• 传奇来了
  • 异度之门
  • 古剑奇侠

产业新闻

  • 收入超百万美元的应用中 游戏类占比最大

    据 Sensor Tower 数据显示,在全球第二大移动应用市场美国,更多的开发商在苹果的 App Store 取得了商业上的成功,而不是 Google Play。2016年,App Store美国的应用内收入(不包括广告收入)超过 100 万美元的开发商数目是Google Play 应用商店的近两倍。iOS收入超100万美元开发商多于AndroidSensor Tower 数据显示,App Store 美国应用内收入达到 100 万美元的开发商共 66 家,在Google Play 应用商店为 39 家,前者是后者的 1.7 倍。Sensor Tower此外,上图显示,2016年,App Store 美国收入达到或超过 100 万美元的应用开发商的数目是 2015 年的近两倍。但是,2016 年,虽然应用内收入不及 App Store,Google Play 应用商店内收入超过 100 万美元的开发商数目增长速度却超过App Store,从2015 年 的14 家增长至 2016 年的 39 家,后者是前者的2.8 倍。相比之下,App Store从 2015 年的 34 家,到 2016 年的 66 家,增长将近 2 倍。而且,在过去几个季度,Google Play 的年收入增长速度快,开发商对其变现能力的满意度提高。收入超百万美元,游戏类应用占比最大在过去两年,App Store 和 Google Play美国,应用内收入超过 100 万美元的开发商的种类,以游戏类居多。Sensor Tower在美国区两个平台上,游戏类开发商占据了应用内收入过 100 万美元应用开发商的最大比例,但是在Google Play 应用商店的比例达 75%,大于 App Store 的 47%。另一方面,在 App Store 美国,应用内收入超过 100 万美元的开发商种类更多,社交类、娱乐类、生活类、图片和视频类与工具类应用的占比均超过 5%。值得注意的是,2016 年,7 款约会类应用首次跻身App Store 美国 66 款应用内收入超过 100 万美元的应用,其中包括美国社交软件《Coffee Meets Bagel》(咖啡遇上贝果)、《Bumble》、 《Clover》等,以及受到青少年青睐的聊天软件《HOOKED》和音乐短视频应用《Musical.ly》。《Musical.ly》是美国地区现在最受欢迎的社交App之一,2016 年登顶美国 iOS 下载榜首。这款产品最初由一个不足10人的中国团队研发,其拍摄对嘴型视频、为视频添加特效等功能,非常受海外用户的欢迎。在外媒CELEB MIX评选出的五款“2016年度最佳社交APP”中,《Musical.ly》位居Top2。与新浪微博、美拍邀请明星入驻、代言不同,《Musical.ly》主要关注于自己平台上草根用户的成长,打造一系列符合《Musical.ly》价值观的网红明星,以吸引更多的用户群体加入,是其成功运营的策略之一。此外,近期,融资额已经超过1亿美元的《Musical.ly》,将与维亚康姆(Viacom)和康卡斯特旗下NBC环球等媒体巨头展开谈判,制作原创节目,并于今年夏季推出。这一消息已得到《Musical.ly》联合创始人阳陆育的确认。在 Google Play 应用商店,除游戏类之外,只有社交类、娱乐类应用占比超过 5%。App Store变现能力更胜一筹作为全球第二大应用内付费市场,美国地区的App Store 变现能力优于 Google Play,无论是从人均付费,还是应用内开发商收入方面来说。Citigroup Global Markets根据Citigroup Global Markets 数据显示,2016 年,App Store 和 Google Play 应用商店内人均付费分别为 57 美元和 5.7 美元,前者大约是后者 的 10 倍。而到 2017 年,这一差距将继续拉大。虽然 Google Play 应用商店的变现能力正在增强,但考虑到其用户基数和下载量与应用内收入之比,Google Play 应用商店在美国和全球应用市场追上 App Store 的水平,还需要时间。

    标签:资讯 时间:2017-05-27

  • 土耳其手游规模达1.3亿美元 钟爱策略游戏

    近年来,土耳其以其横跨欧亚的优越的地理位置,成为游戏公司青睐的对象,也是想要开拓欧洲市场的亚洲公司的跳板。而在欧洲仅次于俄罗斯和德国的土耳其,到底在全球手游市场充当着什么样的角色?市场规模潜力足据德国统计公司 statista数据显示,截至2017年,土耳其手游规模达1.3亿美元,用户渗透率为29.3%,用户月平均付费为7.74美元;到2021年,该市场手游规模为1.82亿美元。土耳其有着超过7866万人口,地理位置横跨欧亚,据路透社报道,2016年土耳其人均 GDP超过1万美元,是中国人均 GDP的1.3倍。说到土耳其,不得不提及其宗教背景、文化以及语言。土耳其主要宗教是伊斯兰教,大多数人信奉伊斯兰教的逊尼派,少数人信奉伊斯兰教什叶派。而且99%的土耳其人是穆斯林。在文化方面,被称为“文明的摇篮”的土耳其有着悠久的历史,受西方文化影响,土耳其逐渐成为一个开放的旅游国家;在语言方面,土耳其语是官方语言,全国80%人以上说土耳其语,英语的使用率不高。在手机使用方面,土耳其智能手机普及率较高,在近7700万人口中,大约44%的土耳其人使用互联网,超过半数人口年龄在30岁以下。据 Statista数据显示,截至2017年底,土耳其智能手机用户达到4050万,占总人口的一半。接下来的几年,这一数字不断增长。到2021年达到5620万人。偏爱策略型游戏从 App Annie统计的榜单显示,2017年4月,在土耳其 App Store应用收入排行榜 Top10中,有八款应用是游戏,另两款是视频直播应用《Azar》和交友应用《Tinder》。在畅销榜Top15的排名中,有9款策略类游戏,3款博彩类游戏,1款休闲类游戏。土耳其用户偏爱策略类游戏,尤其是战争题材的游戏更受欢迎;博彩游戏其次;休闲类游戏居第三位。在 App Store畅销榜中,有5款中国游戏居 Top15。其中包括长期排名靠前的《丧尸之战》、《列王的纷争》。从 Top100的榜单中也可以发现,中国游戏公司是在土耳其最多的海外游戏开发商,而且基本上研发的都是策略型游戏。在博彩类游戏方面,主要研发对象是土耳其本土游戏公司。同时,德国公司也在这一领域有所涉及。像《101 YüzBir Okey Plus》、《Okey Plus》都是土耳其本土公司研发。据外媒报道,土耳其当地手游开发商表示,世界级的游戏公司忽视了土耳其市场,像 EA,Activision和 Ubisoft这样的开发商从来没有在土耳其投资。而缺少投资的土耳其本土游戏公司,就不得不研发投入少回报高的博彩类游戏。但是博彩类游戏也面临着同样的问题,就是博彩类游戏在土耳其有着广阔的市场,但是同样缺乏投资。位于德国的欧洲游戏开发商 BigPoint是较早在土耳其游戏市场进行投资的游戏公司。之后,美国游戏开发商 Riot和欧洲游戏开发商 Wargaming纷纷开始在土耳其投资,Riot更是在土耳其设立了分公司,专注为土耳其玩家服务。除了策略类和博彩类游戏,休闲类游戏在土耳其市场也占有一席之地。《糖果粉碎传奇》长时间在 App Store畅销榜保持前列。而为休闲类游戏注入新鲜血液的是 Facebook,Facebook在土耳其使用范围很广,2013年,Facebook曾宣称土耳其是Facebook海外用户最多的国家。借助Facebook,土耳其游戏市场形成了新的类型——社交休闲类游戏。2017年3月社交游戏开发商 Meteor Games就与土耳其最大的社交游戏公司 Peak Games达成了一项新的合作协议。Meteor Games公司将会把旗下游戏 Island Paradise引入到土耳其社交游戏市场。土耳其用户对游戏有着高的持续使用性,一旦“认可”了一款游戏,不会在短期时间内放弃该游戏。比如,一直位居土耳其 App Store畅销榜前列的《clash of kings》,已经连续两年位居收入排行榜 Top10中;《部落冲突》、《战争游戏:火力时代》和《糖果粉碎传奇》等也都是长时间在土耳其畅销榜前列。但是新游戏要打通土耳其市场也就有了相对的难度,因为对于土耳其玩家来说,“认可”一款游戏需要时间。网络流量便宜土耳其的移动流量相对较便宜。移动流量分为有限流量和无限流量,有限流量分套餐的不同而收费不同,超出套餐后,每 GB收费12.8里拉(约27人民币)。无限流量相对价格偏贵,但是是无限流量。在土耳其,赠送的流量包很大,最高可达8GB,普通的在2GB到4GB之间。但整体移动网络比中国差,普遍用3G网络,公共 wifi也比较少。支付渠道成熟土耳其游戏支付渠道相比其他新兴市场较成熟,现有支付方式有三种:信用卡、运营商支付、预付卡支付。信用卡支付是土耳其玩家多数选择的支付方式,主要有 Visa,万事达卡和Eurocard。Visa是最主要的信用卡。在土耳其,信用卡使用很广泛,而且有政府的支持,据土耳其银行公布报告显示,土耳其的信用卡交易量最多,安全系数较高。预付卡支付有两种,一是 MangırKart。MangırKart是一种网络预付卡,可以在土耳其多家商店购买到,操作简单,交易快捷,在土耳其非常流行。二是 PayByMe。PayByMe VISA卡是由PayByMe发行的一种匿名预付卡。PayByMe VISA卡里的钱可以通过自动取款机提取,不需要信用卡。类似支付宝这种全球电子钱包在土耳其是第三大游戏交易方式。目前土耳其主要的电子支付有 PayPal和 FastPay。手机支付也是土耳其游戏支付的主要方式。CashU是一种网络预付卡,在中东和北非也提供手机支付。这些地区有大量的年轻用户,但是信用卡的使用率并不高。因此,对于年轻的阿拉伯网络游戏玩家来说,Cash U成为了支付方式选择种最受欢迎的一种;PayByMe,通过短信验证码就能支付;3pay支持信用卡支付、手机支付和预付卡支付。土耳其市场现有三大手游商店:App Store、Google Play和 T-market。T-market是安卓渠道的运营商,是由土耳其运营商 Turkcell研发的。土耳其文化有着与韩国很大的相似性,并且文化特点接近亚洲。并且由于特殊的地理位置,许多公司将土耳其作为扩展中东和北非的跳板,即亚洲公司打开欧洲市场的较佳位置,和欧洲公司打开亚洲市场的主要地点。但是土耳其市场与中东和北非还是不同的,土耳其人并不讲阿拉伯语,他们主要讲土耳其语,英语也只占少部分。所以说,想要打开土耳其市场,就需要实现本土化语言翻译,本地化是比较困难的。中国公司出海土耳其市场,主要的障碍是语言问题和宗教问题,由于土耳其人大多使用土耳其语,英语只占很少部分,所以在游戏出海过程中,就需要实现本土化语言翻译。还有宗教问题是不可避免的,与东南亚市场不同的是,土耳其有着大量的穆斯林,游戏宣传和运营还需迎合当地用户。

    标签:资讯 时间:2017-05-27

  • 侵权案件频发 只因游戏利润大

    随着游戏市场竞争日趋白热化,经典IP供应不足,业内侵犯知识产权的行为也日益猖獗,市面上充斥着各种抄袭、换皮的山寨游戏。举个例子,在2017年上半年一款爆款游戏(我们在这里简称“A游戏”)突然窜起,一时间,各种各样与“A游戏”相似的游戏瞬间冒了出来,有手机游戏、有线下联赛、还有综艺节目、直播等等,但是,迅速发展背后却潜藏着游戏公司无序竞争、侵犯知识产权、商标权的行为日益猖獗的乱象,市面上充斥着各种抄袭、换皮的山寨游戏,抄袭成风或成为未来产业发展的瓶颈。侵权只因利润巨大游戏在行业人士的眼里是一个巨大金矿,《2017年中国泛娱乐产业白皮书》显示,2016年泛娱乐核心产业总产值约为4155亿元,2017年预计将达到4800亿元以上,增速预计为15%以上。Newzoo发布的2016年移动游戏市场报告指出,中国市场收入规模已升至全球第一,巨大的产值说明行业发展繁荣。“A游戏”作为时下中国最火的游戏IP,迅速的完成了从线下到线上的逆袭,成为创业与投资的新风口。导致各种蹭热点的游戏出现。侵权认定的模糊性和困难性为主因借着“A游戏”的火爆,大打各种侵权擦边球除了网络游戏巨大的市场和利润,还在于目前对网络游戏知识产权侵权认定的模糊性和困难性。网络游戏侵权手段多样化且具有隐蔽性,侵权人往往利用目前立法或司法上的不明确之处,侵犯权利人作品的著作权、商标权或以不正当竞争等手段损害权利人的合法权益,但权利人却没办法维护自己的合法权益。游戏产业的健康有序发展,也需要知识产权的保护和保障。因为只有充分尊重他人知识产权,注重游戏商标权,消除网络游戏“搭便车”,建立知识产权侵权预防机制,才能避免侵权盗版成游戏春天的终结者。小结:风口是一时之热,风口之下会存在各种短时间内无法避免的知识产权灰色地带。但是从长远来看,中国游戏行业知识产权保护体系、行业规范以及对游戏侵权行为的制裁,一定会越来越完善。

    标签:资讯 时间:2017-05-27

  • 手机上瘾程度排行榜:中国只能排全球第二

    IT之家昨日消息 随着智能手机技术的快速发展,人们对于智能手机的依赖程度也越来越高。近日市场研究公司Statista公布了一组统计数据,数据显示的是去年各国用户平均每天使用智能手机的时间。从这份数据中可以看到,很多国家的用户每天停留在智能手机上的时间都超过了一个小时。在这份榜单上排名第一的是巴西,用户每天要花费将近五个小时在智能手机上,而中国用户排名第二,每天玩手机的时间超过三个小时。排名二到八位的分别是美国、意大利、西班牙、韩国、加拿大和英国,用户每天花费在手机上的时间也超过了两个小时。其实这也非常容易理解,随着科技的发展,越来越多的新技术被运用到智能手机上,让我们的智能手机拥有了越来越丰富的功能,这为我们的工作和生活提供了极大的便利。相信在未来很长的一段时间内,智能手机仍将会是我们生活中非常重要的一部分。

    标签:资讯 时间:2017-05-27

  • 沉迷于《王者荣耀》《阴阳师》的你,还记得搜狐畅游吗?

    你可能不知道,去年开始走红的手游《阴阳师》原本是畅游的项目,因为得不到重视,核心团队跳槽网易,成就了网易 2016 年净利润 72.3% 的增长。《阴阳师》成就了网易,《王者荣耀》成就了腾讯,两家公司从网游成功转型手游,可另一个网游时代的佼佼者畅游在手游时代却落寞了许多。营收持续多个季度下滑,没有爆款新品,畅游能讲得出的故事越来越少。在朝气蓬勃的互联网世界里,畅游越来越像个暮气沉沉的老者:死守着自己曾经的辉煌,步子却越迈越小。5 月 23 日,畅游董事会终于决定作出改变,不是更新产品,而是资本运作 —— 私有化。畅游对外宣布,公司董事会已收到董事长张朝阳的初步非约束性要约。张朝阳拟收购畅游所有在外流通 A 类普通股和 B 类普通股,收购价格为每股 A 类普通股或 B 类普通股 21.05 美元,或每股美国存托凭证 42.10 美元,该价格与过去 90 个交易日中的平均收盘价相比溢价 50% ,与 2017 年 5 月 23 日的收盘价 39.90 元相比,溢价 5.5% 。2015 年,在中概股私有化的浪潮下,收到私有化要约的中概股接近 40 家。可两年过去了,真正私有化成功的凤毛麟角。在当前的资本环境下,畅游能成功私有化吗?而且,私有化是一回事,提升业绩是另外一回事。趋于保守的畅游还能重回巅峰吗?除了《天龙八部》,还是《天龙八部》尽管畅游一直在努力改变现状,可让人尴尬的是,除了《天龙八部》,他们再也没有拿得出手的游戏。2007 年 5 月,畅游历时三年研发的武侠角色扮演网游《天龙八部》开启公测,并在 2009 年创造了同时在线人数超 80 万的记录。搜狐 2008 年财报显示,搜狐在线游戏的总收入为 2.108 亿美元,《天龙八部》贡献了 1.889 亿美元。依靠《天龙八部》的强大生命力和出色表现,畅游在 2012 年超越了盛大,成为中国游戏市场收入第三的游戏公司,仅次于腾讯与网易。《天龙八部》大获成功并帮助畅游登陆纳斯达克之后,时任畅游 CEO 王滔又牵头开发金庸另一部小说《鹿鼎记》的网游。据 DoNews 报道,这款游戏耗费了 8000 万美元开发成本,在历经三年多的开发时间几经跳票艰难上线后,其表现却未能让外界与玩家满意。但此时,游戏市场已经悄悄发生变化 —— 用户加速向移动端转移让专注于手游的公司走到台前,比如研发了《捕鱼达人》的触控科技。早年积累了大量财富的畅游在向手游转型上也是大手笔。 2013 年,畅游斥资 2000 万获得金庸十部著作的手游独家改编权,包括《天龙八部》、《鹿鼎记》、《书剑恩仇录》、《碧血剑》、《雪山飞狐》、《鸳鸯刀》、《白马啸西风》、《飞狐外传》、《连城诀》、《侠客行》(含《越女剑》)。以致于某手游高管不无遗憾的感叹,金庸的 IP 很好,但好 IP 早就被瓜分完了。“我们作为后来者,只能去找一些还没红,但是有可能成为爆款的网络小说去改编。”但是赢在起跑线上,不一定就能赢得整场比赛。这些优质的IP并没给畅游转型手游太多的帮助。2014年Q1,畅游首次出现亏损,达到1990万美元。随后的一年里,畅游上线了策略型网页游戏《剑影》,代理了《幻想神域》,还发布了手游《天龙八部 3D 》和《秦时明月 2 》——直到《天龙八部 3D 》,畅游的收入才有了起色。这款游戏10月底公测到11月底流水已经突破2亿人民币,并帮助畅游在2014年Q4、2015年Q1、2015年Q2实现了超过2亿美元的总营收。但《天龙八部 3D 》的生命周期和网游版的《天龙八部》根本没法比。2015年Q4,《天龙八部》和《天龙八部 3D》 的营收环比均下降 20%。直到2015年Q3,《天龙八部》和《天龙八部 3D》营收下滑还在继续,直接导致当季畅游的营收环比下滑1%,同比下滑36%。随后的一年中,依然靠《天龙八部》和《天龙八部 3D》“吃饭”的畅游每个季度的营收已经缩水到1亿美元左右。面对营收下滑,畅游似乎也没有太多招数,一方面他们想不断延长《天龙八部》和《天龙八部 3D》的生命周期,另一方面,畅游也在和腾讯开发手游新《天龙八部》。畅游首席游戏开发官韦青在2016年Q3财报沟通会上表示,希望在新《天龙八部》手游上线以后,能成为一款爆款类游戏。“合一教”引发内部冲突,畅游选择省钱创造利润畅游做不出《阴阳师》也在情理之中,因为这家公司太保守了。畅游似乎陷入了一个并不美好的循环:没有爆款产品-营收下滑-不敢轻易尝试新产品-没有爆款产品。王滔时代,网游《鹿鼎记》的失败为这家公司埋下了保守的种子。2013年,手游的研发、代理、渠道分发都已经有公司做出了成绩,畅游才真正考虑向手游转型的事。王滔选则了平台战略,通过自研和投资收购,推出了海外第三方应用商店、游戏浏览器、游戏直播、秀场直播、 RaidCall 语音到网页游戏等一系列产品。直到一年以后,畅游才意识到,分发渠道已经被腾讯、360等大流量平台瓜分,这不是畅游所擅长的。同期,王滔开始信奉一个名为“合一教”的印度教派。 据报道 ,畅游为此还在2013年10月起创办了一个名为《荷光号》的内部半月刊,通过邮件定期向全体员工发放,普及合一教的教义,帮助员工提高精神追求。在畅游,每个员工无论职位级别,都可以申请到位于印度南部的合一大学参加为期28天的深化课程,这一课程也被称为“灵修”,公司负担机票和参加课程的全部费用,并且在此期间的工资照发。“合一教”最终演化为管理层的冲突。2014年5月,畅游陈德文发表文章 《我的战斗宣言》 ,将矛头直指畅游内部管理;5月20日,王滔发布 《致全体畅游人的一封信》 回应陈德文,阐述公司必须变革的原因。双方的矛盾最终以王滔离职收场。2014年11月3日,搜狐和畅游共同宣布,王滔因为个人原因,辞去畅游首席执行官职务。同时,董事会任命搜狐总裁余楚媛与畅游总裁陈德文先生为畅游公司联席CEO。余楚媛时任搜狐CFO,产品、技术方向的把控就落在了陈德文身上。陈德文放弃了平台战略,畅游相继出售了第七大道、砍掉了负责公司游戏项目的立项和审核的“卓越体系”,甚至一度有传闻称要出售旗下游戏门户17173。另一项重大调整是裁员。裁员从2014年Q4开始,搜狐集团CEO张朝阳在2015年2月透露,畅游减少了1000人。反映在财报里的变化是,2015年Q1开始,畅游结束了前一年的微利甚至亏损,净利润从2014年每个季度100万美元左右直接飙升至4000多万美元。漂亮的数据背后,潜伏着更大的危机:净利润的飙升不是营收增长所致,而是成本收缩,营收还一直在下滑。2017年Q1,畅游的运营开支仅为4900万美元,相比于2014年Q1的1.715亿美元,已经缩水71%。在业务上,畅游也趋向于保守。在端游上,陈德文在2015Q3财报沟通会上表示,对于畅游来说,我们不会再对新的端游项目立项,而是对已经在运营的端游继续开发资料片,延缓这些端游的生命周期。在手游上,他在2015Q4财报沟通会上表示,重点是打造精品游戏。私有化,畅游是第二个巨人还是盛大?坚持认为华尔街看不懂搜狐的张朝阳,终于迈出了私有化的第一步,从畅游开始。在畅游之前,已经有盛大游戏、创梦天地、巨人网络以及完美世界四家游戏中概股成功私有化。畅游的董事会未给出私有化的理由,但从2015年中概股私有化的风潮来看,估值低是很重要的原因。截至25日0点,畅游的市值为20.72亿美元,仅为陌陌的四分之一。华尔街的估值是不是过低很难说清,但中概股回归潮是看到了国内A股估值更高的可能性,比如暴风科技在2015年3月上市之后124天里出现了55个涨停板。当然,暴风是在A股资本市场最红火时候的极端案例,如今A股已趋于理性。但是,畅游的私有化是有迹可循的。同样从美国退市后的盛大游戏、巨人网络和完美世界都走上了A股上市之路。巨人网络从私有化到A股借壳上市历时3年半,过程也比较顺利:2013年11月25日,巨人网络宣布拟以每股11.75美元的价格回购股票完成私有化;2014年7月巨人网络完成私有化,正式退市;2016年3月,巨人网络借壳世纪游轮上市的重大资产重组事项获证监会有条件通过;2016年5月,世纪游轮公司连发数个公告宣布巨人网络成为其“全资子公司”;2017年4月,世纪游轮拟正式更名“巨人网络”,巨人网络借壳上市收官。从市值上看,巨人网络从美股退市时,市值为28.68亿美元(约合196.74亿元人民币)。截至5月24日收盘,巨人网络的市值为943亿元,约为美股估值的4.8倍。完美世界从美股回归A股之路也比较顺畅。2016年,完美世界作价120亿元注入A股上市公司,其在A股的市值大约相当于在美股市值的6倍。盛大游戏的回归A股之路则比较坎坷。因为各方资本的追逐,买方财团曾经发生了5次股权变更。去年11月,私有化协议获股东大会通过。但是盛大的两个大股东中绒集团和华通控股为争夺盛大的控制权明争暗斗,一说盛大要借壳“中银绒业”,一说盛大要借壳“世纪华通”,但至今盛大游戏借壳上市仍然悬而未决。此外,政策的变化也让借壳的难度增大。2016年6月,证监会修订 《上市公司重大资产重组管理办法》 公开征求意见,此次修订在实际控制人认定、交易资产标准、股份限售期限,以及权责追溯机制等多方面对重组上市行为(即“借壳”)提出了更为严格的监管要求。无论是盛大的坎坷,还是巨人、完美的顺畅,过于保守的畅游都应该勇敢迈出第一步了。

    标签:资讯 时间:2017-05-26

首页 上一页 下一页 尾页  页码:59/86 , 每页5条 , 共430条记录  跳转