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产业新闻

  • 提升交互性:VR游戏生态的良性循环

    过去一年无疑是国内VR(虚拟现实)产业急速发展的元年。据不完全统计,2016年第一季度中国大陆的VR投资达18 亿人民币且呈高速增长态势。业内人士预计,未来4年,市场规模将增长36倍至550亿元。其中将游戏开发与VR融合,成了时下游戏开发商最大的机遇。提升交互性,是游戏商家在将VR与游戏融合后的主要追求目标。今年的E3 2017上,VR游戏《Moss》因其引入手语,极大提升了交互性而备受关注。无独有偶,近日曝光的黑将打造的国产3A级作品《源震》也是在提升交互性方面非常优秀的作品。“我也玩过很多的VR游戏,它们在交互体验上做的不够好,眩晕感也比较强,但这款游戏,确实是在我的经验之外。”《源震》发行商冰穹互娱的CEO王强这样评价这款游戏,“这款游戏在这些方面都做了很好的优化,也让我对国产游戏充满了信心。”冰穹互娱CEO王强提升技术,环境互动身临其境业内人士认为,从VR技术对于游戏设计的影响角度而言,VR技术主要对于游戏设计的两个方面进行影响。首先就是增强玩家与游戏环境之间的互动,这就需要依托先进的技术作为支撑,突破空间上的约束;其次就是对于游戏环境的塑造,VR 技术之所以让人们如此向往,就是在游戏内容一定的情况下,能够为玩家提供不同的游戏体验。例如,在今年E3展上Bethesda 公司推出了重量级大作——VR 版《辐射4》。通过VR技术展现的“老游戏”在交互性上有了更大的提升,玩家不仅可以感受到更加真实的游戏世界,还可以通过简单的手势进行互动从而完成与环境的行为互动,做出一系列操作。《源震》更是将VR设备功能发挥到极致,从而提高环境感官互动性。据介绍,该游戏中,从玩家的视角可看到整条胳膊,更加还原了真实世界中的第一视角。游戏中胳膊部分的高科技装甲设置也和那些末日题材的科幻大片一样精细。此外,游戏还在降低眩晕感方面有着独到的方法。资深玩家在谈切身体验时这样说到,“《源震》独创的绳索拉伸式移动方式让我印象深刻,通过左手机械臂发射飞爪再拉回的方式实现大范围移动,比简单的瞬移方式更加真实刺激,解决了移动时因缺少牵引力所带来的不稳,真正让我们玩家体验到飞檐走壁,纵横沙场的快感。玩家与环境的感官互动在这个游戏中将发挥到极致,打破游戏与玩家之间的‘第四面墙’。”《源震》挖掘内容,玩家社交增强体验VR游戏公司流浪者娱乐联合创始人兼首席执行官雷·戴维斯表示:“现在开发的 VR 游戏大多把玩家孤立起来玩单人游戏,这会让人觉得十分孤单,现在喜欢待在家里的人已经越来越多了,如果还玩单人游戏,未免过于单调。”因此,“和朋友一起玩游戏”“让用户身临其境”是用户们最急切的需求,也将是 VR 游戏开发者在以后开发中需要着重考虑的地方,这样的游戏既能让用户玩得畅快,还能适用于用户们的社交体验。《源震》也在尝试着在游戏中加入多人模式,该游戏的制作人姜钧表示:“我们其实在多人玩法的开发上有一段时间了,并且基本上可以实行。但目前单机玩法上仍有很多可以提升的空间,争取做到精益求精,因此我们计划迟一些再推出多人模式。”VR游戏加社交属性是大势所趋,冰穹互娱还在打造自己的游戏平台,进一步加强玩家之间的交互属性。据了解,冰穹互娱与微软、东方明珠正在联手打造国内最大的游戏平台——G游平台,为玩家引入国内外AAA大作,发掘创意独立游戏作品,提供流畅的游戏体验,届时G游平台将在微软Windows10国行系统中得到推荐位置。布局战略,交互升级带来涅槃合理的战略布局是孵化优质VR游戏的温床,“我们背靠自有渠道1亿6000万用户,如何合理进行战略布局,正是我们所计划的。”冰穹互娱负责人透露,公司通过精细的战略布局,2016年度已实现收入1.43亿元,同比增长50倍,净利润增长273倍,预计2017年度营业额将再次增长近30%达到1.8亿元,净利润达5000万。据了解,未来该公司将致力于投资国内第一梯队VR研发商,提供巨额资金专注孵化游戏研发中小企业,例如在刚结束的ChinaJoy上冰穹宣布了千万产品签约计划,在ChinaJoy期间,面向所有有资金需求的游戏产品开放报名进行评测,评审通过的游戏,将在现场与其签约意向协议书,最终斥资500万现金拿下《部落崛起》;冰穹还将打造中国VR的梦幻体系,并在上海建设一座宫殿级的虚拟现实的主题公园打造虚幻王国。IDC(互联网数据中心)预计,经历了2016年的大起大落之后,中国的VR市场在2017年将会迎来4倍的增长,2021年全球AR/VR产品和服务开支将从今年的114亿美元提高到2150亿美元。交互的升级使得VR游戏的质量越来越高,VR 游戏用户正在逐步增多,VR游戏产品必将迎来销售热潮,这也将进一步推动硬件产品的销售,从而驱动整个游戏生态进入良性循环。

    标签:资讯 时间:2017-08-11

  • 电子竞技有望成2024年奥运会比赛项目

    随着MOBA游戏的兴起,官方举办的大型赛事成功吸引了全球上千万玩家观看,而根据GameSpot报道,2024年法国巴黎夏季奥运会或许将把电子竞技作为正式的比赛项目。巴黎奥运申请委员会联合主席告诉美联社,他将会和电子竞技游戏圈代表以及国际奥林匹克委员会讨论电竞作为比赛项目入驻奥运会这件事。联合副主席Tony Estanguet表示电子游戏至少值得进入讨论范畴。“我们不得不正视这个,因为我们不能简单地认为电子竞技和奥利匹克精神没有关系。年轻人们对电子竞技非常痴迷,我们必须引起重视。让我们和他们回个面吧,试试能否为二者搭建一个沟通桥梁。”“我不想从一开始就彻底否定这个愿景,我认为和国际奥委会,和电子竞技代表沟通很重要,以便更好地理解这个过程,为什么电子竞技能在全球范围内大获成功。”法国巴黎2024年夏季奥运会比赛项目将从2019年开始入选,最终的比赛项目,包括是否会加入游戏,则要在日本东京2020年奥运会之后由国际奥委会确定。2014年,前暴雪首席创意长官Rob Pardo(《暗黑破坏神》和《魔兽世界》的设计师)曾表示,关于游戏是否应该作为奥运比赛项目应该得到正式的讨论。他说:“我认为电子竞技是一个非常有竞技性的组合,如果你观察下这些职业选手,他们的反应如闪电般快,他们必须在一瞬间做出艰难的选择。当你看到他们的APM(手速)时,显然都会超过300。”2017年7月,国际奥委会130届全会在瑞士洛桑举行投票,决定2024年和2028年夏季奥运会的承办城市将同时产生。洛杉矶、巴黎和国际奥委会将在全会结束后立刻进行三方谈判来决定哪个城市先举办奥运会。2017年08月01日,国际奥委会宣布,巴黎成为2024年奥运会主办城市。虽然2024年巴黎夏季奥运会能否电竞比赛还有待商榷,但电竞比赛已经是亚运会的正式项目了。2017年4月,亚洲奥林匹克理事会与阿里体育在杭州宣布达成战略合作伙伴关系,将于2022年举办的第19届杭州亚运会将会把电子竞技正式作为比赛项目。如果电子竞技成为2024年奥运会项目的话,你希望哪款游戏能够成为奥运会正式比赛项目呢?

    标签:资讯 时间:2017-08-10

  • “网络文学+”大会在即 火柴互娱独冠VR展区

    2017年8月11日至13日, 中国“网络文学+”大会将在北京亦创国际会展中心举行。此次大会以引导网络文学正向发展、构建网络文学发展生态圈为目标,将打造中国网络文学行业发展的风向标,构建起“网络文学+融合发展”、“网络文学+展览展示”、“网络文学+IP交易”、“网络文学+投融资”、“网络文学+作者读者互动”、“网络文学+海外拓展”等格局特色的项目集群。届时将举办大会开幕式暨中国网络文学高峰论坛、平行主题论坛、中国网络文学IP交易大会、读者体验活动、网络文学线上活动、成果发布等多场重点活动。独家承办超大展台 六大区域助力文学IP火柴互娱作为本届大会VR展区的独家承办方,搭建了首屈一指的300平米豪华展台。在展出内容上,展台分为六大区域:剑齿虎区、大运河区、网文冒险区、TOB区、回顾展区以及专业接待区,以VR展示、游戏体验为主,兼顾商务洽谈与业务咨询,全力展现VR技术,用VR助力文学IP。三大板块多重展示 打造全景VR体验火柴互娱在本次大会的上的VR展示主要分为三大板块。剑齿虎VR游戏展示:《Tooth and Claw》(中文名:狩猎之牙)将在大会震撼亮相。该游戏以冰河时代为背景,高度还原了当时的动物与自然环境。大运河文化带VR展示:通过VR了解大运河以及四座大运河文化古城,传承历史,继往开来。网络文化冒险之旅:使用VR在经典网剧中畅游,冒险惊奇的旅程在体现科技性的同时,也让VR与网络IP完美结合。火柴互娱通过本次独家承办大会VR展区,将向观众展示公司雄厚的VR内容制作水平,通过应用VR技术使传统历史文化、网络文学IP、电影电视作品等相互衔接起来,给互联网文学插上VR的翅膀!关于火柴互娱火柴互娱以旗下娱玩平台为核心,围绕游戏发行、电竞赛事举办及运营、VR游戏等多项互动娱乐内容,从游戏发行、游戏衍生和游戏升级等多方面,形成完成的游戏相关领域布局。未来,火柴互娱将成为一家多元化的移动互联网内容提供厂商。

    标签:资讯 时间:2017-08-09

  • 从9千万到2.5亿 “十年磨一刀”的《绣春刀》下一步往哪走?

    7月19日,由路阳担当导演的作品《绣春刀2:修罗战场》正式上映,截止发稿前时光网显示其票房总成绩为2.58亿元,而在三年前的《绣春刀》这一票房数字为9340万元。与不止翻倍的票房表现相对应的是,《绣春刀》系列电影第一部豆瓣评分7.5,今年上映的第二部豆瓣评分则为7.6。原本是作为第一部电影续集推出的《绣春刀2:修罗战场》,非但没有成为一部狗尾续貂之作,反而大刀阔斧斩获良好口碑与大批核心武侠粉丝,再次树立了自身IP形象。同时在此部电影中,张震、杨幂等明星的加盟与诸如华策、坏猴子、腾讯、嘉行等为其背书的当红影业,更佐证了其颇受看好的市场前景。不过电影终归有固定档期,下线之后苦心经营而来的荣耀光环也会随之而去。身为电影却想要长久存活扩大影响,《绣春刀》的下一步,到底该怎么走?其实将视线放回院线广告与游戏媒体就很容易发现,自2014年以来国内绝大多数卖座电影、剧集都会有对应手游改编作品出现,影游联动也就自然而然成为了延续IP品牌的最佳途径之一。在武侠电影日渐式微的今天,凭借自身实力硬是拿下票房口碑,又有着如此之多业内巨头目光聚焦傍身的《绣春刀》几乎必然会卷入其中。然而于有心人眼里,这场暗战还未打响便已提前结束。IP资源所剩无几 影游联动变革在即近年来随着《花千骨》、《倩女幽魂》等“影改游”的引爆市场,坐实了“影游联动”商业命题的成立,市场从以往所狐疑的影游联动“能否赚钱”转变为到底“能赚多少钱”。这也致使不少企业抱着短期套现的心态炒作影游联动概念,并争抢哄抬市面上有名有姓的各类IP资源。然而经过一轮快速的市场淘汰消亡,迄今为止能为人所记忆且尚无企业敲定入手的IP资源已少之又少。甚至诸如腾讯、网易、盛大、巨人等国内游戏大厂均已将目光转回己身,选择将端游时代的IP产品重做包装推向台前。但与这些大厂所选择的道路不同,晨之科在对IP的挑选与后期规划上目光放得更为长远。早在《绣春刀2:修罗战场》正式上映之前,晨之科就已联合制片方自由酷鲸进行手游制作,同时一反业内IP授权只签署短短1年的常态化合作方式,与华策影业达成了长达5年的战略合作协议。5年的协议期目的之一是在于为游戏质量做足最充分的准备,其二时间也是保证IP生态建设的双方合作基石。这款基于《绣春刀》系列电影改编而成的正版手游,除去同样追求电影中饱受网友好评的场景、武器、服装还原之外,在能够给予玩家最强代入感的游戏剧情上,还将会融入1、2部的电影剧情,以此保证玩家的连贯体验性。甚至当下已经开始撰写剧本的《绣春刀3》电影中的部分剧情,也有可能在《绣春刀》手游中得到提前曝光。之所以双方会有着这样的超前布局,原因在华策认可晨之科并不仅仅是将影游联动类IP当作套现工具,而是将影视与游戏视同IP泛娱乐开发分支的“IP共创”核心理念。晨之科认为真正成功的影游联动应该能够为一个影视IP创造新的衍生品,触及到更多用户,并最终实现整个粉丝群最大化。《绣春刀》手游就是这一“IP共创”战略规划中,从幕后走向台前的极具代表性例子之一。植入IP精髓拓宽受众 影游联动本该这样做对于游戏市场而言,IP本身是一种精神消费,IP意味着影响力,影响力就意味着用户。大多数游戏公司之所以热衷选择一个有名的IP,其目的单纯想降低自己的市场预算,去获得这批沉淀的、免费的用户。同时又由于影视剧自身生命周期较短,采用1年有限时间IP授权的模式,通过“换皮”这种工期短成本低的模式也利于达成赚快钱的最终目标。然而时至今日,获得巨大成功的影游联动现象级作品依然只是数年前的《花千骨》、《倩女幽魂》,被榨干IP价值却又毫无声响悄然隐没于大众视野的作品不胜枚举。但在秉持“IP共创”战略规划,由晨之科所拿下的《绣春刀》手游中,玩法内容的更新迭代将会跟进围绕《绣春刀》这一IP所诞生的衍生网剧、漫画。此外,将手游当中最为优秀的部分反哺给衍生网剧、漫画甚至电影续集等,也是为实现“IP共创”战略规划中生态圈建设这一目标的方法之一。简单将“IP共创”的目标效果举例来说,如《火影忍者》原本是漫画,动画为其找到了更多观众,游戏为其找到了更多玩家,这些玩家反过来也会去看漫画。从长远来看,这种从多维度为IP创造新的内容,助推IP长久存活扩大受众面的举动,才能适应行业内的高淘汰率与用户日益挑剔的口味。在IP产品扎堆出现的时代,唯有从多个维度拓展IP效应加强IP成功规模,影游联动这一实际上属于营销行为的价值才能够真正体现出来。一部好电影,一个好IP,一款好游戏“质量”二字,质在前,量在后。没有“十年磨一刀”的耐心与对细节上的锱铢必究,就不会有现如今名气更响口碑极佳的《绣春刀》续作《绣春刀2:修罗战场》。而有了第一批种子用户的《绣春刀》,目前还仅仅只是站在了IP营销的起跑线上,但相信随后基于这批用户群体本身所驱动的自传播力量,未来《绣春刀》能够通过“IP共创”再进一步吸收广泛的人群成为IP受众,最终以一部好电影为基础构建起一条不断延伸的传播链,直至延伸为一个好IP、一款好游戏,从而真正成为人人都赞不绝口的“十年磨一刀”。

    标签:资讯 时间:2017-08-03

  • 2017高考状元:15%状元爱玩网游 为放松不沉迷

    近日,腾讯旗下手游“王者荣耀”引发舆论热议。许多青少年沉迷其中,部分极端案例不时见诸报端。不少学生家长认为,网游是“毒药”。2017年,对全国高考状元发去了一份“2017年高考状元问卷调查”,回收40份有效问卷。问卷显示,15%(6人)的状元表示“喜欢,经常玩”,57.5%(23人)的对游戏态度是“一般般,偶尔玩一次”;表示从没玩过的仅2人,占5%。这一调查结果显示,状元群体中,完全不接触网游的仍是少数。在随后的回访中了解到,大部分状元承认玩游戏和学习有一定的冲突,他们普遍认为,是否沉迷游戏与一个人的自制力以及身边环境有关。本文制图均为龚唯那么这些在高考中取得优异成绩的状元们究竟是怎样玩的呢?同样是玩游戏,为何他们成绩优异?逾七成状元玩过网游的调查数据显示,40位状元中,有6人表示喜欢并且经常玩网游,23人偶尔会玩一次。不喜欢玩游戏的有9人,仅有2人表示从没玩过。而在回访的过程中,记者发现其中从小学就开始接触游戏的状元并不在少数。某省文科状元刘志远(化名)就表示,自己从小学就开始玩游戏。从最开始简单的小游戏到后来单机和网游都有接触,包括巫师3、维多利亚2、十字军之王2、星际2、炉石传说等等。虽然涉猎的游戏较为多元,但他对要玩的游戏却有着自己的一套标准。“游戏本身要做得用心,游戏要动脑的比较好。”在繁忙的高中时代,刘志远也会利用空闲时间打打游戏。“我是走读生,每天晚上都在家住,高一高二晚上回家和周末会玩,每天可能不到一个小时,半个小时到四十五分钟;高三基本就是周末玩一会,周末玩一个多小时,要是没什么事,作业都搞定了,两三个小时也有可能。”无独有偶,宁夏理科状元武子健也是一名资深的游戏玩家,从小学就开始玩地下城和英雄联盟。但与刘志远不同的是,武子健坦言自己平时玩游戏,时间和频率都不确定,“能连着玩7天,也能一年不玩。偶尔也会熬夜打游戏到晚上一两点。曾经在小学升初中的假期连续玩了差不多15个小时,是玩游戏时间最长的一次。”玩游戏为放松状元们爱玩游戏,但他们并不是打打游戏就能练成的。从受访内容来看,其实状元们都有自己的规划,在这些规划里,玩游戏仅仅是“劳逸结合”里的一小部分。“玩游戏的主要目的其实就是放松自己,缓解一下学习压力。有时候玩完之后特别畅快,然后睡得安详。”陕西理科状元郑书豪说,该玩的时候玩该学的时候学,这是他一直信奉的。郑书豪介绍称,自己在高中阶段住校,只有周末回家时才会玩游戏,一般就玩两个小时。高三时课业繁忙,基本就不玩了。除了可以放松自己,缓解压力,游戏的社交属性也是状元们看重的方面。宁夏理科状元武子健认为,网游是一种沟通情感的方式,可以和同学一起玩,也可以和他们一起聊天。他坦言自己高中之所以较少玩游戏,有很大一部分原因是身边同学学习都很认真,自己也不太好意思玩得太过分。“有时候不想玩游戏的原因是,上了游戏没人陪自己玩,列表一片黑,太伤感了。”辽宁理科状元李星池也表示,玩网游都是和朋友一起,一般不会自己主动去玩。他说,自己喜欢的不是游戏本身,而是大家一起玩的那种气氛。对于玩游戏与学习的关系,大部分状元承认二者是有一定的冲突的。北京文科状元熊轩昂在高三阶段,对网络游戏也抱有极高的热情。他说,他在第一次模拟考试前有一些自傲,打游戏打得比较多,“正好一模成绩对我当头一棒。”大部分状元表示,父母对他们玩游戏是知情的,但都秉着较为宽容的态度,平时并没有太多的干涉。“他们对我玩游戏不太干预,他们相信我。感觉自己自制力还行,平时学习并不会想起游戏。”陕西理科状元郑书豪表示。“是否沉迷手游与自制力有关”针对目前被推上风口浪尖的手游“王者荣耀”,虽然只有部分状元表示玩过,但他们普遍认为,是否沉迷与一个人的自制力以及身边环境有关。据湖北当地媒体报道,在距离高考两个月前,湖北理科状元肖雨一天经常会用一两个小时的时间去玩王者荣耀。“高考前两个月没有玩了,我的段位掉下去了,之前最高达到了黄金级别。”肖雨认为,其实不管什么游戏,只要不沉迷,适当地玩一下,对学习都是没有坏处的。刘志远告诉,小朋友本身自制力比较薄弱,就算不沉迷于手游也会沉迷于其他东西,比如之前的偷菜、抢车位游戏。而且,现在很多家长给孩子起到了坏榜样,动不动就拿着手机,不知不觉就会影响到他们。如果父母能多花点时间陪伴孩子,他们就不会那么轻易被虚拟的网络游戏所诱惑。对于那些同样爱好网络游戏却容易沉迷于游戏的人,陕西理科状元郑书豪认为,“生活中诱惑多了去了,身边人影响和自身因素同等重要。”而辽宁理科状元李星池则建议,“如果自己把控不了的话,那就别玩。”

    标签:资讯 时间:2017-08-01

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