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产业新闻

  • 盛大游戏:Wemade无任何理由“讨要”热血传奇所有权

    近日,韩国Wemade Entertainment(以下简称“Wemade”)声称提起诉讼“讨要”知名游戏“热血传奇”商标所有权。对此,盛大游戏严正声明:“热血传奇”是盛大游戏旗下盛趣信息技术(上海)有限公司(以下简称“盛趣”)注册、拥有的商标,Wemade于法于理无任何理由“讨要”热血传奇商标所有权,对于Wemade无视事实与法律损害盛大游戏利益的行为,盛大游戏将采取法律手段予以坚决回击。“Mir2”游戏著作权由Wemade和韩国Actoz soft共同拥有。2001年,盛大游戏经韩方授权后将“Mir2”游戏引入中国。但毋庸置疑的是,从2001年至今16年间,韩方基于授权协议约定仅拥有“Mir 2”商标所有权,从来没有也无任何法律和合同依据拥有以及授权“热血传奇”商标。但Wemade无视事实与法律,故意混淆“Mir2”商标与“热血传奇”中文商标的区别,并在媒体和业界中制造舆论、颠倒是非,以此谋取非法利益,这已经严重损害了盛大游戏和热血传奇的品牌,同时造成了极大的经济损失。事实上,“热血传奇”是盛大游戏取名、设计并注册的商标。除盛大游戏以外,任何组织或者个人未经授权都不得使用“热血传奇”商标。十余年来,Wemade对此从未有异议,盛大游戏也尚未就该商标的使用成本跟韩方作为授权费统计和收取。但在此期间,“热血传奇”品牌在盛大游戏的推广和运营下,成为目前最成功的网络游戏商标之一,并且在2013年获得“上海市著名商标”的荣誉。Wemade现在“讨要”热血传奇商标所有权纯属无稽之谈,于法于理均无任何理由。对于Wemade损害盛大游戏合法权益的行为,盛大游戏将积极取证,并采取有力的法律手段予以坚决回击,如果Wemade继续无视事实与法律,必付沉重代价。

    标签:资讯 时间:2017-06-09

  • 英国名校:每周玩2个小时玩游戏有助就业

    英国老牌名校格拉斯哥大学的学者日前发布了一个不那么受家长欢迎的研究结果:每周玩两个小时的视频游戏可能有助于年轻人增加就业技能。格拉斯哥大学,始建于1451年,是全球最为古老的十所大学之一,英国老牌名校,全球百强大学,历年排名最高为全球51名。据每日电讯报网站报道,研究人员称,现在流行的一些视频游戏,如《Minecraft》和《Lara Croft》等,可以鼓励玩家们批判性地思考和解决问题,要求他们适应能力强大,能够找到多种方法来完成任务,而这些素质对即将就业的毕业生们是有用的。受试者在一定的条件下被要求在八个星期的时间内共玩了14个小时的比赛,结果表明,与对照组相比,玩游戏的团队表现出了沟通、智谋和适应能力的改善。研究人员补充说:虽然这个研究可能不受家长欢迎,但是围绕游戏所带来的不良影响的热门话题下应该考虑到到潜在的积极影响。转载来源:人民网

    标签:资讯 时间:2017-06-09

  • 网龙转型:游戏与教育双轨并行

    从福州市长乐机场行驶十分钟,便可到达网龙旗下充满科幻感的产业基地。在这里,《星际迷航》“企业号”飞船样式的办公楼、暴龙化石分身(另一分身位于 谷歌 总部)、徽派建筑、佛教寺庙等各式元素聚集一堂。身处其中,很难想象这是一家专注于游戏和教育的IT企业。同时,记者在这里也感受到浓烈的创意气息。游戏场景般的园区体现了网龙主席兼执行董事刘德建的个人情怀以及公司的设计基因。而让网龙一战成名的事件是2013年以19亿美金将91无线出售给 百度 ,再往回推十年,在2003年,网龙将网络游戏门户17173以2050万美金的价格卖给 搜狐 。在此期间,刘德建还在2008年带领网龙在港股上市。彼时,网龙的游戏业务蒸蒸日上,而刘德建已经开始寻找新蓝海。网龙副总裁熊立对他的评价是:“老板本身就是个极客,喜欢新技术,网龙的基因中就包含了创新和设计。”早在2009年,网龙就开始进入教育产业,并且随后跟进了VR、全息投影等技术热点。如今,网龙的教育业务营收已超过50%,由于教育投资成本巨大,利润来源依然是游戏业务。但是,多年收购与经营之后,网龙开始进入收获期,熊立告诉21世纪经济报道记者:“预计2018年公司开始盈利,2017年基本实现盈亏平衡。”游戏、教育并行目前,游戏公司在版图扩张上通常选择泛娱乐方向,网龙则另辟蹊径,选择教育作为第二条轨道。发力教育的同时,网龙的游戏基因仍在。中国最早的自研端游《幻灵游侠》,便是由刘德建和手游《王者荣耀》制作人姚晓光共同研发,虽然姚晓光现在 腾讯 任职,这款游戏也早已退出市场,但游戏中的主角“天晴猪”成为网龙的吉祥物,以不同的形态遍布网龙基地的角落。之后,网龙凭借《魔域》、《征服》、《英魂之刃》等旗舰产品活跃在端游市场。由于聚集了众多游戏研发人员,网龙的人才也受到国内其他游戏公司的青睐。网龙内部人士告诉记者,此前腾讯和 网易 的猎头就在网龙公司附近守着,以翻倍的价格高薪挖角高端人才。相比北上广深,地处福州的互联网公司在招纳人才上确实存在压力。熊立表示,公司已在香港、北京、武汉等地设办公处,来吸引研发、设计人员。而更大的变化来自于外部的游戏市场,近年端游人气逐步下滑,从每月千万元量级的盈利,到一个月赚200万元就算高位,端游市场的现状可见一斑。与此同时,手游市场迅速崛起,但是网龙并没有大规模地跟进。从市场环境来看,手游的爆款和周期性几乎没有规律可言,在当下腾讯和网易拿下国内游戏市场半壁江山的情况下,想以手游突围并非易事。熊立告诉记者:“公司发展到一定规模后,都会进行多元化探索。”而选择教育行业,网龙有机会在蓝海中占领先机。网龙教育的进击路线以投资并购为主。2010年网龙成立网龙华渔教育;2013年,网龙和鸿海、嘉御基金投资3300万美元扩张在线教育业务;2015年6月,网龙全资收购驰声信息科技有限公司,引进智能语音技术;2015年11月,网龙全资收购英国上市公司普罗米休斯;2016年,网龙又收购了香港科技企业创奇思旗下移动方案业务、投资全息影像技术公司ARHT Media、收购香港Cherrypicks Alpha,强化AR及O2O相关的技术。除了收购之外,网龙还和BBC、培生国际、国家地理等都建立了合作,并且和北京师范大学合作成立“智慧学习研究院”。从财报来看,网龙的教育板块收入在快速上涨。2014年其教育营收3284万元人民币,占总营收的3.5%;2015年教育营收2.43亿元,占比19.1%;2016年营收15.26亿元,占比高达54.6%,已经超越游戏板块。按照市场区域来分,网龙的教育业务分为国外和国内两个板块。国外业务以普罗米休斯的教育装备销售为主,国内业务现在主打101教育PPT及101VR创想世界两个软件产品。其中,对于普罗米休斯的收购帮助网龙打开了国外市场渠道和客户。熊立告诉记者:“我们主要做线上教育,2015年收购了普罗米休斯后,销量有了很大的提升。普罗米休斯是全球最大的白板提供商,市占比约53%。”这一点除了在营收上有明显体现外,也表现在公司的亏损在近两年收窄。浅尝VR教育福建省聚集不少知名游戏公司,飞鱼科技、吉比特均诞生于此。但是,发力教育产业的只有网龙一家。网龙把游戏和教育两个看似处于对立面的产业结合在一起,与园区的建筑多元搭配有相似之处。这或许也和创始人刘德建的气质有关联,生物化学专业毕业的刘德建跨界创业,最终从事的是互联网产业。而刘德建的办公室便在网龙基地,他从创业伊始就持续昼伏夜出的工作模式。熊立告诉记者:“公司不排除游戏和教育分拆上市,我们会继续专注游戏,而教育是一项漫长而艰苦的投入。”在他看来,网龙是一家设计型公司,同时在尝试新的技术和业务方向。VR教育则是新鲜的探索。2016年,网龙协助福建政府部门建设了“中国·福建VR产业基地”,基地规划涵盖了软件研发、硬件生产、内容资源共享、人才培训、应用体验等各个生产领域。同时,在网龙的基地还设有VR体验中心,用来展示最新的行业应用,教育是目前VR技术易于切入的一个热点方向。以网龙为例,科技展馆VR科普角、VR禁毒教育、101VR沉浸教室、VR应急演练等,都有实际案例。其中,101VR沉浸教室已经在全国多所中小学落地投用,熊立告诉记者:“一间101VR沉浸教室的成本在几十万元左右,通常有20-40套设备,包括硬件和内容。目前还不是赚钱的生意,但是部分落地的教室已有盈利。”谈及盈利模式,熊立表示,未来希望通过内容进行盈利,因为硬件最终毛利越来越低,还是需要通过扩大用户量,从增值服务、广告等收取利润。在VR教育领域,HTC VIVE等硬件厂商也在积极投入。“理论上来说,大家看重的解决方式都差不多,最终呈现的都是软硬件结合的解决方案。我们的优势在软件平台,可以提供更加切实于教育知识点的内容。我们和硬件厂商以合作为主,现在也在和 索尼 谈家庭娱乐、学习的项目。”熊立说道。从记者现场体验来看,VR教育的应用更多的集中在“观看”这一项基本功能上,戴上VR设备感受海底世界固然震撼,要真正融合到教育的各个学科,还有诸多难题待攻克。熊立也谈道:“任何技术能够得到广泛地运用都需要一个过程,我们可以通过VR或者AR来提高学生的学习兴趣,但是不代表可以通过VR、AR全线改变学习方式。”

    标签:资讯 时间:2017-06-09

  • 索尼看衰游戏机向后兼容功能,微软反击

    IT之家6月9日消息 近日索尼娱乐负责人表达了对于目前游戏机向后兼容的不看好,认为玩家如果现在游玩PS1或者PS2的游戏,那么实际游戏体验十分地糟糕,毕竟这些游戏距离现在已经很久了。就算粉丝要求,索尼也不太会增加向后兼容功能。“比如说《GT》这款著名的赛车游戏,有多少玩家希望在PS4上玩到一代和二代的游戏呢?”索尼销售总监Jim Ryan如此评论到。和索尼持悲观态度不同的是,微软却对向后兼容功能十分地看好,并且回击了索尼的这番言论:“我不同意。我们希望玩家玩到过去、现在和未来的最好的游戏。这是玩家们的要求。比如R星著名的《荒野大镖客:救赎》,自从加入了向后兼容计划之后,销量一路上涨,无论对开发商还是玩家都是有益的。而且现在微软的向后兼容计划所包含的游戏也是在不断地增长。”Mike Ybarra在Twitter上这样评论着。转载来源:IT之家

    标签:资讯 时间:2017-06-09

  • 从捕鱼游戏入驻影院谈“影游联动”

    导读:从捕鱼游戏入驻影院,可以管窥蠡测,游戏与影院的资源如何更好嫁接和整合,游戏如何在线下影院渠道这条赛道中跑出好成绩?本文将做一些初步判断。最近,我在上海真北路的耀莱成龙国际影院观影时,看到了捕鱼游戏机的入驻。联想至前不久,在北京的石景山万达影院也看到了捕鱼机,这一影院中越来越普遍的变化让我玩味良久。影院中捕鱼游戏的参与手段非常简单明了:玩家通过扫描二维码,注册为用户后,就可以直接进行捕鱼游戏。游戏初期会送一定的虚拟币,一般能玩1局到2局,之后就需要充值才能继续游戏。目前据我观察,其效果还不错,很多人在取完票后的空闲时间段,进行了游戏。那么,这种捕鱼机入驻影院的情况,产生原因何在?▎捕鱼游戏入驻影院:对高利润业务的渴求2016年全国电影票房为445亿元,远远低于2016年初业内的期望值,令资本市场大失所望,然而,院线市场的资本热度却仍居高不下,银幕数量的增速反而是再次提速,达到了平均每天新增26块银幕的速度。截至2016年12月20日,我国银幕数已达40917块,超过美国位居世界第一。不断增加的银幕数量和不断降低的单银幕票房,已经迫使各大院线火线突围。院线开始各出奇招,有的推出针对不同观众群的特色影厅以及更高端的VIP厅,有的则尝试场景营销,引进了高端餐饮、创意产品零售。2017年开始,大量影院又开始引入诸如迷你KTV,抓娃娃机等个性化消费服务,所以,捕鱼机出现在影院中,自然也成为影院构架多业态经营的题中之义。影院的利润率在国内一直不高,例如,作为中国院线龙头的万达院线,虽然其2016年上半年坐拥57亿的流水,但利润只有8亿,净利率仅为14%。所以,只要是净利率高于传统影院业务的,院线就欢迎。而作为高利润率代表的捕鱼游戏,因此会越来越多地受到院线欢迎。放在全球环境来看,欧美发达市场中,非票房收入已经达到院线整个收入的35%,而我国目前非票房收入做得比较好的院线,也仅仅达到15%而已,所以其商业前景非常广大。因此,传统影院对包含游戏业在内的高利润率业务的渴求,造就了捕鱼机进入院线的这一新现象地出现。▎捕鱼游戏能否成为影院标配?那么,捕鱼游戏能否如爆米花+可乐一般,成为影院的标配呢?目前的影院衍生品诸如周边玩偶、饮料食品等,与观影体验天生具有协调性,所以人们才会习惯于在看电影的同时来喝可乐吃爆米花,以及购买电影周边。而轻松的捕鱼游戏,也很好地填充了消费者在取票后等待电影开始的这20分钟空闲时间。目前入驻影院的捕鱼游戏,通过免费给新手玩家一定的游戏币的方式吸引用户,同时整个游戏过程轻松有趣,玩家要做的只是疯狂地滑动捕鱼机界面,起到了放松和减压的效果。但是,我们也必须明确,来观影的电影观众,和喜欢玩捕鱼游戏的玩家,并不完全重合。比如,老年人和中年人,就是典型的不具备捕鱼偏好的观影群众。并且,如果玩法一直没有变化,也不与同档期热映的电影相结合,那么只是单调的捕鱼游戏,也会面临玩家持续流失的尴尬局面。因此,有针对性地对取票观众推送捕鱼游戏,以及恰当地将热映电影的IP引入到捕鱼游戏中来,才是正途,这也是我们一直所说的真正的“影游联动”。▎影游联动:忽如一夜春风来2015年开始,随着电视剧《花千骨》带动同名游戏的大获成功,“影游联动”这个新名词进入人们的视线。何为“影游联动”?它是指影视作品和游戏作品的相互转换:某部电视剧或者电影的火爆带动了同名游戏的高下载量,同时,同名游戏的玩家也会被引导进入相应的影视作品中。影视作品以观赏性见长,游戏作品以互动性为王,这样的组合,旨在同时迎合两个市场,让内容和创意在更多的平台上进行展示。“影游联动”成功的例子很多,比如由热门游戏改编的电影《魔兽》,全球票房近30亿元人民币,其中仅中国就贡献了15亿,再比如《花千骨》《十万个冷笑话》等手游,也因为融合发展而赚得盆满钵满。据统计,2016年中国涉及“影游联动”的市场销售收入达到了89.2亿,占总移动游戏市场销售收入的10.9%。但是不可否认的是,目前的“影游联动”,存在停留在表面的较多,游戏玩法和影视内容缺乏关联性的现象。▎影游联动的落脚点:时效性、游戏品质与适配性我目前任职于专注于投资泛娱乐领域的合平资产,平时研究“影游联动”的项目比较多。我觉得,影游联动最应当抓住的,不是还原,而是时效性。比如电影《愤怒的小鸟》为拉回流,在片中加入二维码扫描获得游戏奖励就是不错的做法。在国内,一部电视剧的影响力周期一般为3个月,电影则更短。拥有再好票房的电影,院线能给的档期最多也就60天。所以,游戏必须及时跟着影视剧或者前于影视剧面市,才能充分享受影视作品带来的红利。所以,我认为,影院中的捕鱼游戏,也需要经常更新版本,与最新的热门电影相结合,这样才能保证观影玩家转化为捕鱼玩家的转化率。影游联动其次要抓住的,是品质。要知道,同为内容产业,影视剧做成爆款的概率其实比游戏做成爆款的概率还要低,这主要是因为影视剧的播出量和产量差距太大。一年这么多剧被生产,但包括传统电视台和网络媒体在内,真正能引爆眼球的,每年却不会超过20部电影和电视。所以,如果简单地把游戏的成功完全依托于其相应的影视剧爆发而爆发,这本质上等同于撞大运,完全属于小概率事件。所以,影游联动的第二个考量要素,就是产品本身品质够硬,玩家会因为产品本身品质和乐趣而留在游戏当中。比如去年《琅琊榜》火遍了大江南北,然而同名游戏产品却因为品质不行而惨败,就是一个很深刻的案例。所以,影院中的捕鱼游戏,不能因为认为用户是低成本获取而沾沾自喜,放松对产品自身的品质要求,相反,要更加谨慎,通过研究观影用户与普通捕鱼玩家的差异性,做出更加匹配用户特性的特色来。第三点,则是最新愈发明显的特性——适配性。整个IP热潮从爆发期到成熟期,再到现在的冷静期,在用户对IP的认知度不断提高的大背景下,用户的IP品味正在被培养的越来越刁,最明显的结果就是之前套路型的产品无法再吸引玩家的兴趣。用户的这个巨大转变,让很多借着“影游联动”蹭爆发性热度的游戏公司和影视公司,变得无法适从,之前的“等爆款式”的办法无论从影视IP获取还是从产品研发跟进上都无法适应。所以,想要做一个爆款影游联动产品,对游戏开发者就提出了更高的要求:那就是在IP早期形态,就要有一个精准的判断,提前做好预判,提前制作出与这款影视IP相匹配的产品。比如《速度与激情》的游戏作品,最适合的类型就是赛车,若是抓住其中篇幅很小的枪战元素,非要做成枪战类型游戏,就会显得不伦不类。同样道理,捕鱼游戏在做与院线电影的IP配合时,也要考量哪类电影作品适合与捕鱼游戏联动,这部电影中哪个角色适合直接放到捕鱼游戏里,哪个只适合做在功能界面,当作引导人物。凡此种种,都是适配性的体现。▎展望未来影视业、游戏业同为泛娱乐产业的一环,用户存在高度的重合性。如何能有效把线下的用户转变成线上的游戏用户,捕鱼游戏如何能最先受益于此,相信不久的将来,市场会给予我们新的答案和惊喜,让我们拭目以待。转载来源:手游那点事

    标签:资讯 时间:2017-06-09

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