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产业新闻

  • 获奖名单揭晓 飞鱼科技荣获天府奖双项大奖

    由全球移动游戏联盟GMGC创办,被誉为移动游戏领域中的奥斯卡奖的“天府奖”颁奖典礼于11月2日晚在成都盛大举行。经过2个月的激烈角逐,获奖名单在颁奖盛典上正式揭晓。凭借品牌影响力,飞鱼科技在此次评选中荣获两大奖项。 天府奖历经7月15日-10月14日的作品征集提交和网上公示阶段,通过网络海选出入围名单,并先后由行业特邀媒体初评,行业资深专家终审。数百余家参选作品和企业经过层层激烈角逐和权威评审,备受行业瞩目的2017年度天府奖最终的获奖名单正式公布。在此次评选中,飞鱼科技创始人、董事长兼CEO姚剑军荣获“2017年度影响力人物”,旗下产品《超级幻影猫2》荣获“2017年度最佳移动单机游戏”。  飞鱼科技CEO姚剑军拥有站长之家、CNZZ数据统计、飞鱼科技等众多成功创业经验,是80后创业者的代表人物之一。其创办的游戏公司飞鱼科技已成功开发了《神仙道》、《保卫萝卜》系列、《三国之刃》、《超级幻影猫》系列等深受玩家喜爱的精品游戏。公司自成立以来,姚剑军和他的团队始终坚持“简单有趣”的理念,坚持精品游戏路线,为玩家提供极致的游戏体验。 而获得年度最佳移动单机游戏奖的《超级幻影猫2》则是一款像素风的动作冒险游戏,是曾经获得2016年度App Store十佳游戏的续作。相比1代,《超级幻影猫2》的技能玩法更丰富多彩,玩家操控小猫在个个场景中穿梭,还有各种各样的特殊事件。《超级幻影猫2》于今年8月份上线苹果App Store商店,上线时获得苹果商店多个地区的首页大图推荐。另外,2017年度推出的产品诸如手游《推拉英雄》、《你胖你先吃》获得过苹果App Store多次首页推荐。PC端游戏《初体计划》在Steam和腾讯Wegame平台发行后均获得了不错的评价。而RPG网络游戏《灵妖记-神仙道外传》更是取得了畅销榜前十的成绩,并在上线第二周获得了苹果首页推荐,是当周唯一一款被推荐的国产网络游戏。未来,期待飞鱼科技为玩家及行业带来更多优质产品。 关于飞鱼科技飞鱼科技是一家从事游戏研发、发行、运营为主营业务的企业,致力于开发简单有趣的精品游戏,以“为玩家创造快乐”为宗旨。旗下包括《神仙道》、《保卫萝卜》、《三国之刃》、《囧西游》、《超级幻影猫》等多款热门游戏产品,深受广大游戏玩家的喜爱。飞鱼科技,简单有趣!关于天府奖天府奖是由GMGC创办的年度游戏领域盛典,面向游戏行业评选出年度优秀产品、企业及人物。作为全国乃至世界闻名的颁奖盛典,每年GMGC成都大会期间的天府奖是许多游戏从业者梦寐以求的奖项。天府奖以行业大数据为依托,由广大游戏玩家积极参与,汇集行业资深专家评委评审,具有极高的专业性、权威性和代表性。

    标签:资讯 时间:2017-11-03

  • 社交系手游的崛起,实际上是在复制PC?

     从轻度到重度,再到社交,PC游戏的发展格局似乎正在复制到手游产业之上。无论是《王者荣耀》的火爆,还是“狼人杀”类手游在今年开始的一波热潮,似乎属于手游的社交时代正在来临。实际上,参考PC游戏的发展,我们会发现一个很有趣的现象,从早期类似扫雷一样的轻度游戏,到后面形成热潮的单机大作如《仙剑奇侠传》,再到后面的局域网产品如《魔兽争霸》,最后登峰造极于《魔兽世界》。而在大型MMORPG之后,PC端游戏的发展开始整体趋向于社交化,这当中固然有网络发展所带来的红利,但更重要的是游戏玩家的整体需求开始向社交化游戏迁徙。以《魔兽世界》为例,实际上这类游戏之所以吸引人固然和它的游戏性相关,但是更重要的在于这款游戏当中的重度社交所带来的可玩性。在今天,当一些早已淡出许久的玩家谈到这款游戏的时候,所提及的一个常态就是友情的羁绊,各种各样的玩家之间的故事赋予了这款游戏别样的情节,“C键的光辉掩饰不了O键的黯淡”。在《魔兽世界》这样的将社交植入于大型的游戏之后,玩家在游戏当中的社交需求被彻底激发,此后社交游戏开始快速的发展。这当中以Zynga的上市为高峰,这家背靠Facebook的游戏厂商以研发社交游戏闻名于世,市值一度达到115亿美元,超越了北美游戏巨头的EA。而在中国,基于人人网、朋友网、开心网等社交媒体的发展,类似《开心农场》这样纯粹的社交游戏也开始极速的爆红。与此相伴随的是,在大型网络游戏当中,《DOTA》以及《英雄联盟》这样的MOBA游戏开始成为主流的客户端游戏。而在研究这类电竞游戏走红时,同样的是社交所带来的红利,我们以网吧为例,当网吧即将被扫进历史的尘埃时,正是这样的电竞游戏给予了网吧的第二春,而之所以如此因为玩家之间在体验这款游戏时,线下所带来的社交体验要远远大于一个人待在自家的书房当中所获得的体验。从这个角度出发,实际上电竞的产品,尤其是团队之间的产品之所以能够成为主流,我们可以认为是玩家开始对以游戏为纽带建立社交的认同。也就是说,在《魔兽世界》这样的大型端游之后,整体的PC网游开始整体的趋向社交化,游戏成为了社交的一种纽带,社交成为游戏当中的一个重要因素,甚至是全部的因素。现在,手游似乎也正在向PC端一样进行同样的发展。在手游发展的早期,几乎都是以休闲类产品占据主导,以腾讯的“天天”、“全民”系列产品为代表,清一色的我们常识认知当中的小游戏。而之所以如此,腾讯乃至整个手游市场都依循的一种战略,用休闲手游去满足快速增长的用户需求,圈住用户。基于休闲产品易懂的属性,手游产业在短短的几年之内,用户规模达到了5亿,占据了整个移动互联网几乎一半的人口。而在休闲类产品之后,2015年以《梦幻西游》、《热血传奇》为代表,重度手游开始快速占领市场,根据《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。几乎清一色的重度游戏,至此中国手游进入了高投入、少产出的重度时代,众多中小厂商被迫立场,精品化的时代到来。再之后,就是《王者荣耀》开始呈现无法阻挡趋势横扫一切的到来,而《王者荣耀》与《英雄联盟》一样,同样是一款社交基因浓厚的电竞游戏。这个社交既指线上,超过2亿的注册用户在《王者荣耀》这款产品当中形成了一个庞大且复杂的陌生人社交平台,曾有戏言称,中国最大的两大社交平台是微信和QQ,而排在第三的是《王者荣耀》。同时这个社交也指线下,这款游戏同样成为了纽带,朋友之间的聚会总少不了关于《王者荣耀》的话题,三五好友相约开黑更是常态。而当《王者荣耀》等手游开启了庞大的手游群体的社交需求之后,似乎属于真正的社交手游的时代即将到来。实际上,在手游发展的初期,社交手游并不是无人问津,SuperCell的游戏其中一大特色就是玩家之间所建立的社交关系。但是,我们发现在中国社交游戏似乎一直是一块空白地带,很少有厂商愿意花精力去投入,毫无疑问的是这与中国整体的游戏市场有关,并不仅仅是厂商也包括玩家。向来中国的游戏制作都是以数值策划等为优先导向,长而久之中国的大众类玩家也被培养长了数值为导向,因此在手游的早期整体的游戏以及游戏需求几乎都是这个方向。市场需求的尴尬之外,另外一面是社交手游的一些弊端如低ARPU值,以COC为例,在2013年的时候有媒体报道过COC的数据,其全球月收入达到4000万美元/月,而其日活跃用户数达到850万人。简单计算其1万的DAU用户每月能产生4.7万美元、约合人民币30万元。30万元的数据与国产类的手游动辄几百万元的数据相比相差不是一点半点。再看Zynga,2011年在Zynga最火爆的时候,其财报显示Q1的月Arpu值为0.33美元,而这个数据比之2010年的0.14美元翻了一倍不止,可是真的很高么?与重度游戏甚至与休闲的卡牌类相比,社交游戏的APRU值都很低。而低ARPU值之下,就需要庞大的用户数量去维系,这又特别考验游戏的运营等一切相关的东西。也就是说,在研发成本比重度游戏虽然低的情况下,社交手游在用户的导入、用户后期社交链运营等同样复杂,却难以产出相对应的产值。直接导致的结果是中小型开发团队根本不会去理会,因为他们所首先考虑的是存活的问题,而大型的厂商则认为产出值与投入比严重不对等。而且关于社交关系链、社交关系的导入等等,这些问题并不是普通的厂商有能力去整合的。同样以Zynga为例,在智能手机开始蓬勃发展的初期,Zynga并非没有看到这个即将产生的庞大市场,然而Zynga认为苹果设备并不具备太高的社交性。举例来说,苹果玩家无法像Facebook那样通过短信息交叉推广自己的游戏。除了这些软性的问题之外,硬性的原因在于手机这个载体与PC的本质不同在于,PC可以同时打开几个窗口,你可以一边偷菜,一边看电影,但是手机虽然无限趋近于电脑,但它同时只能运营一个项目,你在看视频是势必要切出游戏界面,所以社交游戏的生长土壤缺乏,毕竟社交游戏本就碎片化,再加上手游的碎片化因素,社交手游注定它的时间是支离破碎,随时随地的。所以,社交手游实际上在市场的早期一直处于一个尴尬的地位,因为这显然是一个吃力不讨好的领域。但是,经过了几年的发展,一方面游戏用户开始逐渐对社交游戏的需求被打开,来自企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》显示,《王者荣耀》、《英雄联盟》、《天天酷跑》、《奇迹暖暖》、《QQ飞车》等诸多强社交游戏在列。年轻的用户群体正在逐渐成为游戏产业的主流用户群体,因此带有社交因素的手游开始逐渐被这些年轻用户所接受,主要原因在于更为年轻的用户在社交观念上存在着明显的不同,这几年逐渐风靡网路的“斗图”便是衍生自年轻用户打破单调社交将社交娱乐化的渴望。基于用户这样的需求,同时建立在自身70%年轻用户群体的基础之上,腾讯QQ便在去年推出了厘米秀,一种在更高级的“斗图”模式。此后到了今年年初,腾讯QQ更进一步“升级”厘米秀,推出《厘米Fly》,将游戏直接嵌入QQ用户平时的聊天社交当中。在基于用户利用QQ自发的传播基础上,这个小游戏在春节期间获得了8000万用户、1500万日活、累计互动次数8亿人次的成绩。在平台未提供流量补给的情况下,传播用户达到整体用户的70%。而到了今年国庆,由斑马互娱研发,蝴蝶互动发行的《咕咚大作战》在厘米游戏平台上线,这款有点类似《贪吃蛇大作战》的产品累积用户达到了2000万,70%通过用户之间的社交而来。正是因为看到了用户对于在社交当中游戏化的需求,在10月30日,腾讯QQ直接推出厘米游戏开放平台发布会上,腾讯集团副总裁殷宇介绍,厘米游戏开放平台是一个依托于腾讯QQ的新型互动平台,用户可以在好友或群组中进行游戏、教育等各方面的实时互动,让聊天和游戏无缝切换。无论是《厘米Fly》还是《咕咚大作战》其主要建立的核心就在于用户基于QQ在平时社交时进行传播,植入于厘米游戏开放平台,在QQ对话框当中提供游戏入口,以此达到去中心化,让用户成为游戏当中的一个又一个节点,病毒式扩散,在这个传播的过程当中,核心在于游戏成为了辅助社交的一个工具,反而言之则是社交帮助游戏进行传播。以最新上线的《迪士尼过马路》为例,这款游戏在内测之时在外部的一个QQ群当中发布了一个游戏链接的种子,一天之后,这款游戏的DAU,活跃用户达到了一万,这就是几何式的病毒传播的威力以及用户需求的直接反馈。而在用户需求的另外一面,厂商这边手游的格局既定,游戏厂商开始了机制细分品类,以此应对逐渐消失的人口红利,而社交类毫无疑问是一个重要的方向。而从市场既有的反馈来看,社交类手游也的确正在形成一股新的风潮。以今年年初爆红的“狼人杀”类手游为例,这一类游戏所依托的基础完全是社交,而QuestMobile在今年5也发布了一份数据,《欢乐狼人杀》MAU达到了1162.8万,DAU为84.2万;《狼人杀》的周MAU为766.1万,DAU为106.4万。包括腾讯在内,众多游戏厂商纷纷对这个领域开始了探索,腾讯则直接推出了《饭局狼人杀》进入社交手游市场。当然社交游戏这个市场正在逐渐被打开,但是从种种要求去看,它依旧对厂商的硬实力有很大的要求,狼人杀的成功也无法完全复制,之后的各种搬上手机的桌游并没有获得相应的市场成绩,而厘米游戏开放平台有很大的稀缺性。但是毫无疑问的是,在整个手游市场都趋向于合作共赢,我们十分期待着在手机平台上会出现一款真正的《开心农场》式的手游,让偷菜成为一种风潮,让游戏+社交融入我们的生活。(来源:钛媒体)

    标签:资讯 时间:2017-11-02

  • XboxOne版绝地求生12月12日发售 售价30美元

    《绝地求生》将在12月12日登陆Xbox One和Xbox One X,后者将有4K材质增强版特效,Xbox预览版项目成员将享有优先体验特权。Xbox One版中目前不计划提供内购。 Bluehole还带来了PC版本的最新消息:官方将在12月的晚些时候发布《绝地求生:大逃杀》的1.0PC版本,执行制作人Chang Han Kim暗示,由于PC版1.0的制作是和Xbox One版同时推进的,所以这两个版本最终也许会有少许的不同。为了庆祝Xbox One X版《绝地求生》的推出,PUBG还将带来三款限量版的DLC皮肤包,这些DLC将不能购买,会赠送给Xbox测试玩家。

    标签:资讯 时间:2017-11-02

  • 哪款手游最耗流量?这三款手游每小时耗费超10元

    近日,安智市场公布了一份手游领域中略显“另类”的榜单——《热门手游流量消耗TOP10排行》,榜单从游戏玩家的“硬成本”层面给出了一组颇具价值的凭判数据,供广大手游玩家参考。安智市场根据第三方平台最新月度活跃用户规模数据进行样本采集,使用统一标准对Top 10热门移动端网游进行了综合对比测试,它们分别是王者荣耀、阴阳师、梦幻西游手游、穿越火线手游、皇室战争、全民枪战、火影忍者、乱斗西游2、倩女幽魂、时空猎人这十款游戏,并根据测试结果对其进行了最终排名。其中,皇室战争这一小小的卡牌策略游戏竟然以2.323MB /分钟、41.814元/小时的成绩排在了榜首,梦幻西游手游以1.768MB /分钟 、 31.824元/小时的成绩夺得榜眼,倩女幽魂则以1.525MB /分钟 、27.45元/小时的成绩紧随其后位列探花。 而备受瞩目的王者荣耀则以 0.157MB /分钟、2.826元/小时的成绩位列第5。阴阳师这款游戏则以0.021MB /分钟,0.378元/小时的较低流量耗费排名第九。 以上数据由安智市场采用多种主流机型测试产出。注:1、不排除以上实验中,不同操作(例如刷副本等不同场景)所带来误差。 2、关于每分钟流量费,是按照三大运营商的标准资费(超出套餐后的收费标准0.3元/MB ),也是最高收费标准进行计算,在实际使用中各种手机卡都会有一定的优惠,因此不适合实际使用中的价格计算。 3、虽然都是在同一标准下进行的实验,仍不排除会有实验器材的误差。(来源:gamelook)

    标签:资讯 时间:2017-11-01

  • 游戏项目走向精品化,众筹模式已沦为开发者的备选项

     近日,Kickstarter平台上的游戏项目似乎有点停滞不前了。来自调研公司ICO Partners的最新数据显示,2017年上半年在Kickstarter网站上众筹成功的电子游戏项目募资总金额为940万美元,与2013年同期2800万美元的募资总金额相比,已然不足四年前的三分之一。不仅如此,该平台电子游戏项目几乎处于停滞不前的状态。据统计,2017年上半年,只有179电子游戏项目众筹成功,失败的则多达690个。而即便是那些已经众筹成功的电子游戏项目也饱受诸多困扰,如《莎木3》虽已达成200万美元的众筹目标,而开发商却声称需要1000万美元才能完成项目开发;《星际公民》在Kickstarter上的众筹金额合计已突破1.61亿美元,却仍未有发售的消息。众筹金额下降,众筹项目失败者居多,面对Kickstarter如此状况,有分析人士认为,由于之前很多在Kickstarter上获得成功的项目转移到了众筹平台Fig,或许成为导致kickstarter众筹成功项目减少的重要因素。不过,在文创资讯看来,现如今,随着越来越多资金的不断涌入,为开发者提供了越来越多可供选择的空间的同时,也将逐步拉高游戏项目整体投资水平,逐渐走向精品化。条条大路通罗马,游戏众筹已然沦为开发者的备选项之一了。  游戏众筹,开发者的备选项之一对一些游戏开发者而言,初期筹资往往是最为头疼的问题之一,而简单便捷的众筹网站如Kickstarter等,为开发者们提供了不少便捷之处。不过,目前来说,随着游戏领域的可挖掘性越来越高,已经有越来越多的投资者开始将目光转向这一领域,为本就多元的游戏项目带来了众多选择空间。以独立游戏开发为例,一般来说,可以有自主融资、亲友贷款、银行贷款、外包工作收入、众筹、游戏基金、股本融资等多种方式,且由于游戏开发者团队和项目各不相同,其所占比例也各有不同。就目前来说,如独立游戏开发者扶持计划、如中手游的“拿手好戏”独立游戏计划、腾讯的“极光计划”、索尼的“中国之星计划基金”等,都为独立游戏开发者提供了更多选择。可见,随着可选项越来越多,游戏项目筹资的选择性也是越来越多。而与多元化的选择相比,游戏众筹此时就显得有较大的局限性了。对于众筹项目而言,多数是承载着“情怀”或“知名制作人”的游戏产品。一般来说,除非众筹者是名人,否则很难筹到足够的资金,虽然其中也有一些不出名的开发者筹资成功,但这个概率比较低。当然,“某款经典之作的精神续作”也是可以引得玩家纷纷慷慨解囊的噱头之一。然而,越是这些以“名人”、“精神续作”等博情怀为卖点的作品,玩家对其寄予的希望越大,其带给玩家的失望或许会更大,如上文提到的《星际公民》、还有号称《洛克人》精神续作的《无敌九号》等,或是遥遥无期、或作品质量平庸至极,最终让期待满满的玩家失望。当然,失败的不仅仅是那些众所周知的大项目,一些刚成立不久的游戏团队和项目也有可能因为缺乏对众筹项目的理性把控、在研发水准上与老道的游戏厂商存在不少差距等,这些都成为不少众筹游戏的拦路虎,也成为半路折戟的重要因素。目前,经过那么多次失败,游戏众筹模式已经不再像过去那样红火,已经有越来越多的游戏开发团队掉头转向其他融资方式。文创资讯认为,无论何种融资方式,如果不能为玩家带来真正好的作品,即便是有再多的选项,在接受市场一遍遍大浪淘沙似得残酷淘汰和筛选之后,只有留下来的才是精品。 条条大路通罗马,唯有精品得人心即便游戏项目融资是“条条大路通罗马”,最终也只有“精品得人心”。此时,游戏众筹被抢了风头,只是游戏开发者不断选择的结果,不久之后,他们会找到更加符合他们需求的、也更加行之有效的模式。但是,无论是哪条道路,最终带领游戏开发者及游戏项目通向“罗马”的,也只能是做得好的团队不断坚持带来的好作品,唯有精品才是真正的通向罗马的明光大道。虽然,现如今,游戏众筹逐渐退烧,但其所带来的经验教训仍然值得游戏开发者学习借鉴。首先,能否进行筹资,得看项目是否达到一定的成熟度。如果只是一种理念或是简单的demo,就不要担心众筹失败或筹资失败了,毕竟看不到希望又没有多大噱头的筹资,精明的投资商或玩家也不愿意用金钱来买单,而即便是有噱头也可能拥有极大回报的项目,也可能因为国内游戏文化的不够成熟等因素而难以众筹成功。如早前由网络人气漫画家夏达的《子不语》改编的手游,也仅筹集到了7.6万余元。这种情况值得选择其他筹资方式的开发者进行参考,不打无准备之仗,想要对游戏产品进行筹资,还是要给投资者一些看点才行。其次,筹资并非一棵树上吊死,多种方式灵活选择,会让项目有更大的转圜余地。一般来说,游戏开发者可以根据实际情况结合不同的方式进行优化配置。如早期可以寻找天使投资人做demo的投资,进而参与所有可能参加的活动展示,寻找发行商,同时,开发者还可以从一些外包工作、政府基金或奖励等积累一定的资金,避免资金断裂等,当然,也可以通过创意等寻求众筹、申请一些平台的基金等等。第三,筹资方式虽多种多样,但不可滥用。对不少游戏而言,众筹成为其借机宣传的良好渠道,如《Grow》就因为在摩点网进行众筹引发了很多关注,大获好评。但是,也有将众筹过度滥用的情况,推出众筹只是为了宣传营销,并非实质上的众筹,甚至有些扭曲变味。如曾有项目在京东众筹平台上筹集1000万元,项目筹资方自己先出300万元用来刷单,而京东收取5%的中间费用,这种方式虽然大量提高了产品的曝光率以及媒体的报道量,却将众筹变成变相宣传的渠道,其主要功能被放弃,对众筹来说影响甚大。同理,面对其他筹资模式,开发者在做到物尽其用的同时,切不可滥用,否则只能造成玩家反感,对游戏产品必然会产生不良影响。其实,多元的筹资模式为开发者提供了更多选择的同时,并没有哪种筹资模式更加优越的说法。只能说,适合自己的才是最好的,即便是逐渐被抢去风头的游戏众筹,也必然有其用武之地。最终决定游戏项目能否成功的,除了来自资金方的支持之外,游戏开发者对游戏的用心程度以及游戏产品的质量才是最终决定项目生命周期的决定性因素。所以,只有坚持带来好的产品,才能最终赢得市场与玩家的青睐。(转载来源:钛媒体)

    标签:资讯 时间:2017-11-01

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