“打游戏能当饭吃吗?”“当然能啊!”心中怀有梦想,前路必有光芒。随着电竞专业走进高校课堂,对于酷爱电竞的年轻人来说,人生有了新的航向。1998年出生的孙枭炜,在电竞道路上就经历了家人从反对到支持的转变,曾经他是网络游戏痴迷者,如今成为山西体育职业学院电竞专业的首批学生。孙枭炜的游戏史是从16岁开始的,对于电竞,父母一开始是坚决反对的,认为这是沉迷网络游戏不务正业,吵过、闹过,甚至是打骂过。但随着孙枭炜的游戏水平越来越高,小炜和同伴屡次获得市内网吧赛事的冠军,并将奖杯和奖金带回家,父母这才意识到小炜有一定的游戏天赋,而且现在的水平已远远高于同龄人。父母的态度从最初的训斥打骂,转变成现在的主动了解,主动学习电竞方面的知识。2016年,父母得知山西开设电竞专业后,竟破天荒地全力支持小炜就读,还买了价格不菲的专业鼠标、键盘 、耳机送给他。2016年4月,山西体育职业学院率先开设了体育类高职电子竞技专业,并实施校企合作共建的模式,斥资千万打造了国内首家电子竞技实训基地。基地总面积1100平方米,一层是电子竞技赛事中心,设置了6V6比赛对战区,配备超大LED显示屏,为学生们提供了专业的实操场地,二层是电子竞技教育基地,设有多媒体教室,三层是电子竞技交流中心,80余台高端主机及外设设备,为学生提供了专业的电子竞技交流空间。山西体育职业学院电子竞技实训基地的杨旭老师为学生们介绍电子竞技项目的基本操作。学生们喜欢的游戏不一样,对于不感兴趣的游戏,他们会有在课堂上交头接耳低声嘀咕的现象。用杨老师的话来说,学生们偏科偏得太厉害。杨老师播放职业选手的大赛视频,同时利用数据来为同学们分析游戏技巧。小炜与同学们聚精会神地观看职业选手的比赛视频。从同学们的表情上可以看出,随着比赛情节的深入,大家普遍产生了极强的参与感和代入感,仿佛视频中的主角就是自己。课后,杨老师将大家召集,宣读即将进行的《英雄联盟》项目内部对抗赛的注意事项。这种对抗赛每周都会不定期举行,且完全模拟国际电子竞技大赛环境,输的一方还会得到相应的惩罚。为了公平起见,内部赛由两名队员通过“石头、剪刀、布”的方式来选择自己心仪的搭档,组合阵容。没被选中的同学,则可能成为裁判或观众。双方队员身着比赛马甲进入电子竞技实训基地的赛事中心。调试机器、与裁判沟通、观众入场、老师及校领导入场,完成一系列规定动作后,内部对抗赛正式开始。比赛扣人心弦,赛场灯光炫酷,学校通过模拟国际电子竞技大赛场馆的环境,让学生们感受大赛气氛,以便在未来大赛中更快、更好地进入状态。比赛开始前,孙枭炜就感觉不好,在选择游戏人物时与队友产生了分歧。《英雄联盟》这款游戏讲究的是相生相克关系,游戏人物的搭配合不合理,出装顺序能否有针对性等细节都是影响一场比赛胜负的关键。最终,内部对抗赛以孙枭炜一方的失败而告终,他和队友如愿以偿地领到了30个俯卧撑。孙枭炜与队友们观看刚刚内部赛的回放录像,他对比赛中的出装顺序极为不满,认定是自己的观察不够仔细,犯了一些新手错误。大部分同学都有自己的电竞偶像,孙枭炜的偶像是世界顶级ADC选手Uzi。小炜几乎看遍了偶像所有大赛的视频,喜欢他就是因为自己的打法和他蛮像的,也是激进凶悍,喜欢强势压制对手。学校会定期举行笔试考试,除竞技项目的相关知识外,赛事的组织流程、电竞的解释与理解等问题也是重点。这次考试的重点题是通过观看一段《英雄联盟》比赛视频,来详细的分析对阵双方的操作技巧、战略战术等。最终的成绩不采用百分制,公布成绩使用A、B、C、D等级制。A、B、C为合格等级,D为不合格。电竞专业并非进来后专门打游戏的,小炜与同学们正在上文化课。每周一至周三上午是文化课时间,下午为专业课时间,周四、周五则是全天的专业课。孙枭炜坦言,自己一直以来都不怎么爱学习,学校里的文化课着实让人头疼,逃课现象也确实有过。当然,专业课就不一样了,他和同学们通常会提前一小时以上到校,为的是能多争取些练习时间。下午18:30,训练结束。小炜电话联系同学准备去网吧加练。小炜说,除了上文化课,他每天要在电脑前坐11个小时以上,大部分时间用来训练,1至2个小时用来看职业队比赛视频。在宿舍休息时,通过手机看比赛视频成了同学们消遣的主要方式。随着近几年电子竞技项目的扩大与宣传力度的加强,电竞群体的人数也在快速增长。但是由于这个群体的知识文化水平参差不齐,在电子竞技运动中表现出的能力不同,导致很多喜爱电子竞技运动的人员没有正确的人生导向,多数人沉迷在成为电子竞技职业运动员的梦想之中。很多青少年错过电子竞技选材的年龄,又未接受专业技术人员引导,出现了荒废学业,浪费天赋的现象。就在上个月的17号,当得知亚洲奥林匹克理事会将电子竞技纳为2022年杭州亚运会正式比赛项目时,同学们激动了好一阵子。对于电竞人来说,这是里程碑式的一步,为走在茫茫路途上的众多电竞人点起了一盏明灯。至于毕业以后的打算,孙枭炜想做一名职业电竞选手,如果做不到的话也会尽可能地从事这个行业,去一些大俱乐部做教练、数据分析师甚至是陪练都可以,总之能为电竞行业出一份力就好。
标签:资讯 时间:2017-05-16
影视圈炒热的“IP”风也吹到手游行业了。根据Analysys易观统计,2016年,iOS平台畅销榜TOP100的游戏中,改编自IP的比例超过50%,较2015年有明显提升,其中端游IP占比最多。《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《诛仙》、《龙之谷》等著名端游都曾被改编为手游,在当下最炙手可热的手游《王者荣耀》里也能找到不少《英雄联盟》的影子。“端游IP手游化是必然趋势,因为变现能力快。”游戏社区捞月狗创始人痞子狼评论。作为一家拥有3100万用户的数据公司,捞月狗服务的游戏包括魔兽世界、英雄联盟、王者荣耀等,CEO痞子狼有着数十年游戏视频博主经验。游戏IP和小说IP、动漫IP相比,生命周期更短,约为5-6年,短暂的盈利期对变现速度要求更高,但是端游的表现却很慢热。一款端游从立项到公测,一般需要三到四年。而端游只有时间和道具两种收费方式,需要培养好用户后才能获利,收益慢。与之相反,手游挣钱更快。一位业内人士告诉36kr,手游开放一个服务器后,能挣钱就继续开新的,不挣钱就反复调试,直到挣钱为止,再循环往下,这大大节省了开发时间。App Annie更新的2017年3月全球手游指数榜显示,《龙之谷》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》等八款改编自端游IP的手游都进入到国内iOS收入榜Top 10。手游交易平台淘手游发布的4月成交额最多的十款游戏也多为大IP产品。在这些IP产品中,《龙之谷手游》上线后便拿下iOS免费榜第一、畅销榜第二的位置,还是App Annie三月份中国区iOS收入榜单的第二名。截止到2017年5月,《龙之谷手游》仍位于App Store游戏畅销榜前七。情怀能让玩家来,不能让玩家留在推广上,《龙之谷手游》的运营思路是由小到大:先从核心用户做起,通过论坛、玩家qq群等渠道找到原有的端游用户,当这批老玩家留在手游后,形成一个口碑,再通过核心用户向外渗透到次核心,再向外围扩散。腾讯《中国手游行业2016年中报告》显示:将近一半玩家会因为曾玩过同款或是类似的游戏而选择下载手游。诱人的是这部分玩家多为26至35岁的用户,他们多玩过早期端游,拥有付费实力,是重度手游的理想目标群体。尽管有情怀牌在手,一向独来独往、凭借代理端游起家的盛大游戏在《龙之谷手游》推广上却选择了和腾讯合作,并且盛大游戏后续的重点项目《传奇世界手游》、《热血传奇手机版》都将借力腾讯。除了腾讯的发行实力外,双方合作或许还有另一层含义:端游IP能让玩家来,但不能决定玩家去留。盛大游戏高级副总裁兼D.N.A工作室总经理陈光在面对媒体采访时承认希望能够借助腾讯平台(兴趣部落、微信圈子等等),培育龙之谷用户的社交关系,形成立体化的交流体系,从而提高用户黏度。为了打造社交关系,《龙之谷手游》嵌入了直播电台,主播和玩家间能准确及时地沟通游戏攻略或者聊天交友。不过,盛大游戏的盘算还为时尚早。按照目前的发展,社交对一款手游而言,只能算是锦上添花,并不是雪中送炭。改自端游IP的手游,仍然要遵循游戏开发、商业化、推广的基本规则。在每款新游戏推出前,厂商都要先弄清楚产品的用户画像。只有对玩家足够了解后,才能判别玩家需求什么,以及如何在手游里满足他们的需求。怎样留住善变的手游用户得益于动作游戏方面的积累,欢乐互娱在和包括盛大游戏旗下工作室在内的多家游戏团队竞争时给出了游戏还原度更好、打击特效更好的Demo版本,中标《龙之谷手游》研发。在谈到端游用户和手游玩家区别时,上海欢乐互娱《龙之谷手游》制作人刘安文脱口而出:“手游选择多,用户粘滞性比端游低。”手游用户不够忠诚的问题可能是游戏厂商在端游时代无法想象的。端游一般需要下载几个G的软件,然而手游一两分钟就可以下载安装,用户转移成本极低。端游IP改编的手游前期可以打情怀牌,一路顺风顺水,但是中后期涌入的玩家更多是新用户,对情怀免疫。痞子狗表示要留住这些玩家,游戏厂商的后劲一定要足,回归目前手游厂商惯用的传统运营策略,用直接的奖励来拉动玩家活跃数据和付费数据,“虽然粗暴,但是有效。”在商业化时,《龙之谷手游》的第一个版本是做VIP,即市面上传统的付费成长获得特权优势的方式。但是在内测时发现大部分手游用户群体付费能力不强,这类游戏很有可能后期发展成“数字碾压”,用户花钱就可以获得很大的成长空间,这样一来压缩了操作价值,而当下手游用户对游戏性要求更敏感。《龙之谷手游》这种设计遭到用户的排斥,“不过是一款花钱就变得厉害的游戏”。于是《龙之谷手游》取消了VIP,改为类似QQ红钻的特权月卡。端游时代厂商通过提高游戏关卡难度迫使用户付费,但是手游转换成本低,所以要重视用户感受,以用户活跃体验为主和主动式付费为主。《龙之谷手游》主策、欢乐互娱副总陈敏形容这个群体的生存环境是不花钱可以玩得好,花点小钱可以玩得更好,而且他们的付费意愿更强调游戏中的时装、外形的展示,而不是属性的强化。如何成为下一个“王者荣耀”再多的情怀也总有消耗完的一天。目前的情况是,基本所有第一梯队的优质端游IP,都已经被手游收割过至少一轮。端游公司也意识到这个问题,为了拉动用户的活跃和付费表现,都声称要围绕游戏IP打造全产业链。《龙之谷手游》已经对接直播平台做移动电竞。腾讯游戏市场团队透露后期会针对手游二次创作、建立同人文化圈,并且逐步扩散,要创造一个“谷迷”文化圈。在手游上线后,《龙之谷》的首部官方小说、动画番剧以及《龙之谷》大电影的续作等影视计划也提上了日程。不过《龙之谷》大电影第一部《龙之谷之破晓奇兵》算不上成功,制作费约1亿元,票房只有5000万。而完美世界游戏除了依靠兄弟公司完美世界影视外,母公司完美世界在今年3月出资5亿元人民币入股嘉行传媒,公告称将“共同促进影视与游戏的融合发展,共同推进泛娱乐战略“,并透露将开始围绕《诛仙》手游和综艺栏目、艺人经纪、微电影的互动。端游公司的账很明确:手游和其他业务互相借势,流量购买价格上涨,泛娱乐IP能降低手游用户获取成本,还能因为粉丝玩家的情感溢价获得营收。不过扩展IP生态,不仅只是基于IP做周边、大电影等,在上线全产业链业务前,端游公司或许该想清楚到底哪些内容递增能让端游IP的生命力变得越来越长。
标签:资讯 时间:2017-05-16
许多日本游戏厂商都在YouTube上拥有自己的官方视频频道,但不少厂商还把这些频道按照区域进行了划分,例如日本、欧洲和北美等,但是有日本网友发现,这些日本厂商在自己的日本频道里都禁用了评论功能。首先这名网友发现了任天堂在北美的官方频道允许玩家们进行评论,而日本频道则不行,随后他开始发现,不光是任天堂,索尼、SE、卡普空和光荣等公司的日本频道都不允许玩家们进行评论,而他们的海外频道则显得开放多了,这名玩家百思不得其解,于是在论坛上发帖,公布了自己的“发现”。日厂纷纷“不约而同”地关闭了日本地区的视频评论随后网友们也对这件事情产生了极大的兴趣,既有站出来支持的,称是因为日本网友的留言经常会出言不逊,有的甚至直言因为日本网络舆论的环境太差,所以日厂的行为是明智之举。但同时也有网友进行了反对,称日厂全都是胆小鬼,惧怕日本网友犀利的吐槽。不知道大家觉得这是为什么呢?
标签:资讯 时间:2017-05-16
全球的游戏公司都在寻找有市场开发潜力的地区发展,印度或许就是下一个值得被开发的地区。据研究报告预测,到2021年印度网游玩家基数将从目前的1.20亿增长近两倍达到3.10亿。同时市场规模也将达到10亿美元。据国外媒体报道,谷歌印度公司和毕马威(KPMG)发布的一份研究报告称,预计印度网络游戏玩家基数到2021年将从目前的1.20亿增长近两倍达到3.10亿。在预计印度游戏玩家基数增长的同时,这份研究报告还预估印度网络游戏市场规模到2021年将达到10亿美元。该研究报告表示,“预计印度网络游戏业将获得增长动力,到2021年市场规模将从目前的3.60亿美元增长至10亿美元,增长速度达到20%。随着印度人搜索网络游戏117%的增长幅度,预计2016年1.20亿网络游戏玩家基数到2021年将增长至3.10亿。”根据该研究报告,超过一半的玩家通过他们同龄人的推荐和影响来选择一个特定的游戏。该研究报告还称,其中75%的玩家拥有价值低于2万卢比的智能手机,这些玩家在线娱乐支出的三分之一用于游戏。该研究报告表示,“年轻游戏玩家同时玩多达6种不同的游戏,大部分战略游戏都会让游戏玩家生活沉迷,休闲游戏玩家选择的是益智游戏。”受到智能手机用户基数增长和数字支付的推动,网络游戏搜索量较去年增长了100%。该研究报告还表示,前100个“免费增值”游戏应用所产生的营收比付费游戏增长了22倍。根据尼尔森控股公司(Nielsen Holdings)执行的初步定性和定量研究,该研究报告调查了3000名受访者,这些受访者年龄在18岁至55岁,他们位于德里首都区(Delhi-NCR)、斋浦尔(Jaipur)、北方邦首府勒克瑙(Lucknow)、钦奈(Chennai)和班加罗尔(Bangalore)等印度16个城市。
标签:资讯 时间:2017-05-15
根据Steamspy的数据统计,目前中国拥有超过1500万的steam用户,成为继俄罗斯和美国之后第三大Steam用户国家。如此庞大的用户能够轻易吸引游戏开发商开发更多中国玩家喜爱的游戏。但是现实却是相反的。原因是大多数西方开发商不知道如何吸引中国的玩家。确实如此,如果真的想让游戏在Steam上引来中国玩家的追捧,还下需要进一步了解中国的文化。Steam处于中国的灰色领域目前,Steam在中国处于一个特别的境地。中国玩家可以下载所有Steam游戏。Steam在中国的经营也没有被限制,但是不等于一直会保持这样的状态,所以在考虑如何挖掘中国Steam游戏市场潜力时,开发者必须抓紧时间,因为有关部门对Steam的管理是迟早的事,机会可能稍纵即逝。从现在来看,大批独立和大型发行商都有机会赢得中国玩家的青睐。汉化对于Steam游戏销量至关重要中文版本对于游戏在中国Steam上的销售很重要,如果想要进军中国游戏市场,游戏配备中文版是必需的条件。小型游戏要想吸引中国玩家,文本汉化是没得商量的。值得注意的是,简、繁体中文也有很大差异。中国大陆玩家只熟悉简体中文。如果增加繁体中文,还能吸引香港、台湾、澳门和菲律宾的玩家。不过,与中国大陆相比,这些市场要小得多。不管谁来翻译,都要通过文本,而不是Excel对照表。太多游戏翻译并非出自玩家之手,所以显得极为生硬。利用Excel文档进行翻译将破坏上下文联系,而文本翻译经常需要调整语序才会通顺。忽视这一点,翻译结果就有可能变成机器翻译。提供中文语音是吸引关注的好办法,中国消费者欣赏额外的努力,如果语音质量不佳,还不如没有。当然,国外游戏开发者可以选择让发行商包办游戏文本汉化、本地化和营销工作,或者聘请专门负责游戏翻译的个人或者机构。满足中国玩家的真正需求才是重中之重并非所有游戏都生来平等。和其他地区的玩家一样,中国玩家也有独特的口味。大部分中国玩家偏爱网游和战术竞技游戏。如果采用免费运营模式,这些游戏将更受欢迎。相较于像素风格,中国玩家更喜欢亚洲画风、大头娃娃或者卡通渲染风格,画风独特的游戏也能吸引大量关注。除了以上这些之外,要想在中国游戏市场获得成功,游戏还必须具备联网功能。本地协作并不符合中国玩家的传统习惯,所以一定要加入互联网协作功能。另外,还要加入对战元素。虽然中国玩家最喜欢网络PvP对战游戏,Steam上丰富的游戏类型也拓宽了他们的视野。尽管对战游戏是中国游戏圈的主力,中国玩家正在探索新的游戏类型,例如:生存游戏、沙盒游戏、开放世界游戏。免费模式在中国也最受欢迎。其实这一点在世界各地都一样,现在,Steam在中国大行其道,而玩家们也正在适应付费游戏。但是,中国玩家所能接受的游戏价位依然偏低。一些游戏会使用比如打折等简单的心理技巧来吸引玩家购买,销售业绩也会非常不错。考虑市场营销的问题对于那些并不了解中国市场的开发者来说,选择发行伙伴则非常关键。开发者必须选择那些了解游戏,拥有管理欧美游戏经验的发行商。有些时候,大公司不一定最合适,合作伙伴此前的游戏营销业绩也值得参考。如果只想把游戏放上Steam,那就没必要选择中国发行商,但至少要找人或者自己动手,将游戏翻译成简体中文。中国发行商的优势并不在于翻译服务或者定价经验,而是他们的营销能力。中国发行商最大的价值在于,他们能与玩家群体进行互动。不依靠发行商也能拓展中国玩家群体,开发者还可以选择雇佣“水军”,进行微博、微信、中国游戏论坛营销和视频直播的力量,但是真的非常艰难。最后:目前,中国正遵循WTO协定,没有禁止境外电子商务网站的访问。随着Steam游戏销量和用户群体日益增长,接受审查是迟早的事情,开发者和中国Steam用户之间随时可能筑起高墙。
标签:资讯 时间:2017-05-15