如何表达对某款游戏深沉的爱?当然是买买买啦!各式各样的以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,还有音乐、图像、书籍等文化产品,共同构成了庞大的游戏周边产业链,让深入其中的游戏玩家更是买个不停!在游戏周边产业链中,最直观也最能体现玩家对游戏喜爱的当属精致细腻的游戏手办,样式多样的限量版、典藏版已然成为玩家剁手败家的新渠道。而游戏厂商也开始围绕自家热门游戏推出各式各样的手办,这样既彰显游戏逼格,又为游戏厂商带来了游戏以外丰厚的游戏利润,还间接延长了游戏的生命力并扩大游戏宣传范围,如此种种好处,何乐而不为。于是,玩家经常可以看到如《<最终幻想15>即将发行阿拉尼雅游戏手办》、《<刺猬索尼克>发布人物手办庆祝该系列25周年》、《小岛秀夫不做游戏,先卖手办一个售价230000日元》等类似新闻的出现。仔细分析这些新闻,不难发现,手办的发行或在游戏发行前后,或在对游戏有纪念意义的时间段发行以提醒玩家游戏的存在。游戏手办已经开始逐渐脱离维护各种关系的礼物功能,逐渐成为影响游戏产业收入极为重要的一环。手办,为什么那么贵?为什么要入手?提起手办,给人的第一印象就是贵,甚至有一些手办已经贵到匪夷所思的地步:《血源》老猎人雕像售价799美元,小岛工作室宇航员Ludens的雕像售价1999.99美元,由施华洛世奇与《北斗神拳》游戏制作公司联合推出的全身上下镶嵌了50w颗施华洛世奇水晶的手办更是售价15万人民币,这些昂贵的手办简直让土豪也买不起。手办为什么那么贵?玩家为什么要买呢?笔者认为,手办的出现源于玩家对游戏的喜爱,是可以凸显玩家个性的独有”玩具”,是一种个性的存在,贵在个性,买也是因为个性。首先,手办的表现力非常强,如细微的面部表情、丝袜的皱折等等无不栩栩如生,而想要做到如此强有力的表现,就需要有高质量的原材料以及考究的工艺,因此,制作手办的原材料昂贵,大部分手办需要人工动手打磨、拼装、上色等,制作、量产难度大,也造成了手办的贵。其次,正因为手办制作材质特殊,工艺考究,所以,多数正版手办可作为艺术品进行收藏,而在欧美国家,手办已然有了一套完全成熟的商业运作模式。第三,手办多数基于游戏IP产生,本身存在着高昂的版权费用,想要获得IP授权也需要付出一定的费用,这也是手办昂贵的原因之一。可以说,游戏手办源于玩家对游戏的喜爱,玩家群体越是集中,客户精准度也就越高,而一旦对游戏极为忠诚的玩家入坑,那么,基本上也就买买买不停手了。所以,即便价格昂贵,在不少人看来,游戏手办可以“钱”景诱人。盗版、色情,游戏手办乱象频发随着越来越多的玩家开始认可游戏手办,并逐渐为自己心目中的游戏买单,手办产业变得越来越红火。不少专业人士认为,游戏衍生品或许就是游戏产业下一个千亿级规模的市场。正因为如此,看到了游戏衍生品市场未来可供挖掘的潜力,不少玩具厂商、礼品店等都开始纷纷入局衍生品市场,而最为显而易见的手办成为兵家必争之地。然而,在市场红火的背后,盗版、尺度过大等乱象也是层出不穷,严重影响玩家对这一潜力市场的体验。首先,对于部分国内手办来说,尤其是销量较好的产品,盗版现象时有发生,就连最为火爆的《王者荣耀》手游也不得不面临山寨手办的威胁。据《王者荣耀》官方介绍,对于市场上存在的《王者荣耀》盗版周边商品,官方已经启动专项维权,对侵权的不法商家,进行法律层面的追责与打击。被盗版侵权的《王者荣耀》并非唯一的受害者,《仙剑奇侠传》盗版手办赵灵儿的出现不仅混淆了不少非手办玩家的视听,也因为粗制滥造把玩家丑哭。更有新闻报道称,中国盗版手办质量已堪比正版,就连官方鉴定师都难辨真假,可见国内盗版之猖獗,手段之高超。不仅如此,为了攫取更多的利益,有不少厂商打着满足宅男宅女的各种意淫的口号,设计的手办尺度越来越大,也让不少游戏手办蒙上了色情的阴影。此外,与国外市场相比,国内游戏手办市场处于发展的早期阶段,不及欧美厂商的高瞻远瞩,不能在游戏上线前就开始对游戏周边产品进行规划,后期操作也相对滞后等,也是国内手办市场发展缓慢的重要因素。是时候正视游戏手办的魅力了面对盗版猖獗、尺度问题以及重视程度不够等问题,笔者认为,国内游戏厂商是时候端正自己对游戏手办等周边产品的认识了,毕竟任天堂的游戏手办销量几乎快成为Wii U超级大乱斗游戏的两倍了。盗版手办的猖獗,与国内玩家对手办的接受程度及游戏厂商对游戏IP本身的版权意识薄弱不无关系。在大部分人玩家的眼中,游戏手办显然是玩具的一种,是面向年龄和消费力极低的低幼市场,而对玩具的刻板印象也极大地影响了玩家对手办价格的接受程度,由此,盗版手办有了用武之地。而国内游戏厂商对游戏手办能够发挥的作用认识不够,很多游戏厂商还将手办作为维护与媒体、客户、玩家等关系的礼物来看,却不知随着国内消费水平的提升,手办已然今时不同往日。所以,是时候积极看待可以为玩家增添更多乐趣的游戏手办了,游戏厂商自己认可手办的地位,才能引领国内玩家对手办的态度。最为重要的是,游戏手办之所以能够俘获大量粉丝,与其精致细腻、肢体面部表现精准不无关系,游戏厂商想要发挥手办的积极作用,不如与优质的手办厂商进行合作,进一步提升手办的产品质量,不断根据游戏的热门程度及游戏角色的变化来开发新的系列作品,在保持产品线流畅的同时,充分开发二次元市场及女性市场的巨大潜力,为游戏手办正名。转载来源:文创资讯
标签:资讯 时间:2017-06-13
简单的来解释的话,应该是任天堂在发展到一定程度之后必然发生的事情,只是当时的所有当事人没想到一切会这么顺利,或者说会发展到这么庞大。简单的回顾一下老任的“史前时代”吧。众所周知,任天堂是卖纸牌的,1880 年代成立的公司,最开始的业务卖的不是我们理解的那种扑克牌,是日本自己的那种“花札”。其实我觉得任天堂公司的创始人山内房治郎也并没多大的野心,从作坊进化成公司确实是一个在当时看很先进的行为,但是他肯定没想过要让这家公司发展到今天这样。房治郎膝下无子,于是第二任任天堂的社长其实是倒插门的女婿,女婿继续经营任天堂公司卖纸牌,顺便其实也涉足了一些房地产行业,所以任天堂的房地产生意是从 1930 年就开始的,算来也算是老资历了。这两代人经营下的任天堂其实经历了几次日本经济低迷的时期,但是都被出色的经营理念和手段化解掉了,一代一代传承下来,在当年的人看来,问题还是出在了后继者身上,第二任社长也没儿子。于是当年可能任天堂还是要走倒插门女婿这个套路,可是事情却没那么顺利,本来比较被看好的继任者稻田鹿之助因为没办法承担过大的心理压力,离家出走了,在外人看来这简直是宇宙车祸现场,但是也正是因为这个不按套路出牌的意外,把稻田鹿之助的儿子拉出了舞台,这位小公子就是后来我们不断提到的,带着任天堂涉足电子游戏行业的,也是现代电子游戏行业的开创者之一的,山内溥。说这么多其实是为了铺垫山内溥这个人上台时候的特殊背景,首先,按套路走的话他其实并不是继承人,而是他的爸爸,所以他上台的时候其实相当的年轻,只有 22 岁。其次,年纪轻轻就上台的他也并不是什么草包,因为在他上台之前任天堂其实真正的业务还是以前的老传统,纸牌,虽然从花札扩展到了扑克什么的,但是仍然是纸牌,可是在他在任的这段时间任天堂却完成了产品转型,上市,从日本走向世界,甚至重新定义了一个行业。这些都是发生在山内溥一个人任期内的,想来也是非常的可怕。很多看过任天堂发展史的人都知道,山内溥任期也不是一上来就顺利的,之前任天堂涉足过旅馆等等现在看来莫名其妙的行业,这也算是任天堂的种种失误,好在任天堂和山内溥都挺过来了。山内溥很有名的一个战役是他和美国迪士尼合作,推出了一个迪士尼主题的纸牌。这其实不是简单的 IP 合作,能够以日本当地的企业去和当时的迪士尼谈判,合作的还是迪士尼最重视的各种 IP 类产品,这本身就非常厉害,另外,这个产品也是任天堂第一次大量投入广告预算的产品,在之后的很多次战役中,任天堂的营销投放其实都可以载入教科书,可以说这是老任另一个硬实力了(记得之前还有人问为什么任天堂不投广告,以后再有人这么问可以把这些都糊到对面脸上)。另一个比较有名的事件是山内去美国参观过当时最大的纸牌公司,坊间传闻山内看完世界第一的纸牌公司以后心里非常失落,因为世界第一在山内看来也并没有很强,这让他看到了这个行业的天花板。其实现实也并没有这么简单,任天堂在山内接手以后在纸牌方面的生意确实更有上升,从以前的 19 家合作方发展到了 40 家,但是纸牌生意本身的局限山内在去参观以前就应该已经有了很深的感触,在日本这个不大的市场中,又非常依赖老关系,可以说在这个圈子里发展是没有更大空间的,这才有后来山内的转型计划,不是一次参观那么简单的,只能说那次参观成为了导火索。当然,即使是纸牌这种有天花板的生意,在山内溥的经营下任天堂也几乎占据了日本半壁江山,并且完成了上市,那个时候任天堂除了扑克牌甚至还有塔罗牌的产品,也涉足了很多玩具产品(横井军平,眼不眼熟?)。任天堂的另一次转机来自于雅达利这家公司,60 年代的时候美国酒吧里就有那么类似接机的东西了,靠收币赚钱,用的是非常简陋的原理,玩的都是小像素块那种形式,彼时山内对这东西是不屑一顾的,然而几年以后这玩意不但没有消失,还越来越流行,虽然在日本并没有特别夸张的火爆,但是足够引起山内的注意了。于是山内溥开始对任天堂的新业务有了新想法,作为一家纸牌公司,山内自己开始尝试组建团队涉足电子娱乐这个行业了,当时挑大梁的骨干之一就是后来多次被提起,英年早逝的横井军平先生。那个时候横井已经被山内发掘出来,为任天堂的产品线添加过怪手和神奇棒球这样的畅销产品了。67 年任天堂正式成立了电子第一开发部,负责玩具以及机械产品的开发,负责人是横井,69 年正式成立电子娱乐开发部,横井加入了这个新部门,和他的上司,今西实司,两个人开始研究这个几乎完全对于任天堂空白的领域——电子游戏。他们最开始的做法其实并不很光彩,是通过和那些有雅达利机器的老板勾搭,把机器买过来自己研究,这其实是打了一个很危险的擦边球,不过也为任天堂完成了最开始的积累。有了这个时期的积累,任天堂的第一个电子娱乐产品在 71 年问世了——不是什么游戏机,而是一个叫爱情测试机的小玩具,没错,还是玩具。在当年那个电子产品还是新鲜玩意的时候,这个玩具其实非常的讨巧,也获得了成功,任天堂的股票跟着上升。72 年任天堂又推出了更像电子游戏的光枪街机,差不多这个时候任天堂的产品把已经玩吐了老街机的用户吸引过来了,随着这个东西成功,当时日本还流行过这种机器的“大型靶场”。这个时期任天堂还开始和三菱这样的企业开始接触,想生产更不同的产品出来,直到 77 年,真正和电视连接的游戏设备问世了,不是我们熟知的 FC,而是 COLOR TV GAME 这样一个产品。属于内置游戏,这个时候山内对定价这方面已经很有自己的想法了,在控制成本和价格的基础上,这个产品当时卖出了 100 多 w 的销量,再之后就是真正的任天堂街机面世,大金刚等等脍炙人口的游戏出现,不但风靡日本,而且在美国市场也一战成名。说了这么多有的没的,其实可以看出来,顺着山内带领下的任天堂轨迹看,纸牌已然不够看了,任天堂在山内 60 年代的决策中渐渐的开拓出了电子娱乐的新领域,而在搭上电子娱乐这个大浪的时期,山内逐渐发现了电子娱乐已经成为任天堂的绝对主力产品线了,这个时候,推出新产品就是我在答案最开始提到的,是水到渠成的问题了,或者说,发展的齿轮已经由山内溥转起来了,转动的结果就是任天堂后续的这台叫 FC 的怪物。我们可以看出来,在任天堂涉足电子娱乐以后,基本上还是卖一台机器赚一台机器的钱的模式,从最开始的 COLOR TVGAME 到后面的街机,但是这些产品都还让人感觉差了点什么,到底差什么,以当时的眼光没人能预见到,我想当时的山内也没想那么多。不过当时 COLOR TVGAME 这种产品在市面上也逐渐多起来了,大家都在互相比着加游戏,加功能,可以感觉到当时这个市场已经渐渐地从蓝海变成了红海,于是山内开始琢磨一些不同于这些产品的东西,我并没有考证,设计一个可以更换游戏的开放主机是山内最开始想的还是和他的这些提拔的手下们碰撞出的,或者干脆就是看到了大洋彼岸的那个雅达利的产品,总之,设计一个可以更换游戏的主机的念头就在这个环境下出现了。首先,任天堂经过一轮尝试,已经把电子娱乐变成了自己最大的盈利点之一。其次,之前涉足的电子游戏产品已经逐渐的被对手模仿,整个市场渐渐的开始需要新的刺激点。第三,任天堂在北美的发展也开始越来越顺利,公司已经不是以前那种可以随时停下的状态。第四,这个时期的任天堂其实已经有很深厚的行业积累,旗下的相关开发部门已经发展成了 4 个大部门。在这背景下,任天堂需要,也有能力出品一台和对手们完全不同,足够甩开他们的产品——FC。到这里基本上已经回答了问题,任天堂为什么必须要有自己的主机。再多说两句,其实当时任天堂没想把 FC 的阵营铺这么大,但是以任天堂自己的开发实力当时确实赶不上给 FC 出足够多的游戏,于是当时任天堂本来是打算拉一些公司进来救场的,像最开始的那几家公司当年都属于最开始被拉进来的,在当时的环境看,这些公司其实和任天堂的业务也差不多,并没有谁比谁强,但是后来 FC 逐渐发展成为现象级的产品,这个时候大家的关系就微妙起来了,这也是为什么后来一些厂商不服任天堂的原因,因为在他们眼里,任天堂也不过是当初和自己差不多,甚至不如自己的一家公司,后来竟然发展成了那个近似于暴君一样的存在,当然是不能接受的,不过,那就是另一端故事了。至于今天为什么任天堂还必须有自己的主机,以我自己有限的眼光看,应该是卖主机仍然要比只卖游戏赚钱的多,看看隔壁退出主机硬件的世嘉,以前的游戏都逐渐式微了,而拥有主机这个平台资源的话,自己的游戏还能继续自由的发展下去,如果任天堂没有自己的主机,那么 3D 化玩法的马里奥和塞尔达也就没那么容易出现了,因为别人的主机不会专门为你弄一个摇杆出来。好不容易打出的市场,如果退出也非常难以回头,现在进入主机市场的成本高到几乎无法由普通公司承受。而保有自己的主机,在翻身的情况下仍然能掌握权利金等更赚钱的盈利渠道,这个市场既然当年这么艰难都坚持下来了,今天也更不能放弃,转型成纯游戏软件公司的任天堂,相当于失去了自己绝大部分的优势,有时候老任的游戏过于出色,让人会忽视他们在硬件上面的天才吧。如果你只看任天堂这几次漂亮的翻身,都是由硬件带动起来的,FC 是开始,经历了低迷的 N64 和 NGC 以后第一个爆发是 wii,第二次正在爆发的 NS,这些都是硬件的爆发,一个纯软件公司,这样程度的爆发也就更加更加的困难了。这还是主机,更别提老任这边一直在成功的掌机产品线了。转载来源:知乎日报
标签:资讯 时间:2017-06-12
当还是小学生的你趁着暑假,在电风扇面前盘着腿,在“小霸王”学习机上玩《魂斗罗》时,可能连QQ是什么都不知道。十几年后,身为成年人的你在工作之余挤出时间玩《王者荣耀》、《阴阳师》的时候,同样也料不到,一记回忆杀,腾讯居然让《魂斗罗》又回来了。早在2015年11月,日本著名的游戏发行商科乐美公司(Konami)就宣布将《魂斗罗》系列手游的中国区代理权卖给腾讯,双方共同研发。2017年6月6日,《魂斗罗》手游在全平台内测。一个星期过去,这款游戏依然盘踞在app store免费榜第一,畅销榜第4。不得不说腾讯这把情怀牌打得漂亮。《魂斗罗》今年已经30岁,这款动作射击类的老牌游戏由科乐美公司在1987发行,由任天堂的红白机带向世界。论人气,能跟《超级英雄马里奥》一起霸占记忆中整个夏天的,唯有《魂斗罗》。至于游戏卡的其它游戏,只能算是点缀。为了体现对《魂斗罗》手游的重视,腾讯将研发任务交给曾经研发过《王者荣耀》的天美工作室。除了保留人设和音乐、玩法之外,手游版在角色、武器、场景、操作以及游戏画质上都有革新。《魂斗罗》手游提供了六大场景就算你不是从小惦记着这款游戏的玩家,作为00后的你也可能因为朋友圈刷屏的几款H5小游戏认识《魂斗罗》手游。其中一个小游戏叫做“倒序时光机”,从最后一关往前回顾了《魂斗罗》中两个经典角色打Boss的场景,并假装用户和朋友圈好友进行互动对话。还有一个命名为“魂斗罗音乐盛典”游戏则是真的在与用户互动,通过邀请用户参与选角色制作游戏音乐的方式来吸引眼球。所有策划的主题,都是勾起回忆或者好奇心,让你到应用商店下载《魂斗罗》手游。无论对于科乐美还是腾讯而言,这都是一款寄予厚望的产品。根据艾瑞咨询2017年5月发布的报告,2016年中国移动市场同比增长81.9%。随着游戏全民化和重度化的发展,2018年移动游戏市场份额或将达到70%。市场规模不断扩大,意味着市场还有着无限可能。基于这一利好消息,游戏公司们热切寻找下一个《王者荣耀》和《阴阳师》,而加了情怀分的《魂斗罗》起点已经比其它手游高出不少。科乐美也曾经是嚷嚷着坚决不做手游的日本游戏公司之一。2015年是个转折点,随着日本的移动设备不断增长,手机和平板正在取代红白机。并且日系主机游戏的玩家正在大量减少,从这个玩家群获得的收入已经无法达到公司预期的销量,意味着研发费用无法支撑做出上乘的主机游戏。为了抓住移动游戏这个新的盈利机会,科乐美2015年一口气在app store上架了9款手游。然而,有四款上线不到一年就已经下架。其中一款叫做《时空之戒》的手游更是创下“最快倒闭手游记录”,上线三个月就死了。经历2016年一整年的调整和转型之后,科乐美顺利成为一家依靠手机游戏获得大量收入的游戏公司。今年5月,科乐美公司发布了2017财年3月期同期财报,财报显示,科乐美营业利润同比增长47.3%;净利润同比增长2.4倍。并且,科乐美在手游方面呈现持续上涨势头。这让其坚定了做手游大厂的决心。而和腾讯的合作,就是为了扩大其手游项目在亚洲的影响力。目前看来,科乐美的目的达到了。以情怀做饵,腾讯需要从《魂斗罗》身上找回的不止是玩家的激情,还有付费意愿。这款游戏是APP内购买前文已经提到,手游版在角色、武器、场景、操作以及游戏画质上都有革新,但是更引人注目的是腾讯的花式收钱。购买40余种枪炮武器需要付费,想要解锁更多场景也要花钱。手游版将由原来的剧情扩展到挑战、组队、竞技、日常、擂台,对应的级数从0到12级。操作上用智能手机的虚拟触屏按键替代了红白机实体按键,操作更加灵活,花钱也更加方便。和其他手游一样,《魂斗罗:归来》增添了一系列付费项目,里面的东西都需要用钻来购买。《魂斗罗》手游商城里的道具商店这些关于收费的小心机,目前没有遭到玩家的大面积吐槽,这也许是因为玩家才刚刚尝鲜,还沉浸在对红白机时代的美好回忆中,并没有考虑太多付费升级的问题。目前玩家的吐槽重灾区集中在以下几个地方:1、操作不适应,希望还原红白机的那种操作感。2、整个游戏太过腾讯爱“借鉴”的style,类似《火影忍者》、《全民突击》和《穿越火线》,甚至不如这些游戏。3、对审美进行质疑,认为天美设计很丑,破坏了玩家童年的回忆。4、不满游戏中的女性角色的装扮,外形酷似女团,不符合动作射击游戏的热血形象。这次《魂斗罗》手游内测只有短短一星期。面对玩家们的吐槽和质疑,目前腾讯还没有公开回应。在刚开始由情怀和营销推广引发风潮之后,《魂斗罗》是否有可能像《王者荣耀》那样成为长销游戏?不只《魂斗罗》在引发怀旧风潮,《纪念碑谷2》刷屏朋友圈,也是情怀游戏的一种,该游戏目前已经登上了app store付费排行榜榜首。值得注意的是,无论是《魂斗罗:归来》,还是最近上线的《还珠格格》、《剑侠情缘》等老IP改编的手游,都在以回忆杀为由头,并尝试通过将场景、角色、操作、营销变得更加社交化和娱乐化,对游戏进行年轻化革新,以此吸引更多年轻用户。这些手游目前的成功都说明,在游戏里面加入更多的情感因素,的确是一种有效的手段。只是在情怀的热火烧完之后,这些手游要依靠什么吸引玩家继续氪金?转载来源:36氪
标签:资讯 时间:2017-06-12
高考结束了,在没有出来分数之前,大家可以好好地玩一玩。作为同样经历过高考的我,在高考之后、知道分数之前,心中绝大多数是空虚以及对未来的不确定性。但随着社会的不断发展,对于学生来说,好像除了高考之外还有其他更多的出路。前几天朋友圈被一篇叫做《电竞冠军冷神致高考生:人生正确答案不止一个》刷屏,大家也都在讨论高考以及其他的出路。但作为一名从业多年、同时也采访过很多职业电竞选手的编辑可以很明确的说出自己的观点“目前对于绝大多数学生而言,高考是最好、也是最简单的出路”电竞的残酷要远远大于高考。我们脑子里想的是当了职业选手之后,可以实现自己的理想,屹立于世界电竞比赛之巅;还可以整天玩游戏,与朋友愉快的开黑。但实际上并不是这样。你面对的是刻苦的训练,每天十几个小时的约战、队友之间的争执、很多不规律的作息时间。这种枯燥的生活很快就会让你感觉到疲惫。会让你对游戏的乐趣消耗殆尽,游戏并不是电竞。相比于学习而言,电子竞技目前吃的基本都是青春饭,我们看着电竞圈时不时有一个十六七岁的天才少年刷屏,却都忽略了那些成绩不再理想的大龄选手。电子竞技的职业特性使得这一行业对选手的操作、意识要求很高。到了20多岁,你虽然有意识但手法操作上已经有些跟不上了。你们可能会提到B神,但是整个电竞圈又有几个B神呢?我们只看到选手登上领奖台的辉煌瞬间,但过程中的辛酸泪水你又知道多少。TI4冠军战队NEWBEE中的狗哥(三生三世)在打职业的初期只买得起一块钱的散烟,更多时候是捡烟头抽。你先想想你能不能忍受的了这样。在接受采访时,他也说过“你不努力,别人在努力,而冠军只有一个,只有比别人更努力才能取得好成绩。”这种拼命的做法又与高考有何区别呢?可以毫不夸张的说,要想在电子竞技行业出人头地,其难度比高考要大,而且是要难很多,而不是难一点点。可以想一下。全国有多少的游戏玩家,一亿应该有吧。而成为职业选手的又有多少个呢?而现在高考的录取率却在不断增高。相比之下,难度高下立判。之前在采访某位职业电竞选手时,曾经问过他,你后悔选择了电竞这条路吗?他很毅然的说,不后悔。随后我又问,那你会支持你的孩子或者自己的晚辈打电竞吗?他想了一下说,我可能会支持他去尝试,但并不太希望他走这条路,因为太辛苦、风险太大了,还是想让他好好读书。目前国内的电竞环境在不断地改善,但也没有到非常理想的地步,想要打电竞,拿到巨额奖金,实属不易。如果你家庭环境不错,可以尝试的玩几个月,我相信绝大多数都会被劝退回来,也许会有几个成功变成职业选手的同学。但是如果家庭不是特别富裕。建议大家还是好好地学习,考上大学为自己谋生做好准备吧。我们每天都会看到各种成功的鸡汤,这种情况在电竞圈更是屡见不鲜,各种大神的成名故事激励着千万少年。但我们要知道,我们跟他们并不一样,这些人的天赋都是万里挑一。如果认为自己也有这种天赋,单排电一一个月轻松上王者,倒是可以试试打职业,否则还是算了吧,徒浪费青春罢了。而成功加入职业战队之后,还需要面临一个退役的问题。如此多的战队以及职业选手,最终被我们记住的又有多少个?退役之后,如果没有很好的成绩,无论是做直播还是开个淘宝店都不会太好的收益。而选择高考,读大学,四年毕业之后起码能找到一份稳定的工作,如果大学有什么出色的表现,可能还会创业等等,走向人生巅峰。相比较于电竞这种对人的天赋以及意识要求极为苛刻的行业,高考简单太多了。不单单是电子竞技,任何竞技项目都是风险极大的冒险,一旦失败,之前的时间以及汗水就全都浪费了,这么多年学习、苦练的技能对你今后的生活几乎不会有任何帮助。对于绝大多数人来说都是一种时间的浪费。想要打电竞,你就需要做好放弃一切、置之死地而后生的准备,请先想好自己到底有没有这个觉悟。你可以把打游戏等当成自己的兴趣爱好,但如果不具备超越绝大多数人的能力,就不要产生可以以此为生的幻觉,很多时候打职业只是你逃避学习的一个借口。电竞不相信眼泪, 比你想的要更残酷。大家又是如何看待电竞的呢?转载来源:威锋网
标签:资讯 时间:2017-06-12
2014年开始大肆鼓吹的“VR”概念如今已经没有多少人提及了,似乎一下子从各大广告媒体中消失了,这个现象是怎么造成的呢?VR的虚火始于2014年,Facebook斥资20亿美元收购VR创业公司Oculus,引发了全球范围内的VR热潮,众多VR从业者、投资机构、媒体都大肆鼓吹“VR元年”已经到来。在2016年一季度,全球VR/AR的风险投资金额一度达到了10亿美元。然而,随着资本的退烧,VR最终还是重重地摔在了地上,根据科技媒体报道,2017年一季度,全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元,暴跌8成。从2016年下半年开始,大量VR硬件及内容初创企业死去。而前两年大肆扩张的VR体验店,很多都已经因为亏钱而干不下去而事实上这只是前奏,我认为这是任何新技术的开端现象,一个新的概念想要真正落地,需要一个过程,一开始的鼓吹只是让人们去认识并接受它,但是它的真正价值还并未体现出来,因为它还未真正的商品化,价值化,比如推出“VR”这个概念后,出现了很多的“VR”眼镜,可以观看立体电影,而广大群众一开始会很稀奇,好奇这个有什么不同,身临其境到了什么地步,本人也买了一台,与想象中还是有差距的,那么热情过后就会开始降温,看似降温其实各大厂家技术人员正在不断的完全技术,以及开发“VR”在生活中的应用,最直接的就在于家装领域,设计出让顾客满意的图纸,以前只是看施工图,顾客看不懂,再给做效果图,能稍微直观的看到装修后的效果,但是如果是“VR”直接游览呢?身临其境得看到自己的家会是什么样子,这是不是一个非常重要的突破呢?在人们以为‘VR’销声匿迹的时候,其实它是在茁壮成长,对我一个忠实的游戏迷来说,我期待着能用“VR”技术把游戏领域完全的升级一次,这是我们广大游戏迷的心愿啊。所以千万不要失去信心,这只是一个必经的历程,一个全新的技术想要破茧成蝶需要走完这些步骤:触发期:第一代产品出现,但用户的需求很不成熟,产品的特点也不成熟,更多的是来自定制化的需求。期望膨胀期:技术很快会引来媒体以及风险投资的关注,同时伴随着大量的资金进入这个领域,从而无论是用户还是业内的人,对这项技术的期望会越来越高,甚至被炒作到一个顶点。幻灭期:很快,会有一些用户开始尝试产品,而当这些采用了产品之后,他们会发现远远低于预期的希望,无法满足需求,从而一些比较负面的评价开始见诸报端;VR在这一阶段,就因为产品笨重、画面清晰度不足、眩晕、交互差、内容匮乏等一系列问题饱受批评。因为高预期和低成熟度的存在巨大的落差,人们对这项技术的关注度会随之降低。但是,厂商以及相关技术供应商并不会放弃,而是继续地去完善产品,这也是技术和产品真正走向成熟的阶段。但是从外界来看,不管是媒体报道还是舆论都会不如前一两年那么火热。成熟期:事实上,经历过这一段波谷之后,该技术和产品会逐渐成为主流,更加成熟的产品也随之出现,相关的服务也会逐渐完善。当曲线从波谷往上走时,表示这一项技术和产品成熟了,服务也成熟了,可以帮助用户更好地接受这项技术和产品。主流化期:技术越往后走,产品越来越成熟,进入到市场主流阶段,这时候产品就会相对进入一个价格竞争的阶段。这就是任何一种新技术发展都要经历的过程,VR自然也不例外!而且在巨头和各大厂家技术部门的努力下,“VR”的产业链正在形成,日趋完善。因为当前技术瓶颈和供应链的原因,如今VR的设备还有昂贵、笨重、显示不够清晰、眩晕等问题。但是技术的发展和供应链的完善,这些问题都将得到解决。在2017年,电子供应链开始考虑VR的需求。比如AMD亚太区业务总监卢英瑞就在峰会上介绍了AMD在显卡方面针对VR做的诸多优化,以支持VR实现更好的体验。除了AMD,高通、英特尔、ARM、炬芯、瑞芯微等芯片企业也都推出专门VR解决方案。在屏幕方面,三星、天马、夏普等厂商也改进技术以提供更清晰、刷新率更高的屏幕。还有硅谷数模对于“手机+VR”传输的协议和Type-C接口大力推广,以实现更流畅的数据传输或许这些上游企业的推动效果还需要一定时间才能逐步显现出来,但“供应链开始考虑VR的需求”这件事本身,就意味着VR已经在产业生态上大踏步前进了我期待着“VR”真正瓜熟落地的那一天,受益的不仅仅是我们这些游戏迷吧。转载来源:91.com
标签:资讯 时间:2017-06-12