名为“毒奶色”),也可以说是魔音糯米他自己。因为,这次他没忍住。黄旭东的头衔有很多,比如《星际争霸2》解说、NeoTv制片人、WCG中国队领队等等。总之,他是一名资深电竞人,而且说话在圈内很有影响力。老前辈当天多半是被外挂虐惨了,一生气就发了条微博把所有开挂的主播都骂了一遍。可能是发朋友圈一定要配图的习惯在作祟,黄旭东又从贴吧扒了两张图和贴吧链接一起贴到了微博上。正常情况下,没有指明道姓的群嘲在引起粉丝的共鸣后一般就结束了,但魔音糯米居然对号入座了(黄旭东事后澄清,他仅仅只是找了两张图,根本不知道这两张图指的就是魔音糯米)。来自资深电竞人的指责显然让已经被怼了几个月的魔音糯米头一次感到慌乱了,于是他愤怒的在直播间指责“毒奶色”作为知名人物在没有根据的情况下随意听信网上的谣言,污蔑自己开挂。两边都是不愿意吃亏的主儿,于是一场发生在微博上的“文字战争”开始了。魔音糯米一方始终否认自己存在开挂的行为;毒奶色则是向蓝洞中国区负责人金秀焕求证,并晒出聊天记录表明魔音糯米确实存在开挂行为,并且已经被官方封过号。双方各执一词,最终约定于9月12日在斗鱼武汉总部进行线下直播演练。就在双方摩拳擦掌为线下约战不断准备的时候,魔音糯米被提前淘汰了。绝地求生和斗鱼官方均在9月8日晚发布声明称,魔音糯米确有多次使用外挂的记录,并对其账号和直播间进行了永久封禁的处理。 根据官方给出的结果来看,魔音糯米不仅开挂嚣张,开完挂还能嚣张的怼人,最后还嚣张的死不承认,甚至还表示:“就算对方提供了所谓的数据及相关的证据记录,我也不会认可开挂这一说法。没有就是没有,我不会否认,更不会承认,如果最坏的情况是我的操作确实和开挂效果一样,那我最多承认我是一个人型外挂。”10月20日,魔音糯米再次发微博力证自己已经履行了承诺的“韩国之旅”,势要证明自己的清白。不过,根据与蓝洞合作的第三方反外挂公司Battle Eye的反馈,魔音糯米的误封率仅为0.001%。 他当然不能承认,尤其是在道歉所引发的后果几乎可以预料的前提下。据了解,仅仅6-8月份,魔音糯米累积礼物收入达到了605685.6元,这还不算3-5月份的礼物收入。一旦道歉,即将到手的财富马上就会被没收,这是有先例可循的。去年5月份,斗鱼人气主播阿怡(刘佳怡)被爆出直播代打。微博名为“LOL小泓”放出的视频证据可信度十足。除了“真爱粉”,一时间所有观众纷纷指责阿怡这种欺骗观众的行为。作为当时的斗鱼一姐,阿怡在近乎确凿的证据面前选择了死扛到底,编造各种理由否认自己有代打的行为,甚至谎称要使用法律手段维护自身权益。直到账号原主人出面澄清并且证实阿怡代打确为事实,她在最后露手直播中的表现也再也撑不起她所谓的“王者实力”,阿怡最终在微博中道歉并承认自己代打的事实。《英雄联盟》官方对她的处罚是封停游戏账号十年,无限期关闭官方与其合作窗口,禁止其以各种形式参与官方赛事。斗鱼官方也给予刘佳怡严肃警告处分,并追加了禁止直播1个月的处罚,同时也禁止其在全体公约签约平台进行直播。更致命的是,阿怡过往和未来直播礼物所得全被用于公益事业。尽管她在禁播时间截止后恢复了直播,但是到手的钱全部没有了。如果道歉了,几乎已经唾手可得的巨款就再也和自己没关系了,魔音糯米随即选择了死扛到底。但在官方证据确凿的情况下,斗鱼平台最终将他永久封杀,而且一毛钱也没让他捞到。无论是魔音糯米还是阿怡,他们声称欺骗都是为了打造更加良好的直播氛围,吸引更多喜欢技术的粉丝。阿怡代打让她成为了精通百名英雄的“王者战神”;糯米开挂则是让他尽可能多的规避了失败,并且给观众留下“枪法入神”的印象。这是他们挤入头部主播行列的重要因素。对于一部分观众来说,枪法和游戏技巧确实是他们进入直播间的所有原因。“如果你玩《绝地求生》,那你就应该知道图拉夫。”这句话尽管稍显夸张,但也从侧面表明了“枪法如神”究竟能够为直播带来多少人气。目前,图拉夫在熊猫直播的订阅观众人数已经超过了40万。所以,本身技术不达标却又想靠直播赚大钱的人,就会铤而走险踏上开挂的旅程。然而疑似开挂的主播多了,《英雄联盟》知名解说小智就爆料过一个外挂群,其中20多人都是主播;但最后闹得被斗鱼官方永封直播间的却只有魔音糯米这一个。前段时间,《英雄联盟》知名主播PDD和五五开也被质疑“吃鸡”开挂。这两名主播的人气足以让这些质疑声人尽皆知,但也没见官方出来澄清他们是否开挂。“大部分会演一点的其实你是很难看出来的,最多会怀疑,但是不敢肯定。”同为《绝地求生》的主播兔子说道:“他(魔音糯米)应该是属于开挂比较嚣张的那种吧。”三个月就能赚到60万,他们要做的仅仅是小心翼翼地“演戏”,唯一需要担心的就是自己是否会碰上下一个黄旭东和小泓。换作是你,你会不会去赌一把?对于直播平台来说,只要没有造成巨大社会影响,能够吸引流量的主播都是可以“合理”存在的。尤其是这种能够带来巨大流量的大主播,主动对他们进行调查等于变相自掘坟墓。所以在没有绝对可信的官方证据公布前,直播平台多数都会选择作为“同谋”,不会对这些主播进行任何处罚,甚至还会根据他们的人气进行签约。根据《绝地求生:大逃杀》中国区负责人金秀焕的说法,魔音糯米的账号已经被封过一次了。直播平台只要就此向官方简单求证,或许根本就没黄旭东什么事了。而女主播代打也几乎是主播圈公开的“秘密”,许多主播一直都知道但却没有说出来。这个“秘密”被人爆出来后,阿怡才受到了应有的处罚。既然在主播圈都是公开的“秘密”,直播平台真的一无所知吗?事后,小智在谈到代打事件时提到:“一个普通玩家发了一个微博,王思聪点了个赞,是,效果挺大,但是以斗鱼这么强大的公关,这么强大的市场,能不能把这个事情压下去?很轻松,还是能压下去,但是他内部出了问题,斗鱼内部女主播,或者有其他主播,男主播也好, 女主播也好,都参与了这个事。”Esports海涛在直播中就曾爆料,斗鱼平台对主播是非常宽容的,放过了很多开挂的主播,有些主播开挂被封了也没有发公告。远的不说,斗鱼知名大主播单车就在6月15日被绝地求生的反外挂系统(BE)永久封禁,而且他自述申诉解封也被官方驳回。也就是说,单车和魔音糯米的开挂性质和官方处罚基本一致。结果呢?单车还在直播,魔音糯米却被永久封杀了,而他们之间只差了一个黄旭东。黄旭东在其中起到最大的作用就是:招来了官方人员,并且对主播是否开挂进行了决定性的判断。如果没有黄旭东和小泓,魔音糯米和阿怡恐怕还能够继续“逍遥法外”,赚取更多的礼物和人气。但黄旭东只有一个,直播圈隐藏的“魔音糯米”却绝不仅仅只有一位。然而,无论是黄旭东还是小泓,他们都没有在事件中取得收益。黄旭东在事件结束后也发微博表示“我不是反外挂先锋……糯米事件是我做喷子最后的收山之作”。如果没有了黄旭东,即便粉丝发帖不断质疑魔音糯米的存疑操作,他依然能够“宁静”的直播。在直播平台不愿意损害自身利益的现状下,多少人愿意站出来成为黄旭东呢?(来源:游戏大观)
标签:资讯 时间:2017-10-23