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产业新闻

  • “小古力娜扎”郑丹妮现身2017ChinaJoy盛大、腾讯展台

    要说今夏7月最火热的地方在哪里?毋庸置疑,那一定是上海,因为一年一度最火爆的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy )在新国际博览中心火热进行中。各厂商不只是派出天使面孔、魔鬼身材的showgirl吸引观众的眼球,邀请各路明星及偶像团体也成为当下的一种流行趋势。在7月28日,中国最佳超人气女子偶像组合CherryGirls现身盛大及腾讯展台,而其中的一位成员着实吸引了大片的粉丝。经过小编调查,该成员名叫郑丹妮!你一定会以为是丝芭旗下GNZ48的郑丹妮吧!粉丝不禁会好奇,难道是两大女团的联合演出?那你就猜错了,CherryGirls也有一位郑丹妮,她高挑的身材和清纯的脸蛋,更是与一线女星古力娜扎颇为相似,看看下面的这几组对比图,是不是能从眉眼之间看到相像之处呢?所以,大家是否更期待在7月28,29日两天在盛大以及腾讯展台一睹这位“小古力娜扎”郑丹妮的独有风采!

    标签:资讯 时间:2017-07-31

  • 大厂引领下的ChinaJoy 15年:泛娱乐文化如何改变一场游戏展?

    文| 游戏葡萄7月26日,ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海召开,主题为“同行十五载 共享泛娱乐”的第15届CJ正式拉开帷幕,会上,新华社瞭望智库发布的《“泛娱乐”战略报告》以及泛娱乐提出者、腾讯集团副总裁程武的演讲成为了当日最大的看点。简言之,这份报告对泛娱乐做出了进一步地阐释,同时对“泛娱乐”战略提出者腾讯在文化的推动和贡献上给予了肯定:“它在根本上是一种融合——既指文化内部的融合,也包括文化与其他领域的融合。可以说,“泛娱乐”就是一种“文化融合动员力”;作为“泛娱乐”之核的IP,就是能够起到核心融合作用的文化符号。”“在“泛娱乐”的“文化融合动员力”促动下,腾讯已经成为一家科技+文化企业,以腾讯互娱为引领,拥有包括动漫、游戏、影视、文学、音乐等在内的诸多板块,它也是中国最重要的“泛娱乐”实践者之一。”新华社瞭望智库副总裁程瑛补充表示,互联网+文化,这也是极具特色的泛娱乐发展模式。她认为,重视文化,实际上是给泛娱乐带来新的发展契机。广电总局副局长张宏森也肯定了数字内容产业的文化价值的属性,他指出“数字内容企业要满足和丰富广大人民群众日益增长的精神文化需要,以文化担当精神担负起应该承担的社会责任。”报告中还单独解析了腾讯泛娱乐进展,标题为“腾讯:从科技到科技+文化”。早在8年前,现任腾讯集团COO任宇昕即提出设想,腾讯不应满足于游戏产业的发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能。而腾讯集团副总裁、泛娱乐发起者程武也会上发表主题演讲,提出腾讯希望将自己打造成一家,以互联网为基础,能够在科技和文化两个维度上,提升人类生活品质的公司,“这是腾讯公司的战略思路,也是决心。”不难看出,“文化”不止一次被强调突出。其实十五年来,CJ也是一个厂商展现内部文化的平台,它承载了从游戏到泛娱乐的转变,而作为游戏行业的风向标,CJ对行业今后的发展也有着不小的引导作用。以腾讯为例,从每年的CJ表现我们能够看到这家大厂在战略思路上的转变,如何从一家游戏厂商转型成泛娱乐行业领头羊,以及他们眼中的泛娱乐未来会是怎样的表现形式。这些都值得从业者去参考。2003年-2010年:游戏业务加速扩张可能不少玩家都不会忘记第一届ChinaJoy的场景,由于非典的来袭,本应在2003年举办的首届CJ延期到了2004年初,地点则定到了北京。在玩家眼里,CJ就是一个“游戏展”,不过当时国内厂商和作品数量毕竟有限,规模和国外展台相比基本上分属两个量级,但即便如此,这段参展经历在当时的玩家心里也弥足珍贵。 首届CJ吸引了130余家游戏厂商参与,既包括盛大、腾讯、九城等国内厂商,也包括索尼、育碧等国外企业。游戏方面,网易《大话西游》出展并邀请到了周星驰站台,腾讯互娱则带来了于2003年引进的韩国大型全3D网络游戏《凯旋》,在当时他们认为,全3D、360度视角的网络游戏,最终将会代替目前市场主流的斜45度视角的2D网络游戏。2005年第三届CJ上,马化腾亲自作了演讲,他表示“娱乐也需要通信沟通作为桥梁,所以说,我们从这个发展过程中间,随着它沟通的功能,以沟通为基础,交互式的数字娱乐,这个发展的方向是不谋而合的……腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,它是一个大的社区。”可见十几年前腾讯互娱就确立了自己方向——不仅仅只去做一家游戏公司。随后的几届,在国产MMORPG火爆的游戏市场下,腾讯互娱推出了更多细分市场的现象级产品,其中包括2006年推出的音乐竞速游戏《QQ音速》,2007年推出的FPS游戏《Cross Fire》(穿越火线)、竞速类休闲游戏《QQ飞车》、2008年推出的2D横版格斗游戏《DNF》,以及2009年亮相的《LOL》。也正是在这几年,腾讯互娱在游戏领域凭借对市场份额的不断积累,坐稳了国内第一梯队靠前的位置。2010年,“腾讯游戏”品牌成立,游戏业务开始扮演腾讯互娱“现金牛”的角色。与此同时,他们公布了旗下四大平台,分别是腾讯游戏嘉年华TGC、腾讯游戏竞技平台TGA、腾讯游戏公会TGG、腾讯游戏爱心联盟TGSR。意义在于,腾讯不只局限于提供更优秀的产品,还考虑到对于游戏环境的塑造,并提升玩家游戏体验这一点。2011年-2016年:游戏转向泛娱乐2010年6月,iPhone 4发布,国内iOS占有率在2011年迎来大幅提升,智能手机也为越来越多精品游戏创造了载体条件。玩家的娱乐需求更加多样化,游戏逐渐成为日常生活中不可或缺的一部分,而这些需求也反作用到行业,进一步助力文创内容进一步发展,2011年7月腾讯集团副总裁程武首次提出泛娱乐概念,次年初,腾讯互娱成立动漫业务部门,开启了对泛娱乐的实践。具体到CJ上,我们也能看出这种变化。在大厂的引领下,影视、动漫、网络文学作品慢慢渗透进来,CJ“游戏展”的属性相对淡化了,“泛娱乐行业展会”的属性增强了,从历届参展表现上看,厂商在向游戏之外的内容领域示好,玩家对此也表示出非常浓厚的兴趣。比如2013年的腾讯展台已经有了头戴式显示器供玩家体验:2014年4月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,首次提及泛娱乐概念;2014年CJ期间,腾讯动漫将旗下《尸兄》的手游改编权独家授权给了龙图。在此之后,腾讯电影成立,腾讯互娱在泛娱乐领域的四大版块(游戏、动漫、文学、影视)初步形成。2015年的CJ,电竞迎来新一轮的爆发,《英雄联盟》WCA大师赛现场人潮涌动,记录下了一个又一个经典的瞬间;与此同时,腾讯展台在tob向内容的表达开始增多,设置了互动体验区、综合体验区、舞台对战区、移动竞技区、Coser合影区以及动漫区等6大展区,涵盖游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐版块,同时也带来了《全民超神》、《英雄战迹》(王者荣耀的曾用名)等作品。 这一年,另一大厂网易也在tob内容领域加以深耕,他们推出了记叙玩家青春、游戏历史的热爱博物馆,征集玩家珍藏,让玩家讲述故事。2016年“泛娱乐”正式成为主角,为此CJ喊出了“游戏新时代,拥抱泛娱乐”的口号。最为突出的依旧是电竞,仅仅在N2一个场馆中,已经把椅子和电脑搬上主舞台的就包括巨人、盛大、腾讯互娱、完美世界、阿里九游等多个游戏大厂,一连串电竞赛事表演也吸引了不少玩家驻足观看。有媒体曾比喻称“椅子取代了妹子,电竞成为本届ChinaJoy的主角”,这句话应该再合适不过。同样备受关注的,还有硬件设备的崛起。和CJ同时同地举办的第一届eSmart国际智能娱乐硬件展览会,让玩家更深入了解到VR、AR的魅力。同时,大规模爆发的直播平台强势加入CJ,头部平台的展台面积多达700平米,“举着自拍杆直播”慢慢成为一种潮流。 对于泛娱乐,行业大佬们的态度也在发生转变。去年CJ演讲环节中,完美世界总裁张云帆针对“泛娱乐怎么做?”这一问题提出了全球化、电竞化、精品化的方向;腾讯游戏副总裁高莉也抛出了“在泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可能实现梦想,成为IP源头”的观点。另一大厂网易在丁磊的带领下,也对漫画、影视进行了布局。值得肯定的是,有越来越多的厂商对泛娱乐的前景抱以期待,同时更愿意冷静地去思考。2017年:探索新的泛娱乐表现形式2016年的CJ享受到了泛娱乐带来的红利,期间有多达900家的企业参展,游戏大作超4000款,参展人数超32.5万人次。2017年,CJ主题定为“同行十五载,共享泛娱乐”,连续第二年将泛娱乐推向了台前,去年的记录有望继续被打破。在今年UP大会上,程武表示“一个属于中国文创行业的奇点,一个泛娱乐的新起点,已经到来。”这句话也会成为腾讯互娱今年CJ所想要传递的声音。从“拥抱泛娱乐”到“共享泛娱乐”,泛娱乐与游戏行业的合作模式已日趋成熟,在多数厂商品尝泛娱乐所带来的红利时,腾讯互娱已经在考虑如何探索泛娱乐的新形态,并发挥其长远价值。从这次参展规模来看,腾讯的CJ展区足足扩大了一倍,去年新成立的电竞版块正式落地成电竞展区,并为《英雄联盟》、《王者荣耀》设立了独立展区,这都是tob向的工作内容;toc展品方面,他们也在努力寻求传递更多的文化价值,以《王者荣耀》新英雄百里守约为例,这个英雄被加入到了《魂斗罗:归来》之中,配合公测节点共同联动。由于百里守约职业是个狙击手,所以二者的结合不会显得特别突兀。这次联动也被腾讯放到了CJ出展名单中,而类似的案例并非仅此一例。这也印证了腾讯游戏副总裁高莉去年所提出的,泛娱乐战略“先纵后横”的基本思路,只不过今年他们赋予了更多的文化价值。一方面,腾讯的游戏业务体系已足够完备,市场份额不断提升,他们能够抽出更多的精力探索互联网+文创的更多可能;另一方面,市场上存在这方面的需求,今年《王者荣耀》推出的一系列衍生品《王者历史课》、《荣耀诗会》、《历史上的TA》就为玩家多维度提供了了解历史文化的渠道。再往前推的话,《天涯明月刀》背后的泛娱乐大师顾问团,亦或是去年公布的“传统游戏数字图书馆”,都能与文化价值传递相吻合。回到泛娱乐这一话题,连续登上两年CJ主题,足以证明它是当前游戏行业的核心趋势,但再过5年,甚至10年是否还能保证具备这个级别的热度,将是一个疑问。正如报告里所提到的那样,“基于先进文化理论的发展实践,能够焕发出空前的竞争力”,而这种动力也正是泛娱乐当前最需要的。<文章来源:游戏葡萄,转载请注明出处>

    标签:资讯 时间:2017-07-30

  • 巴西战舞亮相CJ腾讯游戏展区,探索现代游戏的更多可能

    2017年第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称: ChinaJoy2017)即将落幕,在备受玩家和业界关注的腾讯展区内,除了腾讯游戏产品的展示外,由腾讯互娱与联合国教科文组织合作的“开放的传统游戏数字图书馆”巴西战舞-QQ炫舞游戏互动体验也在该展台首度亮相,吸引了众多玩家、媒体、游戏主播们争相体验。巴西战舞(Capoeira)是一种16世纪时由巴西的非裔移民所发展出,介于艺术与武术之间的独特舞蹈,起源于非洲却又融入了相当程度巴西本土原住民的文化特性,被认为是巴西最重要的本土文化象征与国技之一。现在,在中国CJ的腾讯游戏展台,玩家可以随着巴西风情音乐,通过领先的体感捕捉装置,亲自体验巴西战舞的经典动作。在舞技比拼结束后,系统还自动生成游戏排名和现场照片给玩家留念分享。为了成功上线此次QQ炫舞的巴西战舞版,去年里约奥运期间,腾讯互娱探索工作坊团队和QQ炫舞项目组就已前往巴西采访传统游戏,实地采集巴西战舞素材。腾讯互动娱乐市场部副总经理侯淼在里约接受新华社的采访中提到,作为拥有数亿用户的游戏发行商,腾讯有责任通过互联网的新方式保护国内外传统游戏。“我们的QQ炫舞团队会把这一舞蹈的舞步还原到炫舞游戏的舞步当中,并配合制作巴西风情的音乐,让玩家在游戏过程中体验巴西的传统文化。”侯淼说。据悉,QQ炫舞的巴西战舞版本在去年上线时就引起了国内外媒体的广泛关注。哥伦比亚广播公司、雅虎财经、美国广播公司等主流媒体均有报道。Discovery探索频道也全程跟拍了QQ炫舞巴西战舞版从采集、制作到还原的整个过程。并将其收录在探索频道首部游戏题材的纪录片Game Vision中,该纪录片也将于今年9月全球上映。巴西战舞作为一种古老的传统游戏,已经在新的技术环境下得到了“新生”。相信随着虚拟现实,增强现实等技术的发展,未来无论是传统游戏还原,还是游戏形态的创新,都有着巨大的想象空间。“开放的传统游戏数字图书馆”是腾讯互娱和联合国教科文组织合作的项目。项目旨在利用腾讯的技术,在全球范围内收集、保护、传承“传统游戏”这一非物质文化遗产。项目自2015年成立以来,已经完成了4个试点国家36款具有代表性的传统游戏的收集和保护工作,巴西战舞就是其中之一。同时在本次CJ活动现场,腾讯互动娱乐携手美拍发起#2017一起CJ#活动,发布任何与 Chinajoy 有关或者与数码、动漫、游戏等有关的视频既有机会赢取Q币,活动链接:http://www.meipai.com/topic/2017%E4%B8%80%E8%B5%B7cj关于腾讯互动娱乐:腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖腾讯游戏、腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业、腾讯电竞一共五个泛娱乐业务平台,为用户提供包括游戏、动漫、文学、影视、电竞等在内的多元化、高品质的互动娱乐内容体验。作为“泛娱乐”的首倡者与推动者,腾讯互娱致力基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,与全球伙伴一起共同构建开放、协同、共融共生的泛娱乐文化新生态。

    标签:资讯 时间:2017-07-30

  • ChinaJoy观察|泛娱乐浪潮之上,文化正在成为腾讯的下一个标签!

    7月27日,ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)即将在上海正式开幕。作为中国最大的游戏展,CJ第二次将主题定为泛娱乐——“同行十五载,共享泛娱乐”。在今天上午举办的ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会(以下简称CDEC)上,国家新闻出版广电总局副局长、党组成员张宏森,新华社瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武等出席,就泛娱乐行业的发展和现状,发表各自看法和建议。2017中国国际数字娱乐产业大会主题论坛同时,瞭望智库还在论坛现场发布了《面向文化复兴的文化融合动员力——“泛娱乐”战略报告2017》(以下简称《报告》),报告以非产业视角关注泛娱乐现象。作为泛娱乐概念的提出和践行者,腾讯互娱对于今年CJ大会的主题似乎更有发言权。本届ChinaJoy主题论坛上,程武发言称,腾讯希望将自己打造成一家以互联网为基础、能够在科技和文化两个维度上提升人类生活品质的公司。5年时间,腾讯互娱已经陆续完成了互联网与游戏(腾讯游戏)、动漫(腾讯动漫)、文学(阅文集团)、影视(腾讯影业)、电竞(腾讯电竞)等文化领域的融合布局。事实上,马化腾就说过一句话,大概意思是,他经常为高速发展的技术感到焦虑,说不定什么时候腾讯有可能就要被新一代技术所淘汰。现在的时间节点上,程武将文化提到了与腾讯集团的科技同等高度。河豚君认为,这释放出来的信号是,在技术之外,文化正在成为腾讯的第二个标签。在今年4月20日举办的UP2017腾讯互动娱乐大会上程武曾经提出,中国的数字内容产业经过十多年的快速发展,目前已经成为全球最大的数字内容生产和消费与市场之一。“中国文创行业的奇点已经到来,‘泛娱乐’正站在真正的起点上。”或许,我们可以从腾讯本身出发,去探寻未来泛娱乐产业发展的趋势。程武提出的“泛娱乐”概念 2017年预计总产值达4800亿元“通过对泛娱乐的体系和理论进行进一步构建和优化,使之成为有中国特色的文化(产业)发展理论,或可引导未来文化建设的新发展、新突破。”《报告》提到。程武自己可能也没有想到,他提出的泛娱乐概念,如今成了国家文化建设的重点。2011年,他在国内首次提出了以IP打造为核心,打造明星IP的粉丝经济的泛娱乐概念。2012年,腾讯互娱正式推出泛娱乐战略。从游戏出发,与其他文化领域进行由浅入深的融合。腾讯集团副总裁程武这种模式很快受到了整个文化行业的认可。2014年,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进,“泛娱乐”在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。ChinaJoy组委会秘书长韩志海说:“举办ChinaJoy的目的,即推动中国’泛娱乐’产业市场的健康、有序发展,促进中国文化事业在世界范围内不断提升影响力。”“这次发布’泛娱乐’战略报告,跳出经济和产业的传统视角,以国家文化建设的最高目标来观察’泛娱乐’和互动娱乐产业、数字娱乐产业的发展,就是希望为行业的健康、有序发展提供指向。”他表示。泛娱乐市场究竟有多大?据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元,2017年预计达到4800亿元。大家都对这块大蛋糕虎视眈眈,文化、制造业、旅游业等都在进行尝试,除了腾讯,阿里、网易等互联网巨头也不甘示弱,利用资本和技术优势展开布局。这其中,走在泛娱乐前端的腾讯,又能为行业带来哪些启示?5年的泛娱乐布局 腾讯互娱创造了第二个标签——文化腾讯互娱其中一个的标签是技术。以社交网络为基础,通过“连接一切”,在人和人、人和平台、人和服务之间完成了连接。“泛娱乐”之后,腾讯开始在文化领域,把人和内容通过互联网连接在一起。这是一个从0到1的过程。基于商业和文化两个维度的思考,腾讯在过去五年中,展开全面布局,构建了涵盖游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞等业务的泛娱乐生态。泛娱乐生态的起始是游戏产业完成升级,2011年,腾讯游戏年收入率先突破百亿,达到158亿元,奠定了其在在文化领域的地位。目前,腾讯游戏是全球最大的游戏研发和发行平台,阅文集团是中国最领先的网络阅读平台,腾讯动漫是中国最大的正版动漫平台,腾讯电竞则是中国用户规模最大、赛事体系最完备的电竞平台,而腾讯视频,腾讯音乐娱乐集团也都在各自的领域居于领先地位。此外,腾讯影业和企鹅影视,也正在影视内容的出品,以及互联网新宣发模式的探索方面,成为一股全新的力量。“表面上,这是商业布局的成果,而这背后,其实也是激活和重塑文化的过程。”程武在演讲中表示,互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,腾讯也有一种文化的抱负。这种抱负体现在《全职高手》、《择天记》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等顶级IP的孕育;体现在网文出海,《从前有座灵剑山》、《狐妖小红娘》等动漫产品都已成功进入日本电视台黄金档放映。还体现在游戏衍生出的文化创新产品,如《王者荣耀历史课》,衍生自《王者荣耀》,引导用户自发挖掘历史文化知识,代表了腾讯在游戏文化基础之上的文化创新。不过,“局面大好,却依然仅仅是起点”,程武很清楚地认识到,过去几年里商业上可观的收获,却不一定能在文化的纬度上,完全经得起时间检验。“能够成为我们民族文化标签的IP,其实还非常少。而文化的生命力,其实更加关乎未来。”他说。所以接下来,腾讯的聚焦点,将会放在文化价值层面,以“连接和内容”为两大核心,继续泛娱乐的使命:让文化以契合时代的创意形态,走进每个人的生活。泛娱乐和腾讯互娱的下一个5年泛娱乐的发展呼应着腾讯互娱的成长。但是近几年,泛娱乐已经不单单是腾讯的核心,它逐渐在互联网行业内形成了一种共识。比如阿里巴巴有阿里音乐、阿里文学、阿里影业、阿里游戏、合一集团、A站(投资)等;百度有百度音乐、百度电影事业部、百度文学、百度移动游戏、爱奇艺、PPS等;网易则有网易云音乐、网易云阅读、网易漫画、网易影视等。互联网巨头们都建立了自己的泛娱乐体系。那么泛娱乐的下一个趋势会是什么呢?不久前,马化腾提到,中国数字内容产品正在逐渐得到国际文化市场的认可,手游、影视、文学、动漫、音乐等跟内容有关的数字文化产业,正在蓬勃发展,走向海外,成为新的“丝绸之路”,中国应该抓住现在的大好机会,去布局全球的数字文化产业。这也是腾讯正在做的事情。程武总结为:打造蕴含民族文化价值的IP、搭建IP打造协作共同体、积极接入全球产业体系和市场,以耐心和匠心共拓’新丝路”。ChinaJoy 腾讯互娱展台当然,不管泛娱乐如何发展,至少可以预见的是,未来几年,IP这个核心不会再变。但不一样的是,在IP的商业价值之外,IP的文化本质将被更加重视起来。

    标签:资讯 时间:2017-07-30

  • China Joy 直击_政界大咖与行业大佬共话 “泛娱乐” ,“文化”将成互联网公司新风向?

    China Joy 直击|政界大咖与行业大佬共话 “泛娱乐” ,“文化”将成互联网公司新风向?2011年7月,腾讯副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,首次提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思之时,或许不曾预料“泛娱乐”这个概念将走出一家之言成为文创行业的一个“预言”。而今年的China Joy 开幕论坛,无论是政府领导还是企业代表,甚至是Chinajoy自己,都将泛娱乐时代,数字内容产业的“文化价值”提升到前所未有的高度——站在科技和人文的交叉口,文化将成为游戏公司的新标签。“除了商业价值,我们也应当拥有一种文化的抱负。”腾讯集团副总裁程武表示。走过15年的CJ,这期间,腾讯、网易、盛大、完美等现在或曾经的游戏巨头公司在其中的崛起与进化、折戟与沉浮,到今天都演化成“泛娱乐”的新起点,这其中的变化耐人寻味。CJ不再只属于游戏,“泛娱乐”成为2017ChinaJoy关键词从近三年开始,ChinaJoy已经再也不是大家脑海里的那个属于游戏的CJ了,而是属于“泛娱乐”的。今年是ChinaJoy十五周年,它的官方主题就是,“同行十五载 共享泛娱乐”。相比去年“游戏新时代  拥抱泛娱乐”主题,“拥抱”与“共享”二字之差的态度,耐人寻味。新闻出版广电总局副局长张宏森发表了开场致辞,他从ChinaJoy开始说起,认为其14年发展历程,已经由单一的游戏行业展会,发展成为辐射网络文学、网络影视、网络动漫等更加广泛领域、具有一定国际影响力的数字内容产业综合展会,已经成为业界展示新产品、交流新经验、探索新趋势、开展新合作的重要平台。随后森局的讲话,可看做是对数字内容文化产业的定调。“在数字内容文化产业快速发展的历史性时刻,我们必须旗帜鲜明地将数字内容产业作为内容产予以明确定位,坚持内容为王的第一要求,牢牢把握数字内容产业的意识形态属性和文化价值属性,坚持数字产品是文化产品的核心定位,找准方向,认清角色、把好脉搏、精准发力。在森局的讲话里,可以看到,数字内容产品是“文化产品”,数字内容产业要有“文化价值”,成为其中的两个重点。新华社瞭望智库副总裁程瑛随后发布的《2017泛娱乐战略报告》(以下简称《报告》),对泛娱乐产业的“文化属性”也明确表示了关注。“我们将泛娱乐视为一种文化动力”,而不仅仅是一种商业模式,我们认为泛娱乐具有强大的文化融合的动员能力,促使多种要素多元共生。”《报告》认为,自2011年,腾讯集团副总裁程武在国内首次提出了“泛娱乐”概念后,一方面,随着近年来文化产业的快速发展,泛娱乐已经成为文化领域最受关注的商业模式;另一方面,互联网与文化的结合,已经成为中国文化发展的一个特点。这种以“泛娱乐”为代表的互联网文化,是有中国特色的、文化发展的一个新亮点。腾讯互娱的前瞻性“预言”:泛娱乐产业的文化价值作为“泛娱乐”概念提出者,企业代表中,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武也出席了大会论坛。CJ15周年、泛娱乐提出5周年之际,他代表腾讯公司做了一个重要表态。“腾讯希望将自己打造成一家,以互联网为基础,能够在科技和文化两个维度上,提升人类生活品质的公司。”腾讯“科技”的标签,一度为外界熟知。腾讯集团CEO马化腾也曾多次对外表示,对科技的焦虑,潜台词是,腾讯十分重视科技。科技对于互联网“连接+内容”产业 的驱动作用为人们所周知,腾讯的重视在意料之中。但此次程武代表腾讯集团的官方讲话,无疑释放了另一个信号,那就是腾讯重视自身“文化”标签的塑造与重视“科技”并举。基于腾讯在数字内容文化产业的领头羊地位,程武的此番表态,无疑具有风向标意义。在这场泛娱主题的论讲话中,程武回顾了腾讯对于“泛娱乐”概念的发想。其中2009年程武加入腾讯,互娱掌门人、现任腾讯COO任宇昕对其的一番话,现在看来,可算是互娱业务发展脉络的一个注脚。当时任宇昕说,“游戏产业一定会越来越大,但我们不应满足于此,还要探索互动娱乐产业的更多可能。探索互动娱乐产业的新空间,为用户创造更多价值,成为构成泛娱乐战略的第一个出发点。”腾讯互娱一直在尝试赋予泛娱乐产业新的意义,“泛娱乐的核心概念是IP。过去几年,我们较多关注了IP的商业价值,但IP在本质上,首先是一个文化概念。某种程度上,可以说,任何一个民族的文化史,就是这个民族的IP史。”程武表示,泛娱乐的使命,就是让文化以契合时代的创意形态,走进每个人的生活,带来抚慰人心的力量;同时激活中国文化,打造数字文化产业的“丝绸之路”。“除此之外,我们还有一层思考:互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,我们也应有一种文化的抱负。”以上,ChinaJoy15周年生日之际,在其精心策划、重磅推出的这次行业论坛上,政界、企业界,以及它自己的表态,都指向了同一个维度:泛娱乐产业的文化价值。科技和人文的交叉口, “文化”成为腾讯新标签五年前,“泛娱乐”战略理念被提出同年,腾讯动漫成立,这成为腾讯互娱在游戏之外的第二个实体业务。  正是基于商业和文化两个维度的思考,腾讯开始展开全面布局,在过去五年中,构建了涵盖游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞等业务的泛娱乐生态,并在多个领域开拓出了全新的产业空间。程武认为,表面上看,这是商业布局的成果,但背后,其实也是激活和重塑文化的过程。比如,网络文学,从无到有,孕育出了草根写作的众创文化,并直接丰富了影视行业的素材来源;网络动漫,也激活了中国的二次元文化生态;而游戏和电竞,则推动了新型竞技文化的快速发展。这些变化,让整个文创行业,都站在了一个全新起点之上。今日,许多业务在纵向维度,已经发展到一定规模;彼此之间的横向打通,也日益通畅。这使得明星IP的孵化,有了更坚实的根基,与真正的成长空间。但程武认为,虽然局面大好,却依然只是起点。过去几年里,尽管整个行业在商业上实现了可观的变现,但在文化的纬度上,真正能够经得起时间检验、能够成为民族文化标签的IP,还非常少。“过去几年里,整个行业虽然做了许多积极的尝试,创造了许多一度流行的IP,而且在商业上也实现了很可观的变现,但如果放在文化的纬度上,真正能够经得起时间检验、能够成为我们民族文化标签的IP,其实还非常少。而文化的生命力,其实更加关乎未来。”森局在前面开场致辞时也提到:“我们要将重点放在实施国家网络内容建设工程上,通过多错并举,引导扩大网络影视、网络文学、网络游戏等民族精品力作,在供给侧市场上进一步有更好的推动与发展,完善并落实网络出版、网络视频节目服务等相关政策措施,推进媒体的融合发展,实现产业的合作共赢。”2004 VS 2017:ChinaJoy和它背后的公司都在经历的巨变2016年,ChinaJoy首次将“泛娱乐”列为年度主题时,官方宣传文案中提到,“今年ChinaJoy的主题随‘泛娱乐’概念在国内外文化产业的蓬勃发展而华丽升级,并为整个数字化泛娱乐产业发展带来新的市场契机。”从2004年一直到2011年,ChinaJoy在公众认知中一直是“游戏产业的风向标”,彼时腾讯已经占领了游戏产业的半壁江山,正在试图尝试游戏领域以外的娱乐内容。随着腾讯互娱泛娱乐战略理念的拓展,“泛娱乐”开始成为文创行业默认的下一趋势,互联网巨头纷纷踏上泛娱乐化之路,阿里巴巴陆续成立阿里音乐、阿里影业、阿里游戏等产业,收购合一集团(优酷土豆)完善泛娱乐化产业链,形成阿里巴巴大文娱生态体系;百度则成立百度文学、熊猫阅读等建立IP宝库,联合百度视频、爱奇艺、糯米电影、百度贴吧等形成泛娱乐生态;网易设立了网易漫画、网易影视、网易云音乐等生态体系……近两年开始,ChinaJoy正式强调“泛娱乐”主题关键词,游戏展已经成了为泛娱乐公司的盛宴。让我们把视线从行业论坛转向今年ChinaJoy的展区,网易展台现场准备了一系列精美周边回馈玩家,包括《阴阳师》“非酋”T恤、达摩面具等。而最具代表性的腾讯互娱,今年在ChinaJoy上的展区变得更大了,从游戏、电竞、动漫、影视、文学五个大板块展示腾讯互娱的娱乐实体业务。在今年4月腾讯互娱年度发布会上,腾讯互娱对外公布,腾讯游戏的全球用户数与收入规模位居第一;阅文集团是目前国内最大的内容源头,也打造了全球独有的网文生态;腾讯动漫是月活跃用户9000万、国内最大的动漫领军平台;腾讯影业,则在积极进行“不孤立做影视”的探索布局;腾讯电竞,赛事用户已超过1.7亿。 “泛娱乐”已经不是一个抽象的概念了,它实在的落地于商业、文化、体制等多个层面,今年ChinaJoy的泛娱乐升级更是证明了泛娱乐化是时代需求下产生的结果,未来的内容公司,应该会探索更大的产业边界和可能,而未来的“泛娱乐”会是怎样的生态?这一届的CJ或许会告诉我们一点答案,而回到ChinaJoy本身,它终于升级到14年前它想定位的自己——ChinaJoy的中文名是,中国国际数码互动娱乐展览会。

    标签:资讯 时间:2017-07-29

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